Apesar de ser um jogo de horror realista, o sistema Daemon Trevas pouco oferece em termos de mecânicas de terror pessoal, limitando-se a mencionar testes de Força de Vontade (WILL) para determinar o espanto ou autocontrole dos personagens nessas situações de medo surpreendente.
Pretendo sanar tal lacuna. Como o sistema básico não traz Pontos de Sanidade, e não quero incluí-los para não torná-lo mais complexo do que já é, pensei em considerar a insanidade temporária como dano direto ao Atributo WILL, tornando cada vez mais difícil suportar futuros abalos psicológicos. Sugiro que imprimam este artigo e recortem as instruções e a tabela para fixá-las atrás da divisória do mestre de jogo, para facilitar as consultas durante seus jogos de terror, afinal, RPG é na mesa, não no livro!
Assim, após o personagem ser exposto ao evento perturbador, deve fazer um teste de WILL, caso seja bem-sucedido, sofre o valor antes da barra (0 para assombros mundanos ou -1 na WILL para sobrenaturais) e, caso falhe, perde o valor após a barra:
- Assombro Mundano: 0/WILL -1d3 (3 = Insanidade Temporária ou ativada)
- Assombro Sobrenatural (inexplicável cientificamente): WILL -1/WILL -1d3 (3 = Insanidade Permanente ou ativada)
Caso tire a perda máxima de 3 pontos, deve sortear um Aprimoramento Negativo mental na Tabela de Insanidades abaixo:
Tabela de Insanidades Temporárias ou PermanentesRegras opcionais compatíveis
com o Sistema Daemon/Trevas
com o Sistema Daemon/Trevas
2d10 |
Aprimoramento Negativo |
2 |
Dupla Personalidade |
3 |
Traumatizado |
4 |
Alucinado |
5 |
Fobia Grave |
6 |
Pervertido Sexual |
7 |
Mentiroso Compulsivo |
8 |
Glutão |
9 |
Obsessão |
10 |
Viciado em Jogos |
11 |
Alcoólatra |
12 |
Drogado |
13 |
Cleptomaníaco |
14 |
Fúria |
15 |
Maníaco Depressivo |
16 |
Amnésia [Daemon 3.0] |
17 |
Mania de Perseguição |
18 |
Esquizofrênico |
19 |
Assassino Serial [Trevas] |
20 |
Canibal [Trevas] |
Caso já possua o Aprimoramento Negativo sorteado, ele é ativado instantaneamente. Caso seja um novo Aprimoramento Negativo, ele o adquire temporária ou permanentemente, anotando-o em sua ficha, e ficando com um saldo de pontos a gastar depois em Aprimoramentos ou Poderes, como um prêmio de consolação dado pela existência aos loucos e gênios incompreendidos.
Exemplo: Os investigadores (WILL 8/32% e 13/52%) conseguem finalmente abrir uma sala hermeticamente lacrada, quando têm suas narinas invadidas pelo fedor nauseabundo de carniça e vislumbram um cadáver em decomposição. Como se trata de um evento explicável cientificamente, fazem seus testes como se fosse um assombro mundano (tiram 93 e 34, respectivamente, perdendo 2 pontos de 1d3, ficando com WILL 6/24%; e o outro sendo bem-sucedido e não sofrendo nada neste encontro). Apesar de abalados e nauseados, prosseguem sua investigação no local, quando ouvem um lamento e percebem algo se movendo: o cadáver é um zumbi! Como não é um fato aceito pela ciência, a reanimação de cadáveres é então considerada um assombro sobrenatural (tiram 74 e 33, respectivamente, perdendo 3 pontos, ficando com WILL 3/12% e tirando 2 na Tabela de Insanidades, adquirindo Dupla Personalidade permanente; enquanto o outro perde apenas 1 ponto, ficando com WILL 12/48% enquanto não se recuperarem com o devido repouso e terapia).
Também é possível duplicar (no caso de ameaças causadoras de ansiedade não-mortal) ou dividir pela metade (no caso de assombros de proporções cósmicas) a WILL para o teste.
Recuperação
Os pontos de WILL perdidos podem ser recuperados numa taxa de 1 ponto por dia de repouso terapêutico, descansando a mente ainda que haja esforço físico ocupacional cognitivamente pouco exigente, até o total de WILL inicial. No caso de alguma perda máxima de pontos (3) com ativação ou aquisição de Aprimoramento Negativo, é necessário que tal repouso terapêutico inclua atendimento psicológico especializado (Psicologia) e medicação psiquiátrica (Medicina/Psiquiatria), ou os pontos perdidos não serão restaurados.
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