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terça-feira, 22 de novembro de 2016

Automatizando a Mestragem com Narrativas coerentes

Comecei a assistir He-Man no Netflix e, quando começaram a mostrar os bustos dos personagens na abertura, principalmente dos vilões, matutei em como tinham transformado os bonecos da brincadeira em uma narrativa maniqueísta e me veio a solução para o sistema de narrativa processual que eu imaginei para um jogo de RPG Maker chamado "Sua Própria Jornada" cuja história é diferente para cada jogador que entra no jogo.

Eu pensei sobre os inimigos do He-Man: "E se o mal a ser combatido não fosse sempre os mesmos vilões, mas sim o que representam de ruim e, sendo assim, qualquer um que assuma o mesmo papel que eles deve ser combatido, porém pode se redimir também, pois não é nada pessoal contra ele".

A lógica então seria criar papéis relacionados entre si com funções narrativas específicas, mas sem nenhum rosto ou nome a princípio. Daí basta sortear uma estrutura narrativa quando o jogador inicia o jogo, completando cada papel com os nomes e figuras de personagens já programados, de forma que, ainda que cada novo jogador encontre os mesmos personagens, não reconhecerá as cenas do jogo contadas por outro jogador.

Por exemplo, vamos supor que um jogador entra numa trama de resgate cujos papéis a serem preenchidos são os de um sequestrador, um sequestrado, alguns aliados do jogador e alguns cúmplices do sequestrador. Outro jogador pode entrar numa trama de vingança cujos papéis a serem preenchidos são os de um assassino, uma vítima (com quem o protagonista pode conviver nas cenas iniciais para aumentar o drama), alguns conhecidos em luto que tentam dissuadir o protagonista de agir precipitadamente, alguns incentivadores da retaliação, que vão lhe fornecer informações, armas, etc. O importante para que o sistema funcione é que as variáveis sorteadas no início permaneçam as mesmas durante todas as partidas daquele mesmo jogador, ainda que uma ou outra seja alterada para criar uma reviravolta na trama.

No RPG Maker o que se manteria em todos os jogos seria a ambientação e os personagens e seus nomes. Tem um jogo de faroeste programado em Flash assim no Adult Swim, porém a história é sempre a mesma e só muda a identidade do vilão a ser descoberto e morto.

Percebo que as tramas costumam ser crimes, portanto o Código Penal seria uma boa fonte de tramas, ainda que talvez quaisquer infrações ou pecados cometidos pelos personagens possam ser tramas também e, portanto os 10 Mandamentos bíblicos ou o Código de Conduta de uma organização também fossem uma boa fonte de estruturas narrativas.

Quanto às falas e frases de efeito, deve-se lembrar que cada papel traz sua própria personalidade, suas falhas de caráter e seu próprio discurso, ainda que as motivações variem (talvez possam ser sorteadas também, às vezes até no momento de serem reveladas).

Posso testar um protótipo da ideia no Twine, e pode até servir de base para um baralho narrativo que auxilie ou substitua o papel do Mestre de Jogo num RPG de mesa, deixando todos os participantes livres para jogarem com seus próprios personagens. Pensando melhor, é preferível criar primeiro esse baralho como protótipo e depois tentar o Twine.

(Satisfação aos leitores: Os projetos anteriormente comentados neste Blog não foram esquecidos na gaveta, mas aguardam melhores oportunidades de serem desenvolvidos, enquanto continuo estudando o ramo lúdico das Artes Interativas e tendo novas ideias que podem contribuir com o aprimoramento desses projetos. As sementes não morreram, algumas estão guardadas, outras em hibernação e outras já plantadas, mas crescendo naturalmente de forma selvagem, com uma ou outra visita do jardineiro.)