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quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Redescobrindo Relíquias: d20 Apocalypse


À época, a editora Devir chegou a publicar o manual d20 Moderno apenas em espanhol, voltado para o mercado europeu, deixando o Brasil sem uma tradução dessa versão de D&D para cenários contemporâneos, apesar de seu SRD (Documento de Referência do Sistema) acabar tendo sido traduzido por aqui na forma do manual Ação!!! pela editora Trama, exceto pelas regras de Pontos de Experiência e Evolução de Personagem, conforme a licença OGL determinava.

Infelizmente as ideias de classes de personagem baseadas nos atributos e de níveis de personagem aplicadas a cenários modernos não fizeram muito sucesso, um problema devidamente solucionado pelos arquétipos heroicos e níveis de poder no RPG Mutantes & Malfeitores da editora Green Ronin, trazido para o Brasil pela editora Jambô.

Ainda que algumas regras não fossem as melhores, e mantivessem anacronismos para manter uma certa compatibilidade com D&D, por conta da licença OGL foram lançados pela editora Wizards of the Coast alguns suplementos de menos de 100 páginas para o d20 Modern que realmente valiam a pena, como o d20 Past, para campanhas no passado recente, e o d20 Apocalypse, para campanhas em cenários pós-apocalípticos, o foco deste artigo.

Após o fim do mundo que conhecemos, seja por catástrofes naturais (como uma queda de meteoros), seja por acidentes tecnológicos (como em Chernobyl), por invasões alienígenas (como a do seriado Falling Skies) ou por eventos sobrenaturais (como o arrebatamento ou o juízo final), o sistema de rolagens de Riqueza para aquisição de bens e serviços perde completamente o sentido, sendo então substituído por uma cotação de Unidades de Troca baseada em dias de sobrevivência garantidos para cada item de alimentação, medicamentos, munição etc, cotação esta que varia conforme a atitude do negociante para com o protagonista. Interessante como um sistema de comércio assim também se encaixa para cenários pré-monetários, como o escambo entre desbravadores e nativos, o comércio entre povos pré-históricos, ou mesmo entre aldeias do início da era medieval, antes que as moedas de metais nobres cunhadas pelos reis voltassem a circular.

Também há regras para modificações em veículos, no melhor estilo Mad Max, além de regras para vasculhar ruínas em busca de itens aproveitáveis, e regras para consertar equipamentos defeituosos com peças avulsas improvisadas. Acredito que qualquer cenário decadente, inclusive futurista, pode tirar proveito de tais mecânicas de jogo, que dão um toque de precariedade às cenas.

É lógico que são regras Old School, cheias de tabelas que listam cada possibilidade, ainda que tragam alguns valores abstratos, como fruto da proliferação do sistema d20 sob a licença OGL, bem diferente da onda dos Indies narrativos, porém, considerando que os RPGs mais jogados ainda são D&D ou algum de seus clones OSR, como Lamentaions of the Flame Princess, ou versões atualizadas, como Pathfinder, ressuscitar regras tão boas ainda compatíveis com tudo isso é um tesouro inestimável de aventuras fora do comum!

terça-feira, 21 de agosto de 2018

Cadê o RPG pronto para jogar?

Eu amo sistemas de RPG completos, como GURPS e Mutantes & Malfeitores, pela gama de possibilidades que prometem. Infelizmente agora sou um tiozão de meia-idade com jornada de trabalho semanal, esposa para dar atenção e filhos para criar!

Esta postagem é uma resposta a um texto muito bom do blogue Gurpeiros: Por quê jogar GURPS?. Lá eles relembram as maravilhas deste que seria o sistema dos sistemas de RPG, a não ser por um pequeno detalhe... NADA ESTÁ PRONTO PARA JOGAR!

Sei que há certa diversão no dito "dever de casa do Mestre", de aplicar análise combinatória entusiasmada nas regras e ir criando novos personagens e situações, mas eu sou uma pessoa muito ocupada e com a cabeça cheia de preocupações que só queria sentar com amigos ao redor de uma mesa e rolar uma saudosa partidinha de RPG!

Para essa minha queixa, alguns oferecerão aventuras prontas, apesar da maioria delas precisar ser traduzida do inglês, pelo menos os nomes de algumas características dos personagens, e estudada por mim durante a semana, o que exige quase o mesmo trabalho de ensaiar para uma pequena peça. Se esse é o máximo de suporte que os RPGs tradicionais têm a oferecer, não me espanto que a maioria dos jogadores mais antigos estejam migrando para os tais sistemas mais narrativos, quando não desistindo de vez do RPG de mesa e migrando para outros passatempo menos exigentes, como os jogos eletrônicos ou de tabuleiro!

Prevejo que, caso os sistemas tradicionais queiram continuar sendo ensinados de geração para geração, então devem assimilar os métodos daqueles joguinhos indies ou daqueles jogos de tabuleiro metidos a besta, sob risco de entrarem em extinção como peças do museu de artes lúdicas! E na falta de revistas das editoras a darem esse suporte aos seus próprios sistemas, restam nossos tão desprezados blogues, repositórios de todo entusiasmo que dedicamos aos nossos queridos jogos de desempenho de papéis, que dependem tanto das malditas redes sociais para terem a existência relembrada!

Me digam aí, o que vocês acham que os RPGs tradicionais têm a aprender com esses novos jogos?

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Valei-me, Mequetrefes!

Estou finalmente assistindo os episódios do anime Full Metal Alchemist, e tive vontade de ler a adaptação que fizeram para o sistema de RPG D20 na revista Dragon Slayer número 4.

A adaptação não era lá grande coisa, só usava o anime como desculpa para regras de criação de uma nova classe de feiticeiro transmutador chamado alquimista, mas pelo menos trazia curiosidades interessantes sobre a série de animação japonesa.

Folheando os artigos da revista, apenas um outro deles me chamou a atenção, aquele com a prévia do manual 4D&T, e me atraiu nem tanto pelo sistema em si, mas sim pelo breve histórico do sistema 3D&T (Defensores de Tóquio 3ª Edição), cuja motivação me lembrou muito a do meu sistema Mequetrefes, ambos voltados para o público brasileiro e as peculiaridades de nosso mercado.

Lembrei então que eu tenho um tesouro em mãos, esse sistema já lapidado por várias sessões de playtest, simples e divertido o suficiente para animar velhos mestres cansados a voltarem a preparar sessões de jogos para novos jogadores de qualquer idade!

Eu já havia me oferecido para preparar um vilarejo de Dogs in the Vineyard para mestrar para nosso Grupo de One-Shots e Playtests, por ser um sistema indie muito comentado pela originalidade da mecânica de escalada de conflito, porém sei que vai demorar até a aventura ficar pronta e o pessoal se interessou por Mequetrefes, então, enquanto preparo Dogs, vou combinar partidas temáticas de Mequetrefes como incentivo para eu terminar a primeira versão do manual fastplay desse meu jogo tão querido, se possível pronta para distribuição no próximo Encontro D30 de agosto!

O tema desta semana na minha vida tem sido espionagem pessoal e justiceiros moralistas e chantagens fora-da-lei, algo tangencial ao SuperMequetrefes, porém sem tantos poderes absurdos, apenas tecnologias com segurança precária de dados e coisa que o valha, mas é uma boa ideia para desenvolver personagens com talentos não tão absurdos, como supertreinamentos físicos ou mentais, que possam ser usados em histórias mais pulp!

Acredito também que o Mequetrefes seja ideal para eu jogar em casa com meu menino e minha senhora, já que eu tenho tanta vontade de fazer uma Oficina Familiar de Artesanato Interativo para iniciá-los na arte de se expressar por meio de jogos e brincadeiras de tabuleiro, de salão ou eletrônicos!

Viva Mequetrefes!

quinta-feira, 12 de abril de 2018

Cidadania & Civilização, o RPG

Estive analisando um jogo de estratégia econômica, não-violento, de Atari 2600 chamado M.U.L.E., que pode ser considerado o ancestral de minha série de jogos eletrônicos favorita, Civilization e Alpha Centauri, e talvez até de jogos eletrônicos de estratégia em tempo real como Warcraft, Starcraft, Command and Conquer, Stronghold e Braveheart, e até da versão complexa de War/Risk, o jogo de tabuleiro Supremacia, em suas mecânicas de gerenciamento de recursos.

Infelizmente quase todos esses descendentes do ramo estratégico econômico (exceto o Supremacia, que possui cotações dos valores dos recursos) acabaram só assimilando os tipos de recursos (comida, energia e mineral) e voltando a incluir os confrontos bélicos como foco em vez da negociação de preços dos próprios recursos no mercado do jogo.

Então pensei como seria o sistema de RPG D20 de Dungeons & Dragons se fosse baseado nesse tipo pacífico de estratégia em vez dos jogos de estratégia de guerra? Como ficariam as regras se sua mecânica central fosse a negociação (e o consenso) em vez do ataque e defesa?

Bom, para começar, nesta realidade paralela que estou propondo, os livros de RPG não teriam mais um capítulo de "combate", e as listas de equipamentos trariam meios de produção e de distribuição de recursos em vez de armas e armaduras, ou seja, em vez de rolar diferentes dados para causar destruição e mortes, estes mesmos dados poliédricos (d4, d6, d8, d10 e d12) seriam rolados para determinar quantidades de mercadorias construídas ou de atendimentos prestados, o que já seria uma bela manifestação do Princípio de Não-Agressão do Liberalismo econômico.

Outra grande diferença é que as Perícias pacíficas seriam detalhadas com direito a essas rolagens de efeito construtivas e condições laborais e de estoque (em vez de Pontos de Vida), enquanto qualquer habilidade combativa (ataque corporal, a distância ou poderes ofensivos) seria um teste simples com a livre descrição dos resultados pelo Mestre do Jogo em termos legais de agressão a bens jurídicos (integridade física, vida, honra, propriedade privada, etc), como deve ser o Estado de Direito que acreditamos ter superado o Estado de Natureza em que ainda vivemos em certa medida.

E qual seria o capítulo mais importante do manual do jogo? O "mercado", é claro, com a cotação de valores dos recursos mantida pelo Mestre do Jogo (o "Banco"?) sendo alterada em "pregões" de testes resistidos entre "fornecedores" e "compradores", com modificadores por escassez (necessidade), excedente de produção e quantidade de concorrentes.

Contudo, a produção e o comércio não seriam as únicas formas de os personagens obterem ganhos neste sistema de jogo, afinal, o próprio jogo precursor M.U.L.E. permitia lucrar com a captura de fugitivos escondidos nas montanhas e com apostas em cassinos no final dos turnos. Para integrar isso à ideia de um mercado autorregulado, talvez a captura se tornasse em recompensas pela "fiscalização" e denúncia de práticas desleais de mercado por parte dos próprios personagens-jogadores, e a jogatina se tornasse em "anúncios" com ofertas e oportunidades de invenções, prêmios e informações privilegiadas a serem descobertos para gerar renda extra ao jogador, assim como as recompensas pelas aldeias perdidas encontradas pelos jogadores de Civilization.

As aventuras seriam expedições em busca de melhores fontes de recursos ou melhores pontos comerciais para ocupar e construir benfeitorias, e as tabelas de "encontros aleatórios" seriam substituídas por tabelas de "acontecimentos" naturais ou sociais com impacto no mercado. Os chefões do jogo continuariam querendo dominar o mundo, só que por meio de cartéis, monopólios, monopsônios (único comprador ditando os preços para todos os fornecedores de um mesmo recurso), do abuso de alguma falha de mercado (informações assimétricas, mercados incompletos ou inexistentes e externalidades negativas, como a poluição, por exemplo) ou de privilégios por intervenções coletivistas (barreiras de entrada, controle de preços, subsídios, taxações, etc).

O livro dos monstros talvez virasse o "livro dos recursos e matérias-primas", descrevendo jazidas, espécimes da fauna e da flora e fontes de energia, onde encontrá-las e quais as dificuldades para poder aproveitá-las de forma vantajosa.

As classes de personagens teriam funções sociais na civilização em vez da guerra e da pilhagem, por exemplo, "guardiões" a fiscalizar infrações e a proteger e resgatar os cidadãos desamparados, "provedores" a negociar e gerenciar meios de produção de sua propriedade, "operadores" a prestar serviços especializados com qualidade, e "mediadores" com autoridade para solucionar conflitos e sabedoria para ensinar a sociedade a progredir.

Com certeza surgiriam várias versões e sistemas concorrentes do jogo original em diferentes ambientações, futuristas, mágicas, históricas, sobrenaturais e até mesmo infantis, com sistemas mais simples e temas engraçadinhos. Talvez víssemos mais adaptações de novelas e comédias de situação do que de filmes de ação ou de terror. E nesta realidade paralela, F.A.T.A.L. talvez fosse um RPG sobre o tráfico de escravas sexuais entre povos de fantasia.
A motivação por trás desse jogo também seria vivenciar uma realidade diferente da cotidiana, só que em vez de se vingar da exploração e da falta de liberdade descontando a fúria em monstros e vilões (como se fosse um deles), a ideia seria experimentar um mundo melhor, e talvez aprender a viver em paz num possível paraíso, em vez de continuar lutando até a morte em infernos cada vez piores. Há desafio em viver bem e saber partilhar de forma justa.

terça-feira, 6 de março de 2018

Super-Epopeias Paralelas e seus Manuais Maravilhosos

Era 1981 quando foi publicado Champions, o RPG de mesa de Super-Heróis que, após se tornar genérico (Hero System) como GURPS e enveredar pela fantasia medieval mágica (Fantasy Hero), formaria uma trilogia arquetípica com o lançamento do nostálgico Pulp Hero (originalmente "Justice, Inc.") e do futurista Star Hero.

Heróis do passado, do presente e do futuro.

Esse padrão seria repetido pelas editoras White Wolf - em seu "Universo Trinity", cuja cronologia começaria no jogo histórico Adventure!, prosseguiria no super-heroico Aberrant e terminaria no futurista (Aeon) Trinity - e Green Ronin - cuja série do jogo moderno Mutantes & Malfeitores (cuja 2ª edição é publicada no Brasil pela Jambô Editora) teria como passado o suplemento Noir (inédito no Brasil) e como futuro o suplemento Cosmic Handbook (lançado apenas para a 3ª edição).

Cada época tem regras semelhantes nas três linhas editoriais, por exemplo, tanto Pulp Hero quanto Adventure! oferecem versões mais brandas dos superpoderes na forma de Talentos ou Aptidões, como se a epopeia dos super-heróis estivesse apenas começando. Da mesma maneira, tanto Star Hero quanto Trinity apresentam personagens com Poderes Psíquicos em naves espaciais num universo repleto de alienígenas.

Como a 2ª edição de Mutantes & Malfeitores não teve nenhum suplemento futurista publicado, nem terá uma versão brasileira do suplemento Noir, pretendo publicar aqui artigos que preencham essa lacuna, pois sou entusiasta de ficção-científica e também gostaria de experimentar jogos com personagens menos poderosos mas diferentes dos Agentes da Liberdade. A princípio serão publicados aqui no blogue os seguintes artigos:

  • Aptidões Sobre-Humanas para M&M
  • Detecção de Formas de Vida Alienígenas para M&M
  • Detecção de Corpos Celestes para M&M
  • Montagem e Pilotagem de Espaçonaves para M&M
Quanto ao paralelo entre Fantasy Hero, Exalted (White Wolf) e Warriors & Warlocks (Mutantes & Malfeitores 2ª edição), também mereceriam bons artigos sobre sistemas de magia para M&M, mas eu não vejo razão para fazê-los, visto que nosso mercado de RPGs já está saturado de sistemas completos de fantasia medieval.

É preciso saber jogar... viver!

No livro "Regras do Jogo", dos autores Katie Salen e Eric Zimmerman, ao definir o que é "jogo", é proposto o conceito de "Atitude Lúdica", a atitude de quem aceita voluntária e conscientemente enfrentar os desafios propostos por um jogo, incluindo quaisquer restrições impostas por suas regras.

Quanto ao nível de dificuldade ou facilidade do jogo, se qualquer um dos aspectos envolvidos acima for injusto ou enfadonho, haverá uma grande má-vontade em participar do jogo, ao ponto da desistência prévia ou da sabotagem por meio de trapaças ou de se tornar um estraga-prazeres para aqueles que aceitaram fazer parte do jogo.

É lógico que o grau de desafio de um jogo seja proporcional à capacidade e domínio desenvolvidos pelo jogador, para isso servem os tutoriais, níveis e fases.

Nossa vida pessoal segue uma lógica semelhante, ao nascermos, desamparados, dependemos de nossos cuidadores para desenvolvermos nossas capacidades até um certo grau de autonomia, para depois sermos capazes de contribuir com a perpetuação e o aprimoramento de nossos povos.

Como Erik Erikson concluiu, são várias fases de conflitos afetivos a serem resolvidos antes de nos tornarmos pessoas maduras, e quando dizemos que uma pessoa parece "mal resolvida" nos referimos inconscientemente à solução insatisfatória que esta pessoa encontrou para alguma dessas fases da vida.

Em suas histórias de vida, no caminho para a vida adulta, muitas pessoas acabam acreditando de forma convicta que estão abandonadas num mundo cruel, com vergonha de cuidarem delas mesmas, com sentimento de culpa por desejos inconfessáveis, que são incompetentes para levantarem do sofá e fazerem o que apenas são capazes de assistir os outros fazerem, que são impostores em um papel social que não escolheram, que ninguém merece seu amor verdadeiro, que sua vida não vale o esforço e, por fim, que sua vida não fez diferença para a humanidade.

Muitas pessoas vão levando a vida, sem esperança de que as coisas possam ser diferentes, pois lhes foi negado o mundo e cada experiência que ele tem a oferecer. Muitas vezes isso não aconteceu por maldade, mas é perpetuado por pessoas queridas, celebridades e figuras de autoridade que acreditavam estar fazendo o melhor por você e protegendo-o dos próprios medos e desconfianças deles. Não há por que culpar as vítimas por continuarem sofrendo os crimes, mas é preciso impedi-los que cometam esses mesmos crimes em retaliação ou sem querer.