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quinta-feira, 16 de março de 2023

O Ψnstituto (para Daemon Invasão ou Supers)

A psicofobia ou sanismo (discriminação de indivíduos com transtornos psicológicos ou psiquiátricos), o capacitismo (discriminação de indivíduos com deficiências neurológicas ou físicas) e o gaslighting (fingir insistentemente que alguém é insano até que este perca mesmo a sanidade) são fenômenos sociais deletérios que podem não apenas massacrar subjetividades humanas, como também mascarar dons paranormais genuínos em meio a nossa sociedade moderna que pensa de forma ao mesmo tempo tão cética e tão supersticiosa. Aproveitando-se dessa verdadeira cortina de fumaça, uma agência secreta internacional, que se autodenomina apenas o Ψnstituto, utiliza-se de métodos de investigação científica e serviços de inteligência para investigar casos suspeitos de pacientes e vítimas reiteradas de coincidências inexplicadas e chegarem a supostos paranormais que podem então ter seus casos melhor investigados, entrevistados e, posteriormente, recrutados e treinados nas instalações secretas globais do Ψnstituto.

Em termos de jogo, esta organização secreta pode ser incluída em qualquer campanha de Invasão ou campanha realista de Supers como um Patrono de personagens investigadores de paranormais, ou como Inimigos de personagens visados por seus Focus em Magia, Focus em PSI ou até mesmo pelos seus Aprimoramentos Negativos. Lembrando também que isso é apenas um jogo e que essa organização é puramente fictícia, assim como quaisquer coincidências factuais com a realidade, e que o sofrimento psicológico real de pessoas reais nunca deve ser romantizado.

O Ψnstituto possui três linhas principais de investigação e pesquisa paranormal (com seus respectivos apelidos internos): Securitária, Hospitalar e Psiquiátrica.

Linha Securitária (Psicocinetas, ou apenas Cinetas)

Os investigadores da linha Securitária do Ψnstituto se infiltram como corretores ou peritos de seguradoras, como paramédicos, ou como integrantes das forças de segurança privada ou estatal obcecados por circuitos internos de vigilância remota, mas nada impede também que o membro se pareça apenas com um mero editor de vídeos de cassetadas da Internet. O objetivo deles é detectar anomalias nas leis da Física e da Química ao redor de determinados indivíduos, mais especificamente na forma de:

  • Pirocinésia: por meio de nomes de indivíduos que reapareçam ilesos em reiterados casos de incêndios acidentais nas seguradoras residenciais, ou seja, excluindo-se os criminosos incendiários, os investigadores podem chegar a casos verídicos de manifestação paranormal involuntária. Algumas vezes os investigadores podem descobrir assim na verdade magos do caminho elemental do Fogo.
  • Telecinesia: os analistas de seguros pessoais e vigilância remota por circuito fechado procuram especificamente por casos de vendavais inexplicáveis (possíveis manifestações de Poltergeist), ou reiterados acidentes sofridos pelos mesmos indivíduos, que podem ter o verdadeiro azar de estarem manifestando inconscientemente os poderes de suas mentes sobre a matéria ao redor deles. Também são analisados indivíduos que aparecem em reiterados vídeos de golpes de sorte inacreditáveis. Às vezes os magos dos caminhos elementais da Terra, da Água ou do Ar podem ser confundidos com telecinetas pelos investigadores do Ψnstituto.

Linha Hospitalar (Etéreos, ou Caça-Fantasmas)

Os investigadores da linha Hospitalar do Ψnstituto costumam estar infiltrados como integrantes acima de qualquer suspeita de equipes hospitalares universitárias. Seu objetivo é descobrir vazamentos perceptíveis do princípio vital - também conhecido como chi, prana ou axé - na forma de fenômenos regenerativos milagrosos ou das viagens em corpos astrais:

  • Força Vital: são investigados casos clínicos de neurastenia crônica que podem indicar transferências de força vital, principalmente em indivíduos próximos a casos de curas milagrosas de doenças raras nos hospitais universitários. Pode acontecer dos investigadores confundirem magos dos caminhos naturais das Plantas, dos Animais ou dos Humanos com este tipo de paranormal.
  • Projeção de Consciência: são investigados casos internados de catatonia e de narcolepsia crônica, entrevistando-se os indivíduos quando em estado de vigília para identificar experiências extracorpóreas. Os investigadores também podem confundir magos do caminho de Spiritum com este tipo de paranormal.
  • Psicoportação: primeiro são identificados os indivíduos que busquem reiteradamente os achados e perdidos, pois podem inconscientemente estarem teletransportando seus haveres, para depois confrontá-los com os casos internados de amnésia e de demência precoce nos quais pessoas desaparecidas reaparecem sem nenhuma explicação, principalmente os casos em que tais pacientes depois desapareçam novamente de seus quartos sem que as equipes psiquiátricas o percebam. Magos dos caminhos elementais das Trevas, ou dos caminhos da Metamagia ou de Arkanun também correm o risco de serem classificados assim pelos investigadores.

Linha Psiquiátrica (Psis, ou Neurais)

Os investigadores da linha Psiquiátrica do Ψnstituto costumam se infiltrar como integrantes de equipes clínicas de instituições de internação psiquiátrica. Têm como objetivo o descobrimento de indivíduos capazes de manifestarem os fenômenos extra-sensoriais entre as mentes:

  • Telepatia: pacientes psiquiátricos suspeitos de esquizofrenia que relatam ouvir vozes ou terem ideias intrusivas que eles não reconhecem como suas podem na verdade estarem captando involuntariamente os pensamentos alheios. Os investigadores também procuram por casos psiquiátricos não diagnosticados da Tríade Sombria (Narcisismo, Maquiavelismo ou Psicopatia), pois podem indicar o abuso de poderes inatos de controle mental sobre outros indivíduos. Magos do caminho de Spiritum ou do caminho natural dos Humanos podem inadvertidamente serem também confundidos com esta classe de paranormais.
  • Sensitividade: pacientes psiquiátricos com hipótese diagnóstica de esquizofrenia que relatam perceberem alucinações visuais ou auditivas podem na verdade estarem manifestando sensibilidade extra-sensorial à distância ou no tempo e devem ter seus casos investigados pelo Ψnstituto. Talvez os investigadores também possam entrar em contato assim com casos institucionalizados de magos do caminho da Metamagia, ou cuja forma Entender seja muito poderosa.
  • Mediunidade: pacientes psiquiátricos com hipótese diagnóstica de personalidade múltipla podem na verdade estarem canalizando entidades possessoras que devem estar sob o escrutínio dos investigadores. Pode acontecer também eventualmente de serem casos de magos do caminho natural dos Humanos ou do caminho de Spiritum.
Em termos de jogo, os Aprimoramentos Negativos relacionados aos casos acima descritos também podem ser utilizados como desculpa pelos jogadores, com anuência do narrador, para compra dos respectivos Focus em Poderes PSI com Pontos de Aprimoramento adquiridos quando seus personagens passarem de nível.

quarta-feira, 15 de março de 2023

Sistemas para narrar no Encontro D30 "Mentira"

Há muito tempo demonstrei meu processo decisório ao participar dos tradicionais Encontros bimestrais promovidos pelo Grupo D30 aqui em Brasília, capital do país. Este mês repito a dose, indicando vários Sistemas de RPG fora de catálogo para ajudar a quem está em dúvida sobre o que narrar no próximo Encontro D30 de abril, cujo tema é Mentira!

Não é sempre que um nobre barão cede seu próprio sobrenome de família para dar nome à síndrome dos mitomaníacos (mania de, digamos, "faltar com a verdade")! As Extraordinárias Aventuras do Barão de Munchausen é um jogo narrativo (vendido como RPG) sem dados, no qual aristocratas cosmopolitas dos mais diversos títulos de nobreza se reúnem com suas moedas ao redor de uma boa mesa de banquete para se desafiarem a contar suas mais inacreditáveis peripécias uns aos outros. O melhor contador de vantagens termina com o maior galardão de moedas e, portanto, deve honradamente pagar uma boa rodada de bebidas aos convivas!

Hoje em dia vivemos na Era da Pós-Verdade, da Guerra Híbrida (Operações Psicológicas - Psi-Ops), da polarização e da desinformação (Fake News), mas é como se tudo pelo que passamos agora já estivesse previsto há muito tempo! Illuminati foi um famoso jogo de baralho que ajudou a Steve Jackson Games a sustentar financeiramente sua produção de RPG, e que acabou por se tornar um cenário completo de conspirações desenvolvido para a terceira edição de GURPS. O próprio baralho poderia ser utilizado para se montar as redes de intrigas a serem desvendadas durante a sessão de RPG. Ainda que muitos ditos jogadores de RPG guardem certo preconceito com o sistema GURPS e que não haja mais nenhuma editora nacional oferecendo suporte ao sistema, o livro de cenário é compatível com qualquer outro sistema de ambientação moderna!

Já em Paranóia, a família de cada jogador é composta de clones deles, sujeitos a morrerem tão facilmente quanto as poucas vidas de um personagem de videogame! Elas habitam um complexo subterrâneo que as protege das ogivas nucleares dos comunistas desde o fim da Guerra Fria, graças ao seu amigo, o Computador! Infelizmente ainda há problemas a resolver, como outras facções comunistas e mutantes disfarçados que, como você, devem se manter em segredo sob risco de vida, enquanto galga todas as cores do espectro de privilégios de acesso rumo ao ultravioleta! É importante mencionar que o Complexo Alfa também está prestes a ganhar seu próprio jogo eletrônico na Steam!

Outro RPG do mesmo autor (Greg Costikyan) trata daqueles desenhos animados em que aconteciam coisas que não pareciam verdade: Toon! Neste sistema muito simples - que chegou a ser publicado em português pela Devir - em que os personagens, sejam bichos ou bonecos, saem de cena por alguns minutos em vez de morrerem definitivamente, toda a ação se passa como num episódio de desenho animado, repleto de invenções malucas compradas de empresas sem credibilidade (ACME), listas que coisas que podem acontecer ao seu personagem, e leis da física tão subjetivas quanto a atenção de um jogador distraído ou a autoridade de um mestre de jogos ocupado! É como brincar de faz-de-conta, com coisas de mentira, assim não há como fugir ao tema do Encontro D30!

Para terminar, outro RPG num cenário muito semelhante ao de Illuminati, no qual repórteres sensacionalistas vão atrás de notícias que parecem mentira! Em Tabloid!, da finada TSR, é possível para os personagens se especializarem nas diversas ciências ocultas atrás de criptídeos, invasores alienígenas, seres mitológicos, seitas demoníacas e todo tipo de testemunhas sem credibilidade dispostos a darem seu depoimento sobre coisas e acontecimentos impossíveis de se acreditar! Garanta as vendas de seu tabloide de curiosidades, tentando abrir os olhos dos leitores para uma verdade dura de engolir, enquanto busca anunciantes que patrocinem as expedições de sua equipe jornalística e competem com veículos midiáticos de maior credibilidade!

Infelizmente nenhum desses sistemas está sendo publicado atualmente no mercado nacional, e o último deles nem chegou a ter uma versão em português, portanto é mais fácil encontrá-los em sêbos especializados em RPG ou comprar suas novas versões digitais. Lembrando sempre que mentir pode até ser feio, mas também que todos nós podemos nos enganar um pouco às vezes!

terça-feira, 14 de março de 2023

Regras para Escavações no Sistema Daemon

Apresento aqui regras simples para escavações, com base na capacidade de Carregar do atributo Força (FR) dos personagens do Sistema Daemon.

Cada metro cúbico (m³) de material a ser escavado possui um valor em horas-trabalho (ht) a ser dividido pelos kg de Carregar do personagem. As regras de ajuda em FR podem ser utilizadas para ampliar os kg de Carregar equivalentes a vários escavadores trabalhando em conjunto no mesmo buraco.

Os valores de ht/m³ de material a escavar são:

  • 18 ht/m³ (testes normais de CON por fadiga) para terra fofa, ou para quebrar com picareta terra dura para terra fofa que pode então ser escavada;
  • 36 ht/m³ (testes difíceis de CON por fadiga) para terra firme, ou para quebrar com picareta rocha dura para terra firme que pode então ser escavada.
Uma cova rasa, ou a entrada de um túnel da largura média de um personagem por vez em fila indiana, levariam 2m³ para serem escavados. Isso é útil tanto para saber o tempo para exumação de cadáveres em campanhas de investigação (sobrenatural), para se procurar ou esconder poderosas relíquias enterradas, para vampiros criarem suas catacumbas, para cavar trincheiras em Cães de Guerra, ou para se minerar ou construir bases em asteroides (talvez com ferramentar ainda melhores do que picaretas) no futuro depois da Invasão. Lembrando também que é importante que pelo menos um personagem saiba Engenharia Civil para que os túneis sejam escorados e não corram risco de desmoronamentos.

Exemplo: Dois arqueólogos (FR 10 e 14) descobriram a localização da entrada de um mausoléu soterrado por terra endurecida pelo tempo. Eles começarão por escavar 2m³ horizontais (uma cova) de terra dura com picaretas (36 ht), depois cavar com pás a terra fofa resultante (36 ht), até chegarem na entrada de rocha sólida, que também quebrarão com as picaretas (72 ht), para depois poderem retirar a terra firme resultante com as pás (72 ht). Os esforços conjuntos equivalem a FR 19 (FR 14 + FR 10/2), com capacidade de Carregarem 110kg. O tempo que levam para poderem acessar a escadaria do mausoléu é de 1h58min de trabalho duro (36 + 36 + 72 + 72 = 216 ht/110kg), estando sujeitos a quatro testes normais e quatro difíceis de CON para não sucumbirem à fadiga.

segunda-feira, 6 de março de 2023

Prós e Contras do Sistema Daemon


Tendo já conhecido melhor o RPG de autoria de Marcelo Del Debbio, sinto-me agora capaz de definir seus pontos fortes e seus problemas, além de sugerir soluções onde couberem.

Em minha análise anterior eu ainda não havia percebido o quão idênticos os atributos propostos pelo Sistema Daemon são daqueles presentes em GURPS (Força, Inteligência, Destreza, Percepção e Força de Vontade), somados a três atributos presentes no Sistema de Kult (Constituição, Carisma e Agilidade), do qual o autor extraiu também literalmente toda a mitologia dos anjos cenobitas de Metrópolis. O primeiro ponto positivo, e original à época, foi que, ao distinguir Destreza de Agilidade, ele pôde distribuir melhor as perícias entre os dois, evitando o desequilíbrio de um atributo mais forte que todos os outros, uma mecânica de jogo que só seria vista novamente na recente 3ª Edição de Mutantes e Malfeitores!

Os Índices de Proteção diferenciados entre cinético, balístico, contra fogo, contra gases, contra eletricidade, contra ácido, contra frio e contra vácuo também parecem ter se originado no Sistema Kult.

Outro acerto foi ter assimilado a mecânica de Pontos Heroicos suplementares aos Pontos de Vida após aquela versão do Tagmar Daemon, o que também homenageia outra grande obra original do RPG brasileiro!

Eu já havia comparado a rolagem de percentagem ao Sistema de Chamado de Cthulhu, da Chaosium, porém, à época não conhecia ainda o uso paralelo da Tabela de Progressão de Testes à guisa das estatísticas heroicas do Sistema Marvel Superheroes, da TSR, o que o torna bem mais versátil durante as sessões de jogo!

Como eu me ative aos atributos, ainda não havia tocado no sistema de magia "inspirado" nas Formas e Caminhos do Sistema do Ars Magica, unido a um sistema de graduações de Focus equivalente às famigeradas "bolinhas" do Sistema Storyteller, também tornado mais versátil e organizado por meio de outra Tabela de Progressão específica. Tal conceito foi tão bem sucedido que acabou replicado nos sistemas de Poderes Psíquicos e de Superpoderes - este com uma Tabela de Progressão mais completa -, além do sistema de Pontos de Fé, que se destaca como o mais original dentre eles! Há também um problema editorial gerado pelo esgotamento do manual básico de Trevas, única publicação da editora Daemon que trazia as regras para os caminhos naturais das Plantas, Animais e Humanos, e da Metamagia, problema este que talvez seja sanado neste ano de 2023 com a prevista quinta edição de Trevas!

Não há como não comparar a lista de Aprimoramentos do Sistema Daemon à lista de Vantagens do GURPS e, posteriormente, a lista de Aprimoramentos Negativos à lista de Desvantagens do GURPS, assim como as listas de Cibernéticos ao GURPS Cyberpunk, e as listas de Poderes Vampíricos, Angelicais, Demoníacos e Espectrais aos poderes do Sistema Storyteller, também com destaque especial para estes poderes pelas suas extensas pesquisas mitológicas e originalidade!

Por fim, na criação e desenvolvimento do personagem, a distribuição de pontos de atributo e de perícias se assemelham ao GURPS, enquanto a distribuição de pontos de aprimoramento e poderes se assemelham ao Sistema Storyteller, com o qual também se assemelha o ganho de Pontos de Experiência e a graduação em Níveis de Personagem, uma mistura tal que reapareceria mais recentemente nos Sistemas True20 e no Nível de Poder dos personagens de Mutantes e Malfeitores, ambos da Green Ronin. Posteriormente, a adoção de Kits de Personagens se assemelharia aos Modelos de Personagem da 4ª Edição do GURPS, uma ótima forma de acelerar a criação de protagonistas e NPCs!

Assim, considero que falte ao Sistema Daemon algumas mecânicas importantes para jogos de ação, como as de proezas físicas de salto em altura e em distância, ou a de distâncias e danos de arremessos por peso do objeto, por exemplo, o que não é difícil de se calcular e propor utilizando a própria tabela de progressão de testes oferecida pelo próprio sistema, inclusive propondo o uso de régua de distâncias sobre um tabuleiro para jogos táticos com tiroteios e cobertura. Também considero que hajam redundâncias entre os sistemas de magia, poderes psíquicos e superpoderes, e que bastaria renomear os Caminhos de Magia para que ele servisse perfeitamente no lugar dos outros dois, inclusive permitindo a criação de Próteses Cibernéticas e de Invenções de Superciência utilizando-se as mesmas regras da criação de itens mágicos! Isso seria uma solução elegante para torná-lo um Sistema praticamente Universal e bem mais fácil de ser dominado pelos narradores!

Agora sou capaz de perceber também as vocações a serem melhor exploradas pelo Sistema Daemon, como a Ufologia, a Ficção Científica e o Terror Espacial no cenário de Invasão, a expansão de Cães de Guerra para cenários de Espionagem, Investigação Policial, Faroeste Caboclo e Máfia (Crime Organizado), cenários de Terror Psiquiátrico (institucional), Biotecnológico (Teratológico) e de Superciência (cientistas loucos) para Trevas, cenários de Aventura (Expedições) à Castlevania, Indiana Jones ou Metroid para Arkanun, cenários de Agentes Marciais à Street Fighter para Anime ou Supers, cenários de Fantasia Urbana, Fantasia Histórica e Fantasia Espacial para Arcádia, entre outros a serem aproveitados por quem já está cansado da mesmice em termos de suplementos traduzidos!

É comum desmerecer os sistemas nacionais como sendo apenas cópias de partes de sistemas estrangeiros, porém eu digo que a mistura de mecânicas e de conteúdos originais do Sistema Daemon acabou por torná-lo único e digno de ser apreciado em nossas mesas de RPG!