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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Relação entre as Criaturas Sobrenaturais e as Civilizações Alienígenas (Trevas/Invasão)

A princípio pode parecer haver incompatibilidade entre a Fantasia Urbana de Trevas e a Ficção Científica de Invasão, entre a Magia de um e a Tecnologia do outro, e entre as entidades sobrenaturais e as alienígenas.

Apesar da esperada incompatibilidade entre os universos de jogo, é possível incluir outros planetas na Roda dos Mundos de Trevas (como no excelente suplemento Trevas de Marte), e seus visitantes alienígenas junto aos seres sobrenaturais.

Pelas similaridades entre entidades, também é possível prever como alienígenas e seres sobrenaturais se relacionam, ambos ocultos em meio à humanidade.

Seres de outro mundo

Traktorianos, Reptóides e Vampiros

Estas entidades são parasitas da humanidade, imitadoras, dominadoras ocultas. Os Vampiros dependem do Sanguinus de suas vítimas, e são dados a maquinações políticas mundanas e sobrenaturais. Da mesma forma os Reptóides (reptilianos capazes de assumirem forma humana) e os Traktorianos (moluscos alienígenas ladrões de corpos) buscam substituir pessoas de status elevado nas hierarquias humanas, ainda que prefiram eminências pardas a celebridades chamativas, para reduzirem as chances de serem desmascarados.

Metalianos, Greys e Daemons

Os Daemons têm profundo interesse nas armas nucleares, que chamam de "armas de matar deuses", enquanto Metalianos e Greys (os cinzentos) vigiam os avanços bélicos nucleares da humanidade para impedirem que se tornem perigosos demais ou que se destruam no processo. Os Greys conspiram junto aos movimentos ambientalistas, com vistas à saúde da Terra, um mundo que por enquanto prescinde de terraformação para ser ocupado por formas de vida biocarbônicas. Os Metalianos lutaram até recentemente contra os avanços tecnológicos humanos por medo de que viessem a conquistar o espaço interestelar e ameaçarem sua amada Imperatriz, sem saberem que tais progressos na verdade eram fomentados pelos Traktorianos infiltrados.

Ninfas Turquesa, Succubi e Incubi

As Ninfas Turquesa são uma raça dissidente híbrida dos Cinzentos, composta apenas de fêmeas que se reproduzem por partenogênese e pelo cruzamento de núcleos de óvulos em sua avançada medicina reprodutiva. São guerreiras nobres como as lendárias amazonas, e manifestam poderes da fé como as mais puras paladinas. Sua beleza natural costuma atrair piratas espaciais escravagistas, e admiradores entre as outras espécies humanoides, cujos desejos atraem a atenção de Succubi e Incubi sedentos de energia vital.

Pleiadianos e Anjos

Eticamente avançados e poderosos, os Pleiadianos se assemelham aos Anjos de Paradísia, embora recorram a avanços científicos em vez de poderes angelicais, e a uma frota celeste de naves invisíveis, em vez de portais entre dimensões. Pleiadianos têm interesse sincero no desenvolvimento moral da humanidade, ao contrário dos Anjos, mais interessados nos poderes mágicos do Orbe Terrestre e na conversão das melhores almas à sua causa. A força espacial Pleiadiana mais famosas a guarnecer nosso planeta contra invasores e conquistadores de civilizações nocivas é o Comando Ashtar-Sheran.

Andromedanos e Espíritos

Seres de energia, física, no caso dos Andromedanos, e espiritual, no caso dos Espíritos, têm variados graus de apego material aos assuntos humanos, assumindo a postura de desde guias e mentores, até obsessores e espectros vingativos, em facções numericamente desiguais, mas com prevalecimento dos minoritários moralmente mais adiantados, por conta do concomitante adiantamento intelectual promovido pela existência pacífica, em relação à ilusória competitividade egoísta.

quinta-feira, 7 de março de 2024

A Roda dos Mundos, a Emigração dos Espíritos e a Colonização Interplanetária (para Arkanun-Trevas mais Invasão)

Baseado no manual Spiritum
Como se relacionam a Roda dos Mundos, com as Emigrações de Espíritos entre orbes, e a colonização interplanetária pelas civilizações mais avançadas do Cosmo?

Para resumir a Roda dos Mundos, pode-se dizer que, entre as dimensões da transcendental montanha espiritual formada pelos mundos de uma mesma órbita (no caso da Terra, Tenebras, Infernun, Arkanun, Paradísia e Éden), o abuso da magia consome os mundos imediatamente inferiores para manifestar suas maravilhas nos mundos dimensionalmente acima deles. Historicamente, na escala dos milênios, é como se cada um desses mundos começasse em estado brutal de barbaridade para depois progredir magicamente em civilização para, por fim, entrar em decadência e sucumbir corrompido pela malversação da própria magia que o fez progredir.

Apesar da inexorável corrupção dos mundos pela magia, a tendência ética no plano dos encarnados é de eterno aprimoramento, primeiramente por conta da longa duração das penas nos planos espirituais de penitência, e em segundo lugar por conta das grandes emigrações (saídas) de espíritos involuídos quando os mundos atingem suas fases de Transição Planetária.

Em termos de jogo, em Arkanun-Trevas, o primeiro caso significa que os espíritos castigados no Inferno, ou Obcessores e Espectros atormentadores entre Spiritum e o mundos dos vivos, permanecem desencarnados em longo sofrimento espiritual enquanto não se arrependerem sinceramente de seus piores pecados, quando então cumprem suas penas (já que os Demônios não podem mais mantê-los nos círculos do Inferno, e os Obcessores têm finalmente saciada sua voracidade, e os Espectros acabam perdendo completamente seus poderes de possessão ao longo da eternidade de sofrimento) e podem então finalmente voltarem a reencarnar no Plano Físico terrestre, agora já muito diferente, com certeza mais civilizado.

Quanto às emigrações espirituais das Transições Planetárias, em Spiritum e Invasão, significa que a forte influência de poderosos eventos cósmicos periódicos, como alinhamentos orbitais e zodiacais ou a passagem de corpos celestes vindos de fora do sistema estelar, além de vulcões, terremotos e maremotos, arrastam consigo pela força inescapável da gravidade (na forma de portais de Metamagia) os mais densos espíritos desencarnados de uma civilização planetária, deixando incólumes os espíritos mais evoluídos, menos apegados à carne e à vida material. Tais eventos costumam parecer cataclísmicos aos encarnados, mas trazem paz renovada e duradoura aos sobreviventes e à sua descendência.

Enquanto tudo isso ocorre, as mais avançadas civilizações alienígenas de Invasão buscam colonizar e explorar mundos brutos, ricos em matérias-primas cósmicas pesadas e antigas (isótopos muitas vezes enriquecidos pela explosão das supernovas, ou moléculas de formas de vida evoluídas há eras) e desenvolvê-los até que se tornem mais civilizados e sofisticados, ou até que sejam completamente esgotados pelo envio de suas riquezas em naves para outro planeta central, metropolitano.

Em suma, quando um mundo se exaure, corrompido pela Roda dos Mundos, as almas eticamente mais evoluídas das civilizações tecnologicamente mais avançadas há muito já partiram em diáspora cósmica para novos mundos em outros sistemas estelares, ao mesmo tempo que nunca faltam almas primitivas encarnadas das mais brutais para desbravarem mundos selvagens e inóspitos até domá-los em nome do avanço e do progresso de suas incipientes civilizações.

O Demiurgo criou tal perfeição infindável, mesmo que aos olhos mortais apenas se apresentem momentos de indesculpável selvageria, seguidos pela arrogância de elites bem-nascidas e ingratas, tais momentos são ilusórios e efêmeros perante o inconcebível quadro da revolução cósmica dos espíritos e de suas civilizações em eterna evolução, a consumirem os mundos em transformação para criarem futuros maravilhosos.

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Trevas Infinitas: Transições Planetárias e Famílias Espirituais (Sistema Daemon)


Trevas Infinitas é uma proposta de cenário futurista para o RPG Trevas da Daemon. O que acontecerá em Spiritum quando a humanidade for deixando o planeta Terra para trás? Qual a influência das Ordens de Magos na conquista do cosmo? Como os vampiros se adaptarão e caçarão seu sangue entre os colonos de novos mundos? Anjos e demônios continuarão seu conflito eterno em outras orbes?

Roda dos Mundos e Transições Planetárias

É inexorável que o abuso da magia por orbes dimensionais superiores consuma paulatinamente orbes de dimensões inferiores, embora simultaneamente, no plano espiritual, a tendência universal seja de aprimoramento das almas, não fosse assim, os Daemons de Arkanun não teriam o desapego de sacrificarem seu próprio plano existencial ensinando a magia a nós terráqueos para lutarmos juntos contra a tirania dos Anjos da Cidade de Prata sobre a orbe terrestre!

Ao mesmo tempo, a orbe da Terra acolhe almas em ascenção vinda de mundos distantes em formação ou já destruídos muito piores do que o nosso, normalmente almas desencarnadas de humanoides antropoides primitivos ou degenerados pós-apocalípticos. Essas almas vêm reencarnar em vidas humanas para, através das experiências mundanas de sofrimento, depurarem seus pecados e carmas em eterno aperfeiçoamento.

Da mesma forma, as almas humanas que atingem altos graus de perfeição não são apenas recrutadas às hostes divinas de Paradísia, mas também são elevadas a outros mundos materiais superiores à Terra, consumidos ainda por suas próprias Rodas dos Mundos místicas, mas mais adiantados moralmente e quiçá tecnologicamente, ou seja, essas almas reencarnarão como seres alienígenas para nós.

Famílias Espirituais, Transmigrações e Naves-Mãe Geracionais

Todo este movimento das almas entre encarnações e entre mundos significa que acabam por se relacionar entrevidas como verdadeiras e extensas famílias espirituais, que já tiveram algum parentesco ou amizade na pluralidade de vidas, e que se reencontram nos Vales Espirituais do além. Quando ocorrem grandes movimentações de almas desencarnando, como por ocasião de guerras ou epidemias globais, chamamos de Transmigrações, que coincidem com grandes movimentações de almas entre diferentes orbes materiais.

Infelizmente, com os previstos avanços tecnológicos, a humanidade deverá lançar grandes naves-mãe geracionais, ou seja, cujos tripulantes originais morrerão em viagem para que suas próximas gerações colonizem outros astros, criando complicadores para as almas desencarnadas no Éter do espaço, que deverão ser atraídas pelas orbes mais próximas conforme a densidade de pecados desses Espíritos no Umbral, separando membros das famílias espirituais pelo cosmo.

Quanto às gerações de encarnados nessas espaçonaves, haverá entre eles magos de praticamente todas as Ordens de Magia, cada uma estendendo a outros mundos suas agendas conspiratórias, como por exemplo, exilados da Ordem de Tenebras, caçadores da ordem das Sombras, Wiccas, Bardos e Druidas interessados em planetas santuários ecológicos, Ordem de Chronos em expedição, da Ordem do Graal, Iluminadose e da Ordem de Salomão em busca de artefatos alienígenas, Senhores da Tempestade em busca de novas atmosferas, Magos Aquos e de Dagon atrás de planetas oceânicos, e AGNI unidos a vampiros Rakshasa e Daiphires ciganos itinerantes.

Além dos Rakshasa, outros mortos-vivos vampiros que se aproveitarão das grandes massas de tripulantes dessas naves-mãe serão os Ekimmu, os Asimani em conluio com os Loas, as Brujas e os Sábios.

Haverá também, entre os encarnados, Médiuns, Loas trazendo de um destino que já viveram informações privilegiadas, e Nephalins tramando contra as orbes paradisíacas parasitas do cosmo.

Contra os Anjos Corpore e Recípere que embarcarem em missão atrás de relíquias alienígenas, contra os Captare caça-demônios, e contra as falanges de Protetore em campanha de guerra celestial, em apoio aos Nephalins embarcarão demônios Anjos Caídos, e Daemons em apoio às Ordens de Magos.

Animação Suspensa: Hibernação e Criogenia

O próximo avanço tecnológico previsto serão as viagens em animação suspensa, seja em estado de hibernação ou, futuramente, em estado de criogenia. Para as almas, ambos estados transitórios equivalem ao sono, quando os espíritos se unem aos corpos apenas pelo fio de prata enquanto passeiam pelo Sonhar.

Neste tipo de viagem interestelar, os espíritos em sono artificial acabam por se relacionar intimamente com entidades de Arcádia como os Morphei de várias orbes e, neste caso, seria bom que a nave trouxesse consigo Oráculos encarnados que pudessem consultá-los, principalmente quanto à natureza - como princípios ativos desconhecidos da flora ou da fauna local - dos mundos a serem colonizados.

Conforme tais viagens se tornarem cada vez mais comuns, crescerá o interesse de vampiros Vrikolakas, Brujas e Nosferatu, que têm certa relação com Arcádia e, portanto, com a colonização e terraformação de novos mundos, em embarcarem como passageiros, ou como parasitas do Sanguinus daqueles em hibernação.

Entre os passageiros humanos haverá magos, principalmente Wiccas, Bardos e Druidas, mas também de Luvithy, da Ordem do Graal, Chonos em retiro sabático, de Luft, e Austro-Húngaros entre os pesquisadores do Elixir da Longa-Vida que permitirá tais viagens em vigília.

O interesse das entidades de Paradísia nessas viagens será mais na qualidade de Corpore anjos da guarda, enquanto que os demônios Succubi e Inccubi trarão a alguns passageiros dormentes mais suscetíveis sonhos eróticos intermináveis.

domingo, 23 de abril de 2023

Completando as Perícias do Sistema Daemon

Neste artigo eu busco propor algumas regras da casa que sinto falta nas Perícias do Sistema Daemon, adaptadas inclusive de regras existentes no RPGQuest:

Sobrevivência* (PER): Para obter um dia de água, ou de comida, ou de abrigo para 1 (uma) ou 2 (duas) pessoas, teste Fácil (dobro da especialização); para 3 ou 4 pessoas, teste Normal; e para 5 ou 6 pessoas, teste Difícil (metade da especialização). Sucessos críticos permitem armazenar víveres para 1 (um) dia a mais.

Esportes* (Arremesso) (DEX): Capaz de arremessar até seu "carregar" (Força-FR na Tabela de Valores de Atributos) pela metade no espaço imediatamente à sua frente, ou cada categoria a menos em troca da distância complementar do dobro da "velocidade" (Agilidade-AGI), com a soma de "carregar" e "velocidade" equivalendo até a FR de seu personagem.

Esportes* (Salto) (AGI): Salto em distância de até (Difícil) metade da respectiva "velocidade" (AGI) em metros, com uma falha significando errar o salto mas conseguir agarrar na borda do buraco (e podendo tentar escalar a partir daí), ou um teste Normal de 1/3 da "velocidade", ou Fácil de 1/4 da "velocidade". Salto em altura (somada ao alcance da altura do próprio personagem) de até (Difícil) 1/4 da respectiva "velocidade" (AGI) em metros, ou Normal de 1/5 da "velocidade", ou Fácil de 1/8 da "velocidade".

Esportes* (Escalada) (AGI): À taxa de até  1/10 da "velocidade" (AGI) em metros, seja subindo degraus, escadas verticais, cordas, cipós, beiras de buracos ou paredões rochosos.

Considero tais regras esportivas necessárias a jogos de aventura e exploração, como Castlevania no cenário de Arkanun, ou Tomb Raider no cenário de Trevas, ou Metroid no futuro de Invasão, nas quais o Narrador poderá desenhar labirintos com plataformas em visão lateral, a serem exploradas pelos aventureiros, em busca de artefatos ou contra as criaturas do vampiro ou alienígena que domina o complexo de câmaras.

O cálculo das distâncias nessas regras tiveram como base os recordes olímpicos balanceados em relação a personagens no auge humano de 18 de atributo.

sexta-feira, 21 de abril de 2023

Explorando um Subsetor da Galáxia

Ao sondar esta área de 80 parsec atrás de exoplanetas orbitando seus sistemas estelares, encontramos 41 mundos, sendo 11 deles de tamanho e gravidade semelhantes aos da Terra, e um deles uma superterra oceânica, batizada de Posseidon.

Prosseguindo com a sondagem deles, descobrimos que a maioria possui atmosferas densas ou exóticas e boa cobertura hidrográfica, incluindo três planetas oceânicos.

Ao procurarmos por sinais de vida inteligente de base carbônica e solvente aquoso, detectamos baixas populações em 5 deles, populações intermediárias em outros 5, e elevada população em apenas um. Há 4 mundos com oceanos fluidos que podem apresentar também formas de vida baseadas em solventes de hidrocarbonetos.

Já o fluxo de naves dentro desses sistemas é bom em apenas um deles, sendo mediano em 3 deles, fraco em 4 deles, limítrofe em um deles e quase inexistente 2 deles. A capacidade de saltos dimensionais só foi detectada em dois deles, apesar de estar presente em outros 5 mundos menores do que os 11 analisados aqui, um deles aparentando ser o mais avançado do subsetor, com intenso fluxo de naves carregadas vindas de 6 outros mundos desérticos e de 1 cinturão de planetoides. Aparentemente a maior parte desses mundos está no estágio tecnológico industrial ou pré-estelar, apresentando apenas 3 deles postos-avançados de batedores expedicionários. Parece também haver uma frota militar guarnecendo um mundo modesto de baixa gravidade na extremidade externa do subsetor.

As comunicações que chegam desses mundos sugerem governos que vão de democracias participativas, oligarquias autoperpetuadoras e democracias representativas, a governos cativo, burocracia assistencialista, burocracias impessoais e oligarquia totalitária. Dois dos mundos oceânicos também são os mais ricos do subsetor, ostentando o luxo em suas transmissões, além do intenso fluxo de naves de abastecimento vindas de 3 outros mundos com coberturas vegetais ou oceânica exuberantes, e que também deve incluir naves de luxo repletas de turistas.

A maior fonte de poluição industrial parece vir de um mundo modesto de baixa gravidade na periferia externa do subsetor, com fluxo intenso de naves carregadas vindas de 12 outros sistemas de mundos desérticos, cobertos de gelo ou rodeados por cinturões de planetoides. Três outros sistemas planetários menores despontam como os mais orbitados por cinturões de planetoides e cometas, e possíveis candidatos à exploração mineral.

Muitas questões ainda surgem em relação a tantos sistemas planetários: Há algum mundo inabitado a ser disputado para prospecção ou geoformação colonizatória? Quais as rotas comerciais indiretas inexploradas pelos mundos metropolitanos? Há formas de vida baseadas em silício e solventes sulfúricos nos planetas de clima mais infernal? Há piratas espaciais atuando com um covil escondido em algum desses sistemas planetários? Quais os mundos disponíveis e com espaço para receberem colonos e pioneiros? E quais os mundos com excesso de população que podem cedê-los?

Este é um exemplo de criação de mundos baseada na OGL do Sistema Cepheus Engine, para isso me bastaram um par de dados de seis faces, caneta, lápis e uma folha quadriculada. Criar subsetores, quadrantes e setores galáticos para depois povoá-los de expedições e aventuras é uma das atividades mais gratificantes de um narrador de RPG de ficção científica!

quinta-feira, 16 de março de 2023

O Ψnstituto (para Daemon Invasão ou Supers)

A psicofobia ou sanismo (discriminação de indivíduos com transtornos psicológicos ou psiquiátricos), o capacitismo (discriminação de indivíduos com deficiências neurológicas ou físicas) e o gaslighting (fingir insistentemente que alguém é insano até que este perca mesmo a sanidade) são fenômenos sociais deletérios que podem não apenas massacrar subjetividades humanas, como também mascarar dons paranormais genuínos em meio a nossa sociedade moderna que pensa de forma ao mesmo tempo tão cética e tão supersticiosa. Aproveitando-se dessa verdadeira cortina de fumaça, uma agência secreta internacional, que se autodenomina apenas o Ψnstituto, utiliza-se de métodos de investigação científica e serviços de inteligência para investigar casos suspeitos de pacientes e vítimas reiteradas de coincidências inexplicadas e chegarem a supostos paranormais que podem então ter seus casos melhor investigados, entrevistados e, posteriormente, recrutados e treinados nas instalações secretas globais do Ψnstituto.

Em termos de jogo, esta organização secreta pode ser incluída em qualquer campanha de Invasão ou campanha realista de Supers como um Patrono de personagens investigadores de paranormais, ou como Inimigos de personagens visados por seus Focus em Magia, Focus em PSI ou até mesmo pelos seus Aprimoramentos Negativos. Lembrando também que isso é apenas um jogo e que essa organização é puramente fictícia, assim como quaisquer coincidências factuais com a realidade, e que o sofrimento psicológico real de pessoas reais nunca deve ser romantizado.

O Ψnstituto possui três linhas principais de investigação e pesquisa paranormal (com seus respectivos apelidos internos): Securitária, Hospitalar e Psiquiátrica.

Linha Securitária (Psicocinetas, ou apenas Cinetas)

Os investigadores da linha Securitária do Ψnstituto se infiltram como corretores ou peritos de seguradoras, como paramédicos, ou como integrantes das forças de segurança privada ou estatal obcecados por circuitos internos de vigilância remota, mas nada impede também que o membro se pareça apenas com um mero editor de vídeos de cassetadas da Internet. O objetivo deles é detectar anomalias nas leis da Física e da Química ao redor de determinados indivíduos, mais especificamente na forma de:

  • Pirocinésia: por meio de nomes de indivíduos que reapareçam ilesos em reiterados casos de incêndios acidentais nas seguradoras residenciais, ou seja, excluindo-se os criminosos incendiários, os investigadores podem chegar a casos verídicos de manifestação paranormal involuntária. Algumas vezes os investigadores podem descobrir assim na verdade magos do caminho elemental do Fogo.
  • Telecinesia: os analistas de seguros pessoais e vigilância remota por circuito fechado procuram especificamente por casos de vendavais inexplicáveis (possíveis manifestações de Poltergeist), ou reiterados acidentes sofridos pelos mesmos indivíduos, que podem ter o verdadeiro azar de estarem manifestando inconscientemente os poderes de suas mentes sobre a matéria ao redor deles. Também são analisados indivíduos que aparecem em reiterados vídeos de golpes de sorte inacreditáveis. Às vezes os magos dos caminhos elementais da Terra, da Água ou do Ar podem ser confundidos com telecinetas pelos investigadores do Ψnstituto.

Linha Hospitalar (Etéreos, ou Caça-Fantasmas)

Os investigadores da linha Hospitalar do Ψnstituto costumam estar infiltrados como integrantes acima de qualquer suspeita de equipes hospitalares universitárias. Seu objetivo é descobrir vazamentos perceptíveis do princípio vital - também conhecido como chi, prana ou axé - na forma de fenômenos regenerativos milagrosos ou das viagens em corpos astrais:

  • Força Vital: são investigados casos clínicos de neurastenia crônica que podem indicar transferências de força vital, principalmente em indivíduos próximos a casos de curas milagrosas de doenças raras nos hospitais universitários. Pode acontecer dos investigadores confundirem magos dos caminhos naturais das Plantas, dos Animais ou dos Humanos com este tipo de paranormal.
  • Projeção de Consciência: são investigados casos internados de catatonia e de narcolepsia crônica, entrevistando-se os indivíduos quando em estado de vigília para identificar experiências extracorpóreas. Os investigadores também podem confundir magos do caminho de Spiritum com este tipo de paranormal.
  • Psicoportação: primeiro são identificados os indivíduos que busquem reiteradamente os achados e perdidos, pois podem inconscientemente estarem teletransportando seus haveres, para depois confrontá-los com os casos internados de amnésia e de demência precoce nos quais pessoas desaparecidas reaparecem sem nenhuma explicação, principalmente os casos em que tais pacientes depois desapareçam novamente de seus quartos sem que as equipes psiquiátricas o percebam. Magos dos caminhos elementais das Trevas, ou dos caminhos da Metamagia ou de Arkanun também correm o risco de serem classificados assim pelos investigadores.

Linha Psiquiátrica (Psis, ou Neurais)

Os investigadores da linha Psiquiátrica do Ψnstituto costumam se infiltrar como integrantes de equipes clínicas de instituições de internação psiquiátrica. Têm como objetivo o descobrimento de indivíduos capazes de manifestarem os fenômenos extra-sensoriais entre as mentes:

  • Telepatia: pacientes psiquiátricos suspeitos de esquizofrenia que relatam ouvir vozes ou terem ideias intrusivas que eles não reconhecem como suas podem na verdade estarem captando involuntariamente os pensamentos alheios. Os investigadores também procuram por casos psiquiátricos não diagnosticados da Tríade Sombria (Narcisismo, Maquiavelismo ou Psicopatia), pois podem indicar o abuso de poderes inatos de controle mental sobre outros indivíduos. Magos do caminho de Spiritum ou do caminho natural dos Humanos podem inadvertidamente serem também confundidos com esta classe de paranormais.
  • Sensitividade: pacientes psiquiátricos com hipótese diagnóstica de esquizofrenia que relatam perceberem alucinações visuais ou auditivas podem na verdade estarem manifestando sensibilidade extra-sensorial à distância ou no tempo e devem ter seus casos investigados pelo Ψnstituto. Talvez os investigadores também possam entrar em contato assim com casos institucionalizados de magos do caminho da Metamagia, ou cuja forma Entender seja muito poderosa.
  • Mediunidade: pacientes psiquiátricos com hipótese diagnóstica de personalidade múltipla podem na verdade estarem canalizando entidades possessoras que devem estar sob o escrutínio dos investigadores. Pode acontecer também eventualmente de serem casos de magos do caminho natural dos Humanos ou do caminho de Spiritum.
Em termos de jogo, os Aprimoramentos Negativos relacionados aos casos acima descritos também podem ser utilizados como desculpa pelos jogadores, com anuência do narrador, para compra dos respectivos Focus em Poderes PSI com Pontos de Aprimoramento adquiridos quando seus personagens passarem de nível.