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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Relação entre as Criaturas Sobrenaturais e as Civilizações Alienígenas (Trevas/Invasão)

A princípio pode parecer haver incompatibilidade entre a Fantasia Urbana de Trevas e a Ficção Científica de Invasão, entre a Magia de um e a Tecnologia do outro, e entre as entidades sobrenaturais e as alienígenas.

Apesar da esperada incompatibilidade entre os universos de jogo, é possível incluir outros planetas na Roda dos Mundos de Trevas (como no excelente suplemento Trevas de Marte), e seus visitantes alienígenas junto aos seres sobrenaturais.

Pelas similaridades entre entidades, também é possível prever como alienígenas e seres sobrenaturais se relacionam, ambos ocultos em meio à humanidade.

Seres de outro mundo

Traktorianos, Reptóides e Vampiros

Estas entidades são parasitas da humanidade, imitadoras, dominadoras ocultas. Os Vampiros dependem do Sanguinus de suas vítimas, e são dados a maquinações políticas mundanas e sobrenaturais. Da mesma forma os Reptóides (reptilianos capazes de assumirem forma humana) e os Traktorianos (moluscos alienígenas ladrões de corpos) buscam substituir pessoas de status elevado nas hierarquias humanas, ainda que prefiram eminências pardas a celebridades chamativas, para reduzirem as chances de serem desmascarados.

Metalianos, Greys e Daemons

Os Daemons têm profundo interesse nas armas nucleares, que chamam de "armas de matar deuses", enquanto Metalianos e Greys (os cinzentos) vigiam os avanços bélicos nucleares da humanidade para impedirem que se tornem perigosos demais ou que se destruam no processo. Os Greys conspiram junto aos movimentos ambientalistas, com vistas à saúde da Terra, um mundo que por enquanto prescinde de terraformação para ser ocupado por formas de vida biocarbônicas. Os Metalianos lutaram até recentemente contra os avanços tecnológicos humanos por medo de que viessem a conquistar o espaço interestelar e ameaçarem sua amada Imperatriz, sem saberem que tais progressos na verdade eram fomentados pelos Traktorianos infiltrados.

Ninfas Turquesa, Succubi e Incubi

As Ninfas Turquesa são uma raça dissidente híbrida dos Cinzentos, composta apenas de fêmeas que se reproduzem por partenogênese e pelo cruzamento de núcleos de óvulos em sua avançada medicina reprodutiva. São guerreiras nobres como as lendárias amazonas, e manifestam poderes da fé como as mais puras paladinas. Sua beleza natural costuma atrair piratas espaciais escravagistas, e admiradores entre as outras espécies humanoides, cujos desejos atraem a atenção de Succubi e Incubi sedentos de energia vital.

Pleiadianos e Anjos

Eticamente avançados e poderosos, os Pleiadianos se assemelham aos Anjos de Paradísia, embora recorram a avanços científicos em vez de poderes angelicais, e a uma frota celeste de naves invisíveis, em vez de portais entre dimensões. Pleiadianos têm interesse sincero no desenvolvimento moral da humanidade, ao contrário dos Anjos, mais interessados nos poderes mágicos do Orbe Terrestre e na conversão das melhores almas à sua causa. A força espacial Pleiadiana mais famosas a guarnecer nosso planeta contra invasores e conquistadores de civilizações nocivas é o Comando Ashtar-Sheran.

Andromedanos e Espíritos

Seres de energia, física, no caso dos Andromedanos, e espiritual, no caso dos Espíritos, têm variados graus de apego material aos assuntos humanos, assumindo a postura de desde guias e mentores, até obsessores e espectros vingativos, em facções numericamente desiguais, mas com prevalecimento dos minoritários moralmente mais adiantados, por conta do concomitante adiantamento intelectual promovido pela existência pacífica, em relação à ilusória competitividade egoísta.

quinta-feira, 7 de março de 2024

A Roda dos Mundos, a Emigração dos Espíritos e a Colonização Interplanetária (para Arkanun-Trevas mais Invasão)

Baseado no manual Spiritum
Como se relacionam a Roda dos Mundos, com as Emigrações de Espíritos entre orbes, e a colonização interplanetária pelas civilizações mais avançadas do Cosmo?

Para resumir a Roda dos Mundos, pode-se dizer que, entre as dimensões da transcendental montanha espiritual formada pelos mundos de uma mesma órbita (no caso da Terra, Tenebras, Infernun, Arkanun, Paradísia e Éden), o abuso da magia consome os mundos imediatamente inferiores para manifestar suas maravilhas nos mundos dimensionalmente acima deles. Historicamente, na escala dos milênios, é como se cada um desses mundos começasse em estado brutal de barbaridade para depois progredir magicamente em civilização para, por fim, entrar em decadência e sucumbir corrompido pela malversação da própria magia que o fez progredir.

Apesar da inexorável corrupção dos mundos pela magia, a tendência ética no plano dos encarnados é de eterno aprimoramento, primeiramente por conta da longa duração das penas nos planos espirituais de penitência, e em segundo lugar por conta das grandes emigrações (saídas) de espíritos involuídos quando os mundos atingem suas fases de Transição Planetária.

Em termos de jogo, em Arkanun-Trevas, o primeiro caso significa que os espíritos castigados no Inferno, ou Obcessores e Espectros atormentadores entre Spiritum e o mundos dos vivos, permanecem desencarnados em longo sofrimento espiritual enquanto não se arrependerem sinceramente de seus piores pecados, quando então cumprem suas penas (já que os Demônios não podem mais mantê-los nos círculos do Inferno, e os Obcessores têm finalmente saciada sua voracidade, e os Espectros acabam perdendo completamente seus poderes de possessão ao longo da eternidade de sofrimento) e podem então finalmente voltarem a reencarnar no Plano Físico terrestre, agora já muito diferente, com certeza mais civilizado.

Quanto às emigrações espirituais das Transições Planetárias, em Spiritum e Invasão, significa que a forte influência de poderosos eventos cósmicos periódicos, como alinhamentos orbitais e zodiacais ou a passagem de corpos celestes vindos de fora do sistema estelar, além de vulcões, terremotos e maremotos, arrastam consigo pela força inescapável da gravidade (na forma de portais de Metamagia) os mais densos espíritos desencarnados de uma civilização planetária, deixando incólumes os espíritos mais evoluídos, menos apegados à carne e à vida material. Tais eventos costumam parecer cataclísmicos aos encarnados, mas trazem paz renovada e duradoura aos sobreviventes e à sua descendência.

Enquanto tudo isso ocorre, as mais avançadas civilizações alienígenas de Invasão buscam colonizar e explorar mundos brutos, ricos em matérias-primas cósmicas pesadas e antigas (isótopos muitas vezes enriquecidos pela explosão das supernovas, ou moléculas de formas de vida evoluídas há eras) e desenvolvê-los até que se tornem mais civilizados e sofisticados, ou até que sejam completamente esgotados pelo envio de suas riquezas em naves para outro planeta central, metropolitano.

Em suma, quando um mundo se exaure, corrompido pela Roda dos Mundos, as almas eticamente mais evoluídas das civilizações tecnologicamente mais avançadas há muito já partiram em diáspora cósmica para novos mundos em outros sistemas estelares, ao mesmo tempo que nunca faltam almas primitivas encarnadas das mais brutais para desbravarem mundos selvagens e inóspitos até domá-los em nome do avanço e do progresso de suas incipientes civilizações.

O Demiurgo criou tal perfeição infindável, mesmo que aos olhos mortais apenas se apresentem momentos de indesculpável selvageria, seguidos pela arrogância de elites bem-nascidas e ingratas, tais momentos são ilusórios e efêmeros perante o inconcebível quadro da revolução cósmica dos espíritos e de suas civilizações em eterna evolução, a consumirem os mundos em transformação para criarem futuros maravilhosos.

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Trevas Infinitas: Transições Planetárias e Famílias Espirituais (Sistema Daemon)


Trevas Infinitas é uma proposta de cenário futurista para o RPG Trevas da Daemon. O que acontecerá em Spiritum quando a humanidade for deixando o planeta Terra para trás? Qual a influência das Ordens de Magos na conquista do cosmo? Como os vampiros se adaptarão e caçarão seu sangue entre os colonos de novos mundos? Anjos e demônios continuarão seu conflito eterno em outras orbes?

Roda dos Mundos e Transições Planetárias

É inexorável que o abuso da magia por orbes dimensionais superiores consuma paulatinamente orbes de dimensões inferiores, embora simultaneamente, no plano espiritual, a tendência universal seja de aprimoramento das almas, não fosse assim, os Daemons de Arkanun não teriam o desapego de sacrificarem seu próprio plano existencial ensinando a magia a nós terráqueos para lutarmos juntos contra a tirania dos Anjos da Cidade de Prata sobre a orbe terrestre!

Ao mesmo tempo, a orbe da Terra acolhe almas em ascenção vinda de mundos distantes em formação ou já destruídos muito piores do que o nosso, normalmente almas desencarnadas de humanoides antropoides primitivos ou degenerados pós-apocalípticos. Essas almas vêm reencarnar em vidas humanas para, através das experiências mundanas de sofrimento, depurarem seus pecados e carmas em eterno aperfeiçoamento.

Da mesma forma, as almas humanas que atingem altos graus de perfeição não são apenas recrutadas às hostes divinas de Paradísia, mas também são elevadas a outros mundos materiais superiores à Terra, consumidos ainda por suas próprias Rodas dos Mundos místicas, mas mais adiantados moralmente e quiçá tecnologicamente, ou seja, essas almas reencarnarão como seres alienígenas para nós.

Famílias Espirituais, Transmigrações e Naves-Mãe Geracionais

Todo este movimento das almas entre encarnações e entre mundos significa que acabam por se relacionar entrevidas como verdadeiras e extensas famílias espirituais, que já tiveram algum parentesco ou amizade na pluralidade de vidas, e que se reencontram nos Vales Espirituais do além. Quando ocorrem grandes movimentações de almas desencarnando, como por ocasião de guerras ou epidemias globais, chamamos de Transmigrações, que coincidem com grandes movimentações de almas entre diferentes orbes materiais.

Infelizmente, com os previstos avanços tecnológicos, a humanidade deverá lançar grandes naves-mãe geracionais, ou seja, cujos tripulantes originais morrerão em viagem para que suas próximas gerações colonizem outros astros, criando complicadores para as almas desencarnadas no Éter do espaço, que deverão ser atraídas pelas orbes mais próximas conforme a densidade de pecados desses Espíritos no Umbral, separando membros das famílias espirituais pelo cosmo.

Quanto às gerações de encarnados nessas espaçonaves, haverá entre eles magos de praticamente todas as Ordens de Magia, cada uma estendendo a outros mundos suas agendas conspiratórias, como por exemplo, exilados da Ordem de Tenebras, caçadores da ordem das Sombras, Wiccas, Bardos e Druidas interessados em planetas santuários ecológicos, Ordem de Chronos em expedição, da Ordem do Graal, Iluminadose e da Ordem de Salomão em busca de artefatos alienígenas, Senhores da Tempestade em busca de novas atmosferas, Magos Aquos e de Dagon atrás de planetas oceânicos, e AGNI unidos a vampiros Rakshasa e Daiphires ciganos itinerantes.

Além dos Rakshasa, outros mortos-vivos vampiros que se aproveitarão das grandes massas de tripulantes dessas naves-mãe serão os Ekimmu, os Asimani em conluio com os Loas, as Brujas e os Sábios.

Haverá também, entre os encarnados, Médiuns, Loas trazendo de um destino que já viveram informações privilegiadas, e Nephalins tramando contra as orbes paradisíacas parasitas do cosmo.

Contra os Anjos Corpore e Recípere que embarcarem em missão atrás de relíquias alienígenas, contra os Captare caça-demônios, e contra as falanges de Protetore em campanha de guerra celestial, em apoio aos Nephalins embarcarão demônios Anjos Caídos, e Daemons em apoio às Ordens de Magos.

Animação Suspensa: Hibernação e Criogenia

O próximo avanço tecnológico previsto serão as viagens em animação suspensa, seja em estado de hibernação ou, futuramente, em estado de criogenia. Para as almas, ambos estados transitórios equivalem ao sono, quando os espíritos se unem aos corpos apenas pelo fio de prata enquanto passeiam pelo Sonhar.

Neste tipo de viagem interestelar, os espíritos em sono artificial acabam por se relacionar intimamente com entidades de Arcádia como os Morphei de várias orbes e, neste caso, seria bom que a nave trouxesse consigo Oráculos encarnados que pudessem consultá-los, principalmente quanto à natureza - como princípios ativos desconhecidos da flora ou da fauna local - dos mundos a serem colonizados.

Conforme tais viagens se tornarem cada vez mais comuns, crescerá o interesse de vampiros Vrikolakas, Brujas e Nosferatu, que têm certa relação com Arcádia e, portanto, com a colonização e terraformação de novos mundos, em embarcarem como passageiros, ou como parasitas do Sanguinus daqueles em hibernação.

Entre os passageiros humanos haverá magos, principalmente Wiccas, Bardos e Druidas, mas também de Luvithy, da Ordem do Graal, Chonos em retiro sabático, de Luft, e Austro-Húngaros entre os pesquisadores do Elixir da Longa-Vida que permitirá tais viagens em vigília.

O interesse das entidades de Paradísia nessas viagens será mais na qualidade de Corpore anjos da guarda, enquanto que os demônios Succubi e Inccubi trarão a alguns passageiros dormentes mais suscetíveis sonhos eróticos intermináveis.

domingo, 23 de abril de 2023

Completando as Perícias do Sistema Daemon

Neste artigo eu busco propor algumas regras da casa que sinto falta nas Perícias do Sistema Daemon, adaptadas inclusive de regras existentes no RPGQuest:

Sobrevivência* (PER): Para obter um dia de água, ou de comida, ou de abrigo para 1 (uma) ou 2 (duas) pessoas, teste Fácil (dobro da especialização); para 3 ou 4 pessoas, teste Normal; e para 5 ou 6 pessoas, teste Difícil (metade da especialização). Sucessos críticos permitem armazenar víveres para 1 (um) dia a mais.

Esportes* (Arremesso) (DEX): Capaz de arremessar até seu "carregar" (Força-FR na Tabela de Valores de Atributos) pela metade no espaço imediatamente à sua frente, ou cada categoria a menos em troca da distância complementar do dobro da "velocidade" (Agilidade-AGI), com a soma de "carregar" e "velocidade" equivalendo até a FR de seu personagem.

Esportes* (Salto) (AGI): Salto em distância de até (Difícil) metade da respectiva "velocidade" (AGI) em metros, com uma falha significando errar o salto mas conseguir agarrar na borda do buraco (e podendo tentar escalar a partir daí), ou um teste Normal de 1/3 da "velocidade", ou Fácil de 1/4 da "velocidade". Salto em altura (somada ao alcance da altura do próprio personagem) de até (Difícil) 1/4 da respectiva "velocidade" (AGI) em metros, ou Normal de 1/5 da "velocidade", ou Fácil de 1/8 da "velocidade".

Esportes* (Escalada) (AGI): À taxa de até  1/10 da "velocidade" (AGI) em metros, seja subindo degraus, escadas verticais, cordas, cipós, beiras de buracos ou paredões rochosos.

Considero tais regras esportivas necessárias a jogos de aventura e exploração, como Castlevania no cenário de Arkanun, ou Tomb Raider no cenário de Trevas, ou Metroid no futuro de Invasão, nas quais o Narrador poderá desenhar labirintos com plataformas em visão lateral, a serem exploradas pelos aventureiros, em busca de artefatos ou contra as criaturas do vampiro ou alienígena que domina o complexo de câmaras.

O cálculo das distâncias nessas regras tiveram como base os recordes olímpicos balanceados em relação a personagens no auge humano de 18 de atributo.