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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Relação entre as Criaturas Sobrenaturais e as Civilizações Alienígenas (Trevas/Invasão)

A princípio pode parecer haver incompatibilidade entre a Fantasia Urbana de Trevas e a Ficção Científica de Invasão, entre a Magia de um e a Tecnologia do outro, e entre as entidades sobrenaturais e as alienígenas.

Apesar da esperada incompatibilidade entre os universos de jogo, é possível incluir outros planetas na Roda dos Mundos de Trevas (como no excelente suplemento Trevas de Marte), e seus visitantes alienígenas junto aos seres sobrenaturais.

Pelas similaridades entre entidades, também é possível prever como alienígenas e seres sobrenaturais se relacionam, ambos ocultos em meio à humanidade.

Seres de outro mundo

Traktorianos, Reptóides e Vampiros

Estas entidades são parasitas da humanidade, imitadoras, dominadoras ocultas. Os Vampiros dependem do Sanguinus de suas vítimas, e são dados a maquinações políticas mundanas e sobrenaturais. Da mesma forma os Reptóides (reptilianos capazes de assumirem forma humana) e os Traktorianos (moluscos alienígenas ladrões de corpos) buscam substituir pessoas de status elevado nas hierarquias humanas, ainda que prefiram eminências pardas a celebridades chamativas, para reduzirem as chances de serem desmascarados.

Metalianos, Greys e Daemons

Os Daemons têm profundo interesse nas armas nucleares, que chamam de "armas de matar deuses", enquanto Metalianos e Greys (os cinzentos) vigiam os avanços bélicos nucleares da humanidade para impedirem que se tornem perigosos demais ou que se destruam no processo. Os Greys conspiram junto aos movimentos ambientalistas, com vistas à saúde da Terra, um mundo que por enquanto prescinde de terraformação para ser ocupado por formas de vida biocarbônicas. Os Metalianos lutaram até recentemente contra os avanços tecnológicos humanos por medo de que viessem a conquistar o espaço interestelar e ameaçarem sua amada Imperatriz, sem saberem que tais progressos na verdade eram fomentados pelos Traktorianos infiltrados.

Ninfas Turquesa, Succubi e Incubi

As Ninfas Turquesa são uma raça dissidente híbrida dos Cinzentos, composta apenas de fêmeas que se reproduzem por partenogênese e pelo cruzamento de núcleos de óvulos em sua avançada medicina reprodutiva. São guerreiras nobres como as lendárias amazonas, e manifestam poderes da fé como as mais puras paladinas. Sua beleza natural costuma atrair piratas espaciais escravagistas, e admiradores entre as outras espécies humanoides, cujos desejos atraem a atenção de Succubi e Incubi sedentos de energia vital.

Pleiadianos e Anjos

Eticamente avançados e poderosos, os Pleiadianos se assemelham aos Anjos de Paradísia, embora recorram a avanços científicos em vez de poderes angelicais, e a uma frota celeste de naves invisíveis, em vez de portais entre dimensões. Pleiadianos têm interesse sincero no desenvolvimento moral da humanidade, ao contrário dos Anjos, mais interessados nos poderes mágicos do Orbe Terrestre e na conversão das melhores almas à sua causa. A força espacial Pleiadiana mais famosas a guarnecer nosso planeta contra invasores e conquistadores de civilizações nocivas é o Comando Ashtar-Sheran.

Andromedanos e Espíritos

Seres de energia, física, no caso dos Andromedanos, e espiritual, no caso dos Espíritos, têm variados graus de apego material aos assuntos humanos, assumindo a postura de desde guias e mentores, até obsessores e espectros vingativos, em facções numericamente desiguais, mas com prevalecimento dos minoritários moralmente mais adiantados, por conta do concomitante adiantamento intelectual promovido pela existência pacífica, em relação à ilusória competitividade egoísta.

quinta-feira, 27 de outubro de 2022

Morrendo de Fome, Sede, Sono ou Apneia (Sistema Daemon)

Jogos de terror de sobrevivência costumam testar os limites físicos dos personagens privando-os de necessidades fundamentais, seja por longos tempos de permanência em ambientes inóspitos como desertos, ou sequestrados em cativeiros, ou ainda, internados em instituições sem condições humanitárias.

A poucos passos do além...

A ideia da regra aqui proposta é descobrir quanto tempo um personagem suporta antes de desfalecer e precisar então ser ressuscitado.

A cada período de tempo ficcional de jogo sua Constituição (CON) é comparada pelo cálculo do teste resistido contra uma Potência cumulativa, caso o resultado seja uma falha automática, ele sucumbe e depende de cuidados imediatos de emergência para tentar sobreviver. A Potência cumulativa de cada privação varia, mas o resultado é o mesmo, quanto maior a CON do personagem, mais tempo ele suporta antes de perder completamente a consciência e começar a morrer.

Recomendo imprimir este artigo, recortar as fórmulas e fixá-las no verso da divisória do Narrador, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

Dias sem comida

Teste Resistido: CON vs. +1 de Potência por dia de jejum completo.

Exemplo: Após resistir até hoje, um personagem que possui CON 11 chega a 21 (vinte e um) dias sem comer nada, apenas se hidratando. CON 11 vs. Potência de Fome 21: (11 - 21) x 5 + 50 = 0%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em inanição terminal e necessita imediatamente de nutrição parenteral (nas veias) para tentar sobreviver.

Dias sem água

Teste Resistido: CON vs. +4 de Potência por dia sem nenhuma hidratação.

Exemplo: O mesmo personagem do exemplo anterior chega a 6 (seis) dias sem ingerir líquidos nem mesmo de alimentos sólidos. CON 11 vs. Potência de Sede 24 (6 x 4): (11 - 24) x 5 + 50 = -15%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em desidratação fatal e precisa receber soro intravenoso imediatamente para tentar sobreviver.

Noites sem dormir

Teste Resistido: CON vs. +9 de Potência por noite de privação de sono.

Exemplo: O mesmo personagem chega a 3 (três) noites em claro, sem conseguir dormir. CON 11 vs. Potência de Sono 27 (3 x 9): (11 - 27) x 5 + 50 = -30%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em colapso cardíaco por privação de sono e precisa imediatamente de ressuscitação cardíaca e coma induzido para tentar sobreviver.

Minutos sem respirar

Teste Resistido: CON vs. +7 de Potência por minuto de apneia.

Exemplo: Ainda o mesmo personagem, chega a 3 (três) minutos sem respirar, numa atmosfera inerte, sem oxigênio. CON 11 vs. Potência de Apneia 21 (3 x 7): (11 - 21) x 5 + 50 = 0%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em morte cerebral por asfixia e precisa ser imediatamente entubado com oxigênio para tentar sobreviver.