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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Relação entre as Criaturas Sobrenaturais e as Civilizações Alienígenas (Trevas/Invasão)

A princípio pode parecer haver incompatibilidade entre a Fantasia Urbana de Trevas e a Ficção Científica de Invasão, entre a Magia de um e a Tecnologia do outro, e entre as entidades sobrenaturais e as alienígenas.

Apesar da esperada incompatibilidade entre os universos de jogo, é possível incluir outros planetas na Roda dos Mundos de Trevas (como no excelente suplemento Trevas de Marte), e seus visitantes alienígenas junto aos seres sobrenaturais.

Pelas similaridades entre entidades, também é possível prever como alienígenas e seres sobrenaturais se relacionam, ambos ocultos em meio à humanidade.

Seres de outro mundo

Traktorianos, Reptóides e Vampiros

Estas entidades são parasitas da humanidade, imitadoras, dominadoras ocultas. Os Vampiros dependem do Sanguinus de suas vítimas, e são dados a maquinações políticas mundanas e sobrenaturais. Da mesma forma os Reptóides (reptilianos capazes de assumirem forma humana) e os Traktorianos (moluscos alienígenas ladrões de corpos) buscam substituir pessoas de status elevado nas hierarquias humanas, ainda que prefiram eminências pardas a celebridades chamativas, para reduzirem as chances de serem desmascarados.

Metalianos, Greys e Daemons

Os Daemons têm profundo interesse nas armas nucleares, que chamam de "armas de matar deuses", enquanto Metalianos e Greys (os cinzentos) vigiam os avanços bélicos nucleares da humanidade para impedirem que se tornem perigosos demais ou que se destruam no processo. Os Greys conspiram junto aos movimentos ambientalistas, com vistas à saúde da Terra, um mundo que por enquanto prescinde de terraformação para ser ocupado por formas de vida biocarbônicas. Os Metalianos lutaram até recentemente contra os avanços tecnológicos humanos por medo de que viessem a conquistar o espaço interestelar e ameaçarem sua amada Imperatriz, sem saberem que tais progressos na verdade eram fomentados pelos Traktorianos infiltrados.

Ninfas Turquesa, Succubi e Incubi

As Ninfas Turquesa são uma raça dissidente híbrida dos Cinzentos, composta apenas de fêmeas que se reproduzem por partenogênese e pelo cruzamento de núcleos de óvulos em sua avançada medicina reprodutiva. São guerreiras nobres como as lendárias amazonas, e manifestam poderes da fé como as mais puras paladinas. Sua beleza natural costuma atrair piratas espaciais escravagistas, e admiradores entre as outras espécies humanoides, cujos desejos atraem a atenção de Succubi e Incubi sedentos de energia vital.

Pleiadianos e Anjos

Eticamente avançados e poderosos, os Pleiadianos se assemelham aos Anjos de Paradísia, embora recorram a avanços científicos em vez de poderes angelicais, e a uma frota celeste de naves invisíveis, em vez de portais entre dimensões. Pleiadianos têm interesse sincero no desenvolvimento moral da humanidade, ao contrário dos Anjos, mais interessados nos poderes mágicos do Orbe Terrestre e na conversão das melhores almas à sua causa. A força espacial Pleiadiana mais famosas a guarnecer nosso planeta contra invasores e conquistadores de civilizações nocivas é o Comando Ashtar-Sheran.

Andromedanos e Espíritos

Seres de energia, física, no caso dos Andromedanos, e espiritual, no caso dos Espíritos, têm variados graus de apego material aos assuntos humanos, assumindo a postura de desde guias e mentores, até obsessores e espectros vingativos, em facções numericamente desiguais, mas com prevalecimento dos minoritários moralmente mais adiantados, por conta do concomitante adiantamento intelectual promovido pela existência pacífica, em relação à ilusória competitividade egoísta.

terça-feira, 9 de julho de 2024

Editorial: No prelo para as próximas edições

Este tempo que passo distante do Blog eu fico rabiscando e calculando planilhas para matérias que pretendo publicar.

Segue uma prévia das matérias a serem publicadas brevemente, compatíveis com Daemon Anime e Supers:

Talentos (Superpoderes atenuados)

Tipologia dos Alienígenas e suas Naves

Construção de Naves para Daemon Anime

Barreira do Som (Foguete)

Barreira da Luz (Foguete)

Cosmonavegação (Foguete)

Buracos-de-Minhoca (Portal)

Hipersalto (Viagem Dimensional)

Teleporte (Teleportação)

Criação "curricular" de Personagens

Missões e Contratos

Mapa Estelar: Estrelas e outros Corpos Interestelares

Sistemas Estelares: Estrelas, Biozonas e Gigantes Gasosos

Mundos na Biozona (Formas de Vida Carbono-Água)

Mundos internos e Formas de Vida Sílico-Sulfúricas

Mundos externos e Luas de Gigantes Gasosos e Formas de Vida Hidrocarboneto-Amônia

Astronavegação Interplanetária: distâncias de viagem entre órbitas distintas

Civilizações galácticas

Graus Tecnológicos Kardashev e suas Tecnologias

Muamba Espacial!

Superpotências galáticas e Facções interplanetárias

Mecanismos de Defesa dos NPCs

Além dessas, ainda há outras matérias planejadas, ainda em fase de desenvolvimento:

Economias planetárias, Bolsas Mercantis e Rotas comerciais

Modelos de Naves: Salvavidas, Caça, Naves Pessoais, Nave de Reconhecimento, Cargueiro, Corveta, Destróier, Cruzador, Encouraçado, Dreadnaught, Fortaleza Orbital, Arca

Credenciais e Dignidades (Economia Pós-Escassez)

Robôs (Monstros de Bolso)

Formas de Vida (Monstros de Bolso)

Reatores de Neutrônio (Fissão-Fusão) e Contenção Gravítica

Reatores de Fusão e Conchas Coletoras

Reatores de Fissão e Resíduo Tóxico

Reatores de Antimatéria e Contenção Magnética

Reatores de Conversão Total e fim dos Resíduos

Tabela de Raios Laser

Carreiras para Aventureiros Espaciais

Terraformação: Alterações atmosféricas e hidrográficas, gases estufa, megaestruturas orbitais, cobertura vegetal, habitabilidades por bioquímica

Guerras Geoformadoras

Metananoários (vazamento militar)

Zonas Restritas: Planetas perigosos, proibidos, embargados, reservados e protegidos

Instalações Planetárias

Talvez já tenha dado para perceber que estou numa fase "espacial", mas isso não quer dizer que também não esteja pensando sobre como incluir poderes paranormais e seres sobrenaturais nisso tudo, aguardem!




sábado, 22 de junho de 2024

Raios!

Sim, vamos falar sobre raios, feixes de luz, ou de partículas mais densas, utilizados para defesa em combate espacial!

Basicamente há cinco tipos de raios: pulsos eletromagnéticos, lasers, jatos de plasma, feixes de partículas convencionais, e de partículas hipotéticas.

Pulsos Eletromagnéticos (EMP)

Também chamada de "perturbação eletromagnética transitória" (sigla em inglês TED) é uma breve explosão eletromagnética cujo campo pode perturbar telecomunicações e danificar equipamentos eletrônicos a curtas distâncias, sendo, portanto utilizada como arma contra os sistemas de uma nave, afetando também seus campos de força, mas sem causar nenhum dano à fuselagem. Por isso é muito utilizada por Piratas Espaciais interessados em incapacitar cargueiros mantendo intacta a carga a ser roubada!

Também é muito útil contra formas de vida artificial, como contra infestações de nanômatos, contra robôs renegados ou contra antigos autômatos guardiões das ruínas dos Precursores!

Masers, Lasers e Grasers

Armas baseadas na amplificação de ondas eletromagnéticas por emissão estimulada de radiação, variando entre si na substância estimulada (normalmente algum gás ou uma pedra preciosa) e no espectro eletromagnético de fótons emitidos numa mesma direção e sentido, desde a faixa dos microondas no caso dos Masers, passando pelas cores do infravermelho (calor) e luz visível (cores do arco-íris) até os raios ultravioletas e os raios-X no caso dos Lasers, até os avançados Grasers emissores de raios gama! Cada faixa desse espectro é mais penetrante do que a anterior e também exige mais energia para ser emitida, causando cada vez mais danos à fuselagem das espaçonaves, bem como aos organismos de seus tripulantes!

Os campos de força são a melhor defesa contra estes feixes de fótons, que também variam em potência desde os pulsos, passando pelos raios contínuos, até os estouros (em inglês bursts) de ondas eletromagnéticas!

Por Khemis (Creative Common Attribution-Share Alike 4.0)

Jatos de Plasma (Blasters)

Blasters atiram energia altamente focada na forma de um feixe, raio ou fluxo de plasma - estado altamente excitado de matéria ionizada em partículas -, antes aceleradas num toróide até velocidades próximas à da luz!

São eficazes tanto contra blindagens como contra campos de força, exceto contra os de antimatéria (ex.: pósitrons).

Feixes de Partículas Convencionais

Armas que utilizam aceleradores de partículas, desde as partículas radioativas mais densas e menos penetrantes como os raios alfa (íons de hélio) e beta (raios catódicos) dos condutores de massa, passando pelos cada vez mais energéticos hádrons, mésons, bárions (nêutrons ou prótons), léptons (principalmente múons e taus) e quarks, até os feixes de pura antimatéria!

Seus pontos fracos são a exigência de altas energias dos reatores a cada descarga, além de uma baixa cadência de tiro, além das partículas com carga magnética estarem sujeitas a serem facilmente desviadas por campos de força magnéticos como os Campos de Stasis.

Feixes de Partículas Hipotéticas

Supõe-se que canhões que projetam algumas partículas mais elusivas, como táquions, matéria-escura ou energia escura causem mais dano às blindagens ou ultrapassem mais facilmente os campos de força, há não ser aqueles campos de força de grávitons, outra partícula hipotética!

quinta-feira, 7 de março de 2024

A Roda dos Mundos, a Emigração dos Espíritos e a Colonização Interplanetária (para Arkanun-Trevas mais Invasão)

Baseado no manual Spiritum
Como se relacionam a Roda dos Mundos, com as Emigrações de Espíritos entre orbes, e a colonização interplanetária pelas civilizações mais avançadas do Cosmo?

Para resumir a Roda dos Mundos, pode-se dizer que, entre as dimensões da transcendental montanha espiritual formada pelos mundos de uma mesma órbita (no caso da Terra, Tenebras, Infernun, Arkanun, Paradísia e Éden), o abuso da magia consome os mundos imediatamente inferiores para manifestar suas maravilhas nos mundos dimensionalmente acima deles. Historicamente, na escala dos milênios, é como se cada um desses mundos começasse em estado brutal de barbaridade para depois progredir magicamente em civilização para, por fim, entrar em decadência e sucumbir corrompido pela malversação da própria magia que o fez progredir.

Apesar da inexorável corrupção dos mundos pela magia, a tendência ética no plano dos encarnados é de eterno aprimoramento, primeiramente por conta da longa duração das penas nos planos espirituais de penitência, e em segundo lugar por conta das grandes emigrações (saídas) de espíritos involuídos quando os mundos atingem suas fases de Transição Planetária.

Em termos de jogo, em Arkanun-Trevas, o primeiro caso significa que os espíritos castigados no Inferno, ou Obcessores e Espectros atormentadores entre Spiritum e o mundos dos vivos, permanecem desencarnados em longo sofrimento espiritual enquanto não se arrependerem sinceramente de seus piores pecados, quando então cumprem suas penas (já que os Demônios não podem mais mantê-los nos círculos do Inferno, e os Obcessores têm finalmente saciada sua voracidade, e os Espectros acabam perdendo completamente seus poderes de possessão ao longo da eternidade de sofrimento) e podem então finalmente voltarem a reencarnar no Plano Físico terrestre, agora já muito diferente, com certeza mais civilizado.

Quanto às emigrações espirituais das Transições Planetárias, em Spiritum e Invasão, significa que a forte influência de poderosos eventos cósmicos periódicos, como alinhamentos orbitais e zodiacais ou a passagem de corpos celestes vindos de fora do sistema estelar, além de vulcões, terremotos e maremotos, arrastam consigo pela força inescapável da gravidade (na forma de portais de Metamagia) os mais densos espíritos desencarnados de uma civilização planetária, deixando incólumes os espíritos mais evoluídos, menos apegados à carne e à vida material. Tais eventos costumam parecer cataclísmicos aos encarnados, mas trazem paz renovada e duradoura aos sobreviventes e à sua descendência.

Enquanto tudo isso ocorre, as mais avançadas civilizações alienígenas de Invasão buscam colonizar e explorar mundos brutos, ricos em matérias-primas cósmicas pesadas e antigas (isótopos muitas vezes enriquecidos pela explosão das supernovas, ou moléculas de formas de vida evoluídas há eras) e desenvolvê-los até que se tornem mais civilizados e sofisticados, ou até que sejam completamente esgotados pelo envio de suas riquezas em naves para outro planeta central, metropolitano.

Em suma, quando um mundo se exaure, corrompido pela Roda dos Mundos, as almas eticamente mais evoluídas das civilizações tecnologicamente mais avançadas há muito já partiram em diáspora cósmica para novos mundos em outros sistemas estelares, ao mesmo tempo que nunca faltam almas primitivas encarnadas das mais brutais para desbravarem mundos selvagens e inóspitos até domá-los em nome do avanço e do progresso de suas incipientes civilizações.

O Demiurgo criou tal perfeição infindável, mesmo que aos olhos mortais apenas se apresentem momentos de indesculpável selvageria, seguidos pela arrogância de elites bem-nascidas e ingratas, tais momentos são ilusórios e efêmeros perante o inconcebível quadro da revolução cósmica dos espíritos e de suas civilizações em eterna evolução, a consumirem os mundos em transformação para criarem futuros maravilhosos.

segunda-feira, 6 de março de 2023

Prós e Contras do Sistema Daemon


Tendo já conhecido melhor o RPG de autoria de Marcelo Del Debbio, sinto-me agora capaz de definir seus pontos fortes e seus problemas, além de sugerir soluções onde couberem.

Em minha análise anterior eu ainda não havia percebido o quão idênticos os atributos propostos pelo Sistema Daemon são daqueles presentes em GURPS (Força, Inteligência, Destreza, Percepção e Força de Vontade), somados a três atributos presentes no Sistema de Kult (Constituição, Carisma e Agilidade), do qual o autor extraiu também literalmente toda a mitologia dos anjos cenobitas de Metrópolis. O primeiro ponto positivo, e original à época, foi que, ao distinguir Destreza de Agilidade, ele pôde distribuir melhor as perícias entre os dois, evitando o desequilíbrio de um atributo mais forte que todos os outros, uma mecânica de jogo que só seria vista novamente na recente 3ª Edição de Mutantes e Malfeitores!

Os Índices de Proteção diferenciados entre cinético, balístico, contra fogo, contra gases, contra eletricidade, contra ácido, contra frio e contra vácuo também parecem ter se originado no Sistema Kult.

Outro acerto foi ter assimilado a mecânica de Pontos Heroicos suplementares aos Pontos de Vida após aquela versão do Tagmar Daemon, o que também homenageia outra grande obra original do RPG brasileiro!

Eu já havia comparado a rolagem de percentagem ao Sistema de Chamado de Cthulhu, da Chaosium, porém, à época não conhecia ainda o uso paralelo da Tabela de Progressão de Testes à guisa das estatísticas heroicas do Sistema Marvel Superheroes, da TSR, o que o torna bem mais versátil durante as sessões de jogo!

Como eu me ative aos atributos, ainda não havia tocado no sistema de magia "inspirado" nas Formas e Caminhos do Sistema do Ars Magica, unido a um sistema de graduações de Focus equivalente às famigeradas "bolinhas" do Sistema Storyteller, também tornado mais versátil e organizado por meio de outra Tabela de Progressão específica. Tal conceito foi tão bem sucedido que acabou replicado nos sistemas de Poderes Psíquicos e de Superpoderes - este com uma Tabela de Progressão mais completa -, além do sistema de Pontos de Fé, que se destaca como o mais original dentre eles! Há também um problema editorial gerado pelo esgotamento do manual básico de Trevas, única publicação da editora Daemon que trazia as regras para os caminhos naturais das Plantas, Animais e Humanos, e da Metamagia, problema este que talvez seja sanado neste ano de 2023 com a prevista quinta edição de Trevas!

Não há como não comparar a lista de Aprimoramentos do Sistema Daemon à lista de Vantagens do GURPS e, posteriormente, a lista de Aprimoramentos Negativos à lista de Desvantagens do GURPS, assim como as listas de Cibernéticos ao GURPS Cyberpunk, e as listas de Poderes Vampíricos, Angelicais, Demoníacos e Espectrais aos poderes do Sistema Storyteller, também com destaque especial para estes poderes pelas suas extensas pesquisas mitológicas e originalidade!

Por fim, na criação e desenvolvimento do personagem, a distribuição de pontos de atributo e de perícias se assemelham ao GURPS, enquanto a distribuição de pontos de aprimoramento e poderes se assemelham ao Sistema Storyteller, com o qual também se assemelha o ganho de Pontos de Experiência e a graduação em Níveis de Personagem, uma mistura tal que reapareceria mais recentemente nos Sistemas True20 e no Nível de Poder dos personagens de Mutantes e Malfeitores, ambos da Green Ronin. Posteriormente, a adoção de Kits de Personagens se assemelharia aos Modelos de Personagem da 4ª Edição do GURPS, uma ótima forma de acelerar a criação de protagonistas e NPCs!

Assim, considero que falte ao Sistema Daemon algumas mecânicas importantes para jogos de ação, como as de proezas físicas de salto em altura e em distância, ou a de distâncias e danos de arremessos por peso do objeto, por exemplo, o que não é difícil de se calcular e propor utilizando a própria tabela de progressão de testes oferecida pelo próprio sistema, inclusive propondo o uso de régua de distâncias sobre um tabuleiro para jogos táticos com tiroteios e cobertura. Também considero que hajam redundâncias entre os sistemas de magia, poderes psíquicos e superpoderes, e que bastaria renomear os Caminhos de Magia para que ele servisse perfeitamente no lugar dos outros dois, inclusive permitindo a criação de Próteses Cibernéticas e de Invenções de Superciência utilizando-se as mesmas regras da criação de itens mágicos! Isso seria uma solução elegante para torná-lo um Sistema praticamente Universal e bem mais fácil de ser dominado pelos narradores!

Agora sou capaz de perceber também as vocações a serem melhor exploradas pelo Sistema Daemon, como a Ufologia, a Ficção Científica e o Terror Espacial no cenário de Invasão, a expansão de Cães de Guerra para cenários de Espionagem, Investigação Policial, Faroeste Caboclo e Máfia (Crime Organizado), cenários de Terror Psiquiátrico (institucional), Biotecnológico (Teratológico) e de Superciência (cientistas loucos) para Trevas, cenários de Aventura (Expedições) à Castlevania, Indiana Jones ou Metroid para Arkanun, cenários de Agentes Marciais à Street Fighter para Anime ou Supers, cenários de Fantasia Urbana, Fantasia Histórica e Fantasia Espacial para Arcádia, entre outros a serem aproveitados por quem já está cansado da mesmice em termos de suplementos traduzidos!

É comum desmerecer os sistemas nacionais como sendo apenas cópias de partes de sistemas estrangeiros, porém eu digo que a mistura de mecânicas e de conteúdos originais do Sistema Daemon acabou por torná-lo único e digno de ser apreciado em nossas mesas de RPG!

quinta-feira, 22 de setembro de 2022

Compatibilidade entre os sistemas Daemon e Chaosium BRP

Resolvi dar uma chance ao sistema Daemon - até porque tenho tantos manuais dele ainda não postos para jogo - e fazer as vezes de advogado do diabo dele.

Uma versão mais acessível
de um sucesso internacional

Sei que ele é, sendo irônico, "fortemente inspirado" no sistema Basic Role-Playing (BRP) do Chamado de C'Thulhu da editora estadunidense Chaosium e atualmente traduzido pela editora brasileira New Order, mas hoje entendo que o autor, Marcelo Del Debbio, é um brasileiro como eu, e também chegou tarde à festa do RPG mundial e não queria ser obrigado a reinventar a roda, portanto devo parar de culpá-lo por ter sido bem-sucedido em seu ardil.

Del Debbio ter escolhido um sistema realista já consolidado de terror baseado em dados de porcentagem foi a forma dele garantir um nicho inexplorado no ainda incipiente mercado de RPG brasileiro.

Neste artigo pretendo comparar os atributos de personagem do sistema original da Chaosium e do seu sistema derivado Daemon atrás de suas ausências e redundâncias, para determinar o grau de compatibilidade de ambos entre si.

A primeira falta que sentimos é do atributo Sanidade (Sanity), o que seria muito descaramento do autor brasileiro se o copiasse ipsis literis e, como no sistema BRP original ele decorre do atributo Poder (Power - POW), que equivale ao atributo WILL (Força de Vontade) do sistema Daemon, então os testes de sanidade continuam presentes, a depender do Mestre de Jogo lembrar deles em suas partidas, assim como as insanidades permanentes, na forma de Aprimoramentos Negativos no sistema Daemon. Outras funções do atributo original POW são determinar a Sorte (Luck) e os Pontos de Magia do personagem, onde percebemos ter havido um desmembramento como atributos independentes no sistema derivado, com o atributo Sorte aparecendo nas primeiras versões em revista do sistema Daemon-Trevas, e os Pontos de Magia pré-determinados em relação ao Nível e Aprimoramentos do personagem, além da inclusão de vários atributos de Focus mágicos "fortemente inspirados" em outro sistema de RPG também ignorado à época pelo grande público brasileiro, o Ars Magica, além da manutenção de um sistema paralelo de rituais no sistema derivado Trevas semelhante ao do sistema original.

Outro desmembramento do sistema derivado digno de nota é o do atributo original Destreza (Dexterity), restringindo o atributo a seu sentido literal de habilidade manual e acrescentando o atributo Agilidade, para melhor distribuição das perícias manuais e atléticas, respectivamente.

Da mesma forma, houve o desmembramento do atributo original Inteligência (Intelligence), também restringindo-o ao sentido literal intelectual e acrescentando o atributo Percepção, para melhor distribuição das perícias cognitivas e sensoriais respectivamente, sem a necessidade de extrair o subatributo original Ideia (Idea) para os devidos testes de Inteligência.

No sentido contrário, temos a fusão do atributo original Tamanho (Size) dentro do atributo original Constituição (Constitution) para todos os fins no sistema derivado, principalmente na determinação dos Pontos de Vida agora considerado junto ao atributo Força do sistema derivado.

Pode-se considerar também que houve a fusão do atributo original Tamanho ao atributo derivado Força no que diz respeito ao Bônus de Dano e Capacidade de Levantamento e Carga. Afora essas, o atributo original Força (Stregth) não sofreu outras alterações.

Já o atributo original Aparência (Appearance) reaparece no sistema derivado como Carisma, alterando o conceito original, e posto em complemento à Constituição, que passa então a representar a beleza física do personagem.

Por fim, o atributo original Educação (Education) desaparece, e a Idade, a Inteligência e o Nível do personagem passam a determinar seus Pontos de Perícia por um cálculo pré-determinado, enquanto o subatributo original Saber (Know) passa a ser testado diretamente das Perícias de conhecimento - baseadas na Inteligência - do personagem.

Tabela de Conversão

Chaosium Basic Roleplaying

Daemon

(STR + SIZ)/2

FR

(CON + SIZ)/2

CON

DEX

DEX & AGI*

INT

INT & PER*

APP

CAR

POW

WILL

EDU

+Idade ou Nível

* Repetir o mesmo valor para ambos, ou tirar pontos de um para somá-los ao outro. 

CONCLUSÃO

Concluímos então que o sistema derivado Daemon é completo e compatível em relação ao sistema original BRP, podendo seus personagens serem facilmente convertidos de um para o outro e vice-versa, além de quaisquer regras extras de um - como as de veneno ou radiação do BRP, ou os vários aprimoramentos positivos e negativos do Daemon - servirem facilmente no outro com um mínimo de esforço por parte do Mestre de Jogo ou Guardião (Keeper).

Além disso, considerando-se todo o material - oficial ou amador - já publicado em cenários modernos (exemplos: Cães de Guerra, Guia de Armas de Fogo) e futuristas (exemplos: Invasão, Anime, Supers), o Daemon pode ser o sistema de opção para adaptação de jogos de espionagem paranormal ou ficção científica cyberpunk, exigindo menos tempo de preparação do Mestre de Jogo entre as partidas em relação a outros sistemas genéricos importados já traduzidos para o português, como GURPS (esgotado) ou Mutantes & Malfeitores, por esses outros serem numericamente mais metódicos.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

Aplicando Padrões de Desenvolvimento para Consertar seu Sistema Favorito

Vitor Pissaia disse:

Comecei a ler hoje a monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games do Whitson John Kirk III, que foi citado em um dos inúmeros artigos do Remo no Dot20. Não cheguei ainda no cerne  da mesma, mas pela essência parece muito promissora.

Em sua tese ele disseca padrões de mecânicas utilizados em RPGs - tais como atributos, experiência, perícias, recursos narrativos - e, além de mostrar como são utilizados em diversos jogos, ele busca medir quais funcionam melhor em determinadas situações.

Sendo assim vou adicionar o link para o pdf para quem se interessar e futuramente, se for o caso, poderíamos discutir os dados apresentados.

Ao estudar o Design Patterns of Successful Role-Playing Games cheguei ao seguinte resumo das escolhas básicas que definem o resultado final da elaboração de um jogo de RPG de mesa:
  • A modularidade das regras, que define se as instruções do jogo são fechadas ou expansíveis;
  • Os recursos ou reservas de pontos que podem servir de válvula de escape para situações de risco de perda dos personagens, ou como meros pontos para gastar em suas características;
  • As características que definirão os personagens, que podem ser pré-definidas ou livres, graduadas ou estanques, relacionadas a classes ou a níveis ou não, ramificadas ou não, ou distribuídas a partir de uma pirâmide de prioridades;
  • A estrutura da história que pode ou não ter um final bem definido, e disputas em diversos graus, ou ainda definir a necessidade ou não de um “mestre de jogo”;
  • As formas de recompensa, seja pela simples participação, seja pelo sucesso relativo às cenas do jogo, seja pelo fracasso que impele a narrativa para a frente, relacionadas ou não às outras mecânicas de jogo anteriores.
 
Interessante que as mesmas premissas podem ser utilizadas também para se modificar jogos já existentes, o que é muito útil especialmente para sistemas de jogo “abertos”, como o D20 OGL, o Open D6, o FUZION, o FUDGE, o FATE, o 3D&T, o sistema Daemon, a 3ª Edição de Mutantes & Malfeitores ou o recém-liberado Cepheus Engine (do Traveller), por exemplo.

Utilizei dois dos padrões definidos por esse trabalho para corrigir o que considerava pequenas falhas  da 2ª edição de Mutantes & Malfeitores e deu muito certo numa mesa antiga de ficção científica entre ex-colegas de faculdade:
  • Shadowrun, por exemplo, usa Grade
    de Prioridades na criação de personagens
    Para resolver o problema do excesso de opções sem a necessidade de criar "bilhares" de arquétipos que nem seriam escolhidos pelos jogadores apliquei o padrão de Grade de Prioridades (Priority Grid), estabelecendo previamente listas de valores obrigatórios (bônus modificadores) a serem aplicados a cada atributo e salvamento, além de quantidades pré-estabelecidas para feitos, perícias e o restante em pontos de bônus para serem utilizados livremente. Além da rapidez em gerar exatamente o tipo de personagem desejado, esse método impediu que fossem gerados personagens medíocres ou excessivamente versáteis (que costumam invadir os nichos dos especialistas da equipe);

  • Mouse Guard e FATE compensam aspectos como as
    motivações das personagens com Recompensas Narrativas
    Para resolver o problema de desvinculação da narrativa em relação à personalidade de cada personagem, apliquei o padrão de Recompensa Narrativa (Narrative Reward), ampliando o número de complicações obrigatórias de cada personagem para quatro dimensões da personalidade (Fixação, Sonho, Estima e Costume) e recompensando o jogador com Pontos Heróicos sempre que uma das complicações fosse, de uma forma ou de outra, posta em jogo.
Para obter estes resultados, prestei bem atenção na aplicabilidade de cada padrão, vislumbrando o que eu queria pro meu jogo. É certo que minha versão de Mutantes & Malfeitores acabou com um "sabor" de Shadowrun (sem as pilhas de dados trava-jogo), Burning Wheel (sem os furries de Mouse Guard) e FATE (sem as rolagens frustrantes que tendem a zero e negativo), o que reuniu qualidades em troca de defeitos, sem a necessidade de começar do zero a partir de elementos soltos de vários sistemas e acabar criando um sistema caseiro "frankenstein" disfuncional.

Por isso, afora alguma prova de conceito sem algo semelhante publicado, recomendo começar com seu sistema comercial preferido para depois ir lapidando e polindo suas imperfeições, até chegar ao Sistema de Jogo ideal para sua mesa de RPG, sem deixar de experimentar outros sistemas, a título de ganho de repertório lúdico, pelo caminho até chegar lá, nem que tenha que recorrer às modalidades de "arena RPG" ou jogando solo a consultar oráculos como Mythic ou CRGE para aprender a rodar o sistema de regras, enquanto tenta de novo reunir um grupo adepto de sistemas experimentais, ainda que numa mesa online, que seja.