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terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

Aplicando Padrões de Desenvolvimento para Consertar seu Sistema Favorito

Vitor Pissaia disse:

Comecei a ler hoje a monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games do Whitson John Kirk III, que foi citado em um dos inúmeros artigos do Remo no Dot20. Não cheguei ainda no cerne  da mesma, mas pela essência parece muito promissora.

Em sua tese ele disseca padrões de mecânicas utilizados em RPGs - tais como atributos, experiência, perícias, recursos narrativos - e, além de mostrar como são utilizados em diversos jogos, ele busca medir quais funcionam melhor em determinadas situações.

Sendo assim vou adicionar o link para o pdf para quem se interessar e futuramente, se for o caso, poderíamos discutir os dados apresentados.

Ao estudar o Design Patterns of Successful Role-Playing Games cheguei ao seguinte resumo das escolhas básicas que definem o resultado final da elaboração de um jogo de RPG de mesa:
  • A modularidade das regras, que define se as instruções do jogo são fechadas ou expansíveis;
  • Os recursos ou reservas de pontos que podem servir de válvula de escape para situações de risco de perda dos personagens, ou como meros pontos para gastar em suas características;
  • As características que definirão os personagens, que podem ser pré-definidas ou livres, graduadas ou estanques, relacionadas a classes ou a níveis ou não, ramificadas ou não, ou distribuídas a partir de uma pirâmide de prioridades;
  • A estrutura da história que pode ou não ter um final bem definido, e disputas em diversos graus, ou ainda definir a necessidade ou não de um “mestre de jogo”;
  • As formas de recompensa, seja pela simples participação, seja pelo sucesso relativo às cenas do jogo, seja pelo fracasso que impele a narrativa para a frente, relacionadas ou não às outras mecânicas de jogo anteriores.
 
Interessante que as mesmas premissas podem ser utilizadas também para se modificar jogos já existentes, o que é muito útil especialmente para sistemas de jogo “abertos”, como o D20 OGL, o Open D6, o FUZION, o FUDGE, o FATE, o 3D&T, o sistema Daemon, a 3ª Edição de Mutantes & Malfeitores ou o recém-liberado Cepheus Engine (do Traveller), por exemplo.

Utilizei dois dos padrões definidos por esse trabalho para corrigir o que considerava pequenas falhas  da 2ª edição de Mutantes & Malfeitores e deu muito certo numa mesa antiga de ficção científica entre ex-colegas de faculdade:
  • Shadowrun, por exemplo, usa Grade
    de Prioridades na criação de personagens
    Para resolver o problema do excesso de opções sem a necessidade de criar "bilhares" de arquétipos que nem seriam escolhidos pelos jogadores apliquei o padrão de Grade de Prioridades (Priority Grid), estabelecendo previamente listas de valores obrigatórios (bônus modificadores) a serem aplicados a cada atributo e salvamento, além de quantidades pré-estabelecidas para feitos, perícias e o restante em pontos de bônus para serem utilizados livremente. Além da rapidez em gerar exatamente o tipo de personagem desejado, esse método impediu que fossem gerados personagens medíocres ou excessivamente versáteis (que costumam invadir os nichos dos especialistas da equipe);

  • Mouse Guard e FATE compensam aspectos como as
    motivações das personagens com Recompensas Narrativas
    Para resolver o problema de desvinculação da narrativa em relação à personalidade de cada personagem, apliquei o padrão de Recompensa Narrativa (Narrative Reward), ampliando o número de complicações obrigatórias de cada personagem para quatro dimensões da personalidade (Fixação, Sonho, Estima e Costume) e recompensando o jogador com Pontos Heróicos sempre que uma das complicações fosse, de uma forma ou de outra, posta em jogo.
Para obter estes resultados, prestei bem atenção na aplicabilidade de cada padrão, vislumbrando o que eu queria pro meu jogo. É certo que minha versão de Mutantes & Malfeitores acabou com um "sabor" de Shadowrun (sem as pilhas de dados trava-jogo), Burning Wheel (sem os furries de Mouse Guard) e FATE (sem as rolagens frustrantes que tendem a zero e negativo), o que reuniu qualidades em troca de defeitos, sem a necessidade de começar do zero a partir de elementos soltos de vários sistemas e acabar criando um sistema caseiro "frankenstein" disfuncional.

Por isso, afora alguma prova de conceito sem algo semelhante publicado, recomendo começar com seu sistema comercial preferido para depois ir lapidando e polindo suas imperfeições, até chegar ao Sistema de Jogo ideal para sua mesa de RPG, sem deixar de experimentar outros sistemas, a título de ganho de repertório lúdico, pelo caminho até chegar lá, nem que tenha que recorrer às modalidades de "arena RPG" ou jogando solo a consultar oráculos como Mythic ou CRGE para aprender a rodar o sistema de regras, enquanto tenta de novo reunir um grupo adepto de sistemas experimentais, ainda que numa mesa online, que seja.

terça-feira, 19 de março de 2019

Encontro D30 "Música", o que mestrar

Mais uma vez o Grupo D30 de promoção e divulgação do RPG na capital do Brasil nos desafia com um novo tema para seu Encontro bimestral: Música!

Matutando qual mesa levar para o Encontro, minha primeira opção natural foi "The Galactos Barrier", no ignorado sistema Amazing Engine, da saudosa TSR, por conta de seus poderes cósmicos baseados na Música das Esferas e em sua harmonia, melodia ou dissonância. Eu poderia mestrar a aventura pronta que vem no próprio manual e apresentar essa ópera espacial à la Star Wars como parte da história do passatempo, porém decidi fazer um brainstorming antes de optar por um mero sistema tradicional obscuro.

Lembrei-me então que o suplemento Mecha & Mangá do sistema Mutantes & Malfeitores traz regras alternativas de "combate" para performances musicais pela conquista de um público ouvinte. Outra opção neste mesmo sistema seria criar um grupo de seres superpoderosos com tema acústico: um vilão que usa ressonância para demolições, um herói capaz de induzir transes hipnóticos por meio do ritmo, outro capaz de alterar os ânimos com sua música, outro capaz de usar o efeito terapêutico da música sobre os insanos, outro capaz de gerar alucinações psicodélicas com seus ruídos binaurais, outro capaz de projetar sua voz como ventríloquo a grandes distâncias e de imitar qualquer pessoa ou efeito sonoro. Duas opções muito empolgantes, a primeira poderia se passar num Anime de bandas colegiais rivais de festivais, a outra, num super-universo alternativo de quadrinhos ocidentais. Ambos demandariam muito preparo para menos de uma semana de prazo. Continuei o brainstorm.

Que tal basear a aventura one-shot numa música favorita minha? Talvez os Countries de Hank Williams e aquela balada "A Taste of Honey" dos Beatles deem um belo Faroeste! Seria uma boa ocasião para experimentar aquele RPG narrativo com cartas de pôquer, o Dust Devils, que comprei faz algum tempo. A princípio parecia um sistema simples e diferente, porém, quando o peguei para ler, desanimei pela complexidade na construção prévia de personagens únicos, o que tiraria dos jogadores parte da experiência de identificação pessoal proposta pelo jogo, e pelos atributos na ficha de personagem não trazerem nenhuma novidade além do uso do baralho de pôquer e de suas fichas de aposta.

Outras músicas que eu também gostaria de adaptar para uma aventura de RPG seriam as do Raul Seixas, todo um universo próprio, ou as dos Mutantes, principalmente "2001" com seus caipiras espaciais. Ambas escolhas dariam aventuras cômicas, tendo, portanto, como sistema o meu Mequetrefes. Descartei o "Raulverso" por não saber nem por onde começar, e a dos Mutantes por não oferecer muito conteúdo para a aventura, apesar da ótima ambientação. Voltaram para a gaveta.

Então resolvi seguir o caminho inverso e pensar no sistema de jogo que eu gostaria de utilizar para depois pensar na ambientação musical mais adequada. Tenho me interessado pela quarta edição de GURPS, ele é completo e pode simular qualquer realidade! Que tal se os personagens dos jogadores formassem uma banda de Rock, cada um com seu instrumento ou vocal e a aventura fosse a luta pelo sucesso, contra as opiniões da família, a estabilidade no emprego formal, as negociações com compositores, arranjadores, empresários, olheiros, produtores, gravadoras, aluguel de estúdios, direitos autorais e plágios, outros calouros em festivais de música, abertura de shows, fã-clubes, groupies, turnês, aulas de música como renda extra, etc. Seria uma baita aventura, sem tiroteios nem artes marciais, mas não para ser preparada em menos de uma semana. Gaveta!

Quis testar meu sistema D20 pacífico, Cidadania & Civilização, e pensei como seria aplicado ao Mercado do Entretenimento musical, mas logo descartei pelo preparo sem prazo, pois o sistema ainda é apenas um protótipo. Gaveta!

Talvez aquele manual do 4D&T que eu sempre quis experimentar, por que não um grupo Super Sentai com cinco (ou sete notas musicais) heróis coloridos contra Funk Karioka, o Imperador Galático do Mau Gosto? Muito trampo, pouco tempo. Gaveta!

Voltei para meus sistemas próprios. Que tal aquele meu RPG Gramatical com seus dados adverbiais, numa aventura atrás de rimas dentro da métrica? Seria incrível, mas é muito conceitual para um Encontro aberto ao público, talvez quando pintar um evento para game designers. Gaveta!

Já sei! Agora que entendi a lógica do Dust Devils, posso tentar botar em prática meu sistema TRUCO! para o cenário Tropeiros e Carreteiros, baseado no repertório musical caipira de Tião Carreiro e Pardinho! Só de lembrar da playlist já tenho altas ideias de buscas e desafios para a aventura e o sistema narrativo é simples e emocionante o suficiente para ser testado com um grupo pequeno de jogadores! Sistema próprio e músicas preferidas dentro do tempo hábil! Perfeito! Vou até investir num novo chapéu de boiadeiro para usar no dia do jogo!

Pronto, eis um exemplo do meu processo decisório antes de mestrar em algum evento temático. Quando fico sabendo bem antes, me arrisco até a criar novos sistemas de jogo específicos para o tema do evento, como se fosse uma Game Jam pessoal. É isso. Nos vemos no próximo Encontro D30!