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terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

Aplicando Padrões de Desenvolvimento para Consertar seu Sistema Favorito

Vitor Pissaia disse:

Comecei a ler hoje a monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games do Whitson John Kirk III, que foi citado em um dos inúmeros artigos do Remo no Dot20. Não cheguei ainda no cerne  da mesma, mas pela essência parece muito promissora.

Em sua tese ele disseca padrões de mecânicas utilizados em RPGs - tais como atributos, experiência, perícias, recursos narrativos - e, além de mostrar como são utilizados em diversos jogos, ele busca medir quais funcionam melhor em determinadas situações.

Sendo assim vou adicionar o link para o pdf para quem se interessar e futuramente, se for o caso, poderíamos discutir os dados apresentados.

Ao estudar o Design Patterns of Successful Role-Playing Games cheguei ao seguinte resumo das escolhas básicas que definem o resultado final da elaboração de um jogo de RPG de mesa:
  • A modularidade das regras, que define se as instruções do jogo são fechadas ou expansíveis;
  • Os recursos ou reservas de pontos que podem servir de válvula de escape para situações de risco de perda dos personagens, ou como meros pontos para gastar em suas características;
  • As características que definirão os personagens, que podem ser pré-definidas ou livres, graduadas ou estanques, relacionadas a classes ou a níveis ou não, ramificadas ou não, ou distribuídas a partir de uma pirâmide de prioridades;
  • A estrutura da história que pode ou não ter um final bem definido, e disputas em diversos graus, ou ainda definir a necessidade ou não de um “mestre de jogo”;
  • As formas de recompensa, seja pela simples participação, seja pelo sucesso relativo às cenas do jogo, seja pelo fracasso que impele a narrativa para a frente, relacionadas ou não às outras mecânicas de jogo anteriores.
 
Interessante que as mesmas premissas podem ser utilizadas também para se modificar jogos já existentes, o que é muito útil especialmente para sistemas de jogo “abertos”, como o D20 OGL, o Open D6, o FUZION, o FUDGE, o FATE, o 3D&T, o sistema Daemon, a 3ª Edição de Mutantes & Malfeitores ou o recém-liberado Cepheus Engine (do Traveller), por exemplo.

Utilizei dois dos padrões definidos por esse trabalho para corrigir o que considerava pequenas falhas  da 2ª edição de Mutantes & Malfeitores e deu muito certo numa mesa antiga de ficção científica entre ex-colegas de faculdade:
  • Shadowrun, por exemplo, usa Grade
    de Prioridades na criação de personagens
    Para resolver o problema do excesso de opções sem a necessidade de criar "bilhares" de arquétipos que nem seriam escolhidos pelos jogadores apliquei o padrão de Grade de Prioridades (Priority Grid), estabelecendo previamente listas de valores obrigatórios (bônus modificadores) a serem aplicados a cada atributo e salvamento, além de quantidades pré-estabelecidas para feitos, perícias e o restante em pontos de bônus para serem utilizados livremente. Além da rapidez em gerar exatamente o tipo de personagem desejado, esse método impediu que fossem gerados personagens medíocres ou excessivamente versáteis (que costumam invadir os nichos dos especialistas da equipe);

  • Mouse Guard e FATE compensam aspectos como as
    motivações das personagens com Recompensas Narrativas
    Para resolver o problema de desvinculação da narrativa em relação à personalidade de cada personagem, apliquei o padrão de Recompensa Narrativa (Narrative Reward), ampliando o número de complicações obrigatórias de cada personagem para quatro dimensões da personalidade (Fixação, Sonho, Estima e Costume) e recompensando o jogador com Pontos Heróicos sempre que uma das complicações fosse, de uma forma ou de outra, posta em jogo.
Para obter estes resultados, prestei bem atenção na aplicabilidade de cada padrão, vislumbrando o que eu queria pro meu jogo. É certo que minha versão de Mutantes & Malfeitores acabou com um "sabor" de Shadowrun (sem as pilhas de dados trava-jogo), Burning Wheel (sem os furries de Mouse Guard) e FATE (sem as rolagens frustrantes que tendem a zero e negativo), o que reuniu qualidades em troca de defeitos, sem a necessidade de começar do zero a partir de elementos soltos de vários sistemas e acabar criando um sistema caseiro "frankenstein" disfuncional.

Por isso, afora alguma prova de conceito sem algo semelhante publicado, recomendo começar com seu sistema comercial preferido para depois ir lapidando e polindo suas imperfeições, até chegar ao Sistema de Jogo ideal para sua mesa de RPG, sem deixar de experimentar outros sistemas, a título de ganho de repertório lúdico, pelo caminho até chegar lá, nem que tenha que recorrer às modalidades de "arena RPG" ou jogando solo a consultar oráculos como Mythic ou CRGE para aprender a rodar o sistema de regras, enquanto tenta de novo reunir um grupo adepto de sistemas experimentais, ainda que numa mesa online, que seja.

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