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quinta-feira, 7 de março de 2024

A Roda dos Mundos, a Emigração dos Espíritos e a Colonização Interplanetária (para Arkanun-Trevas mais Invasão)

Como se relacionam a Roda dos Mundos, com as Emigrações de Espíritos entre orbes, e a colonização interplanetária pelas civilizações mais avançadas do Cosmo?

Para resumir a Roda dos Mundos, pode-se dizer que, entre as dimensões da transcendental montanha espiritual formada pelos mundos de uma mesma órbita (no caso da Terra, Tenebras, Infernun, Arkanun, Paradísia e Éden), o abuso da magia consome os mundos imediatamente inferiores para manifestar suas maravilhas nos mundos dimensionalmente acima deles. Historicamente, na escala dos milênios, é como se cada um desses mundos começasse em estado brutal de barbaridade para depois progredir magicamente em civilização para, por fim, entrar em decadência e sucumbir corrompido pela malversação da própria magia que o fez progredir.

Apesar da inexorável corrupção dos mundos pela magia, a tendência ética no plano dos encarnados é de eterno aprimoramento, primeiramente por conta da longa duração das penas nos planos espirituais de penitência, e em segundo lugar por conta das grandes emigrações (saídas) de espíritos involuídos quando os mundos atingem suas fases de Transição Planetária.

Em termos de jogo, em Arkanun-Trevas, o primeiro caso significa que os espíritos castigados no Inferno, ou Obcessores e Espectros atormentadores entre Spiritum e o mundos dos vivos, permanecem desencarnados em longo sofrimento espiritual enquanto não se arrependerem sinceramente de seus piores pecados, quando então cumprem suas penas (já que os Demônios não podem mais mantê-los nos círculos do Inferno, e os Obcessores têm finalmente saciada sua voracidade, e os Espectros acabam perdendo completamente seus poderes de possessão ao longo da eternidade de sofrimento) e podem então finalmente voltarem a reencarnar no Plano Físico terrestre, agora já muito diferente, com certeza mais civilizado.

Quanto às emigrações espirituais das Transições Planetárias, em Spiritum e Invasão, significa que a forte influência de poderosos eventos cósmicos periódicos, como alinhamentos orbitais e zodiacais ou a passagem de corpos celestes vindos de fora do sistema estelar, além de vulcões, terremotos e maremotos, arrastam consigo pela força inescapável da gravidade (na forma de portais de Metamagia) os mais densos espíritos desencarnados de uma civilização planetária, deixando incólumes os espíritos mais evoluídos, menos apegados à carne e à vida material. Tais eventos costumam parecer cataclísmicos aos encarnados, mas trazem paz renovada e duradoura aos sobreviventes e à sua descendência.

Enquanto tudo isso ocorre, as mais avançadas civilizações alienígenas de Invasão buscam colonizar e explorar mundos brutos, ricos em matérias-primas cósmicas pesadas e antigas (isótopos muitas vezes enriquecidos pela explosão das supernovas, ou moléculas de formas de vida evoluídas há eras) e desenvolvê-los até que se tornem mais civilizados e sofisticados, ou até que sejam completamente esgotados pelo envio de suas riquezas em naves para outro planeta central, metropolitano.

Em suma, quando um mundo se exaure, corrompido pela Roda dos Mundos, as almas eticamente mais evoluídas das civilizações tecnologicamente mais avançadas há muito já partiram em diáspora cósmica para novos mundos em outros sistemas estelares, ao mesmo tempo que nunca faltam almas primitivas encarnadas das mais brutais para desbravarem mundos selvagens e inóspitos até domá-los em nome do avanço e do progresso de suas incipientes civilizações.

O Demiurgo criou tal perfeição infindável, mesmo que aos olhos mortais apenas se apresentem momentos de indesculpável selvageria, seguidos pela arrogância de elites bem-nascidas e ingratas, tais momentos são ilusórios e efêmeros perante o inconcebível quadro da revolução cósmica dos espíritos e de suas civilizações em eterna evolução, a consumirem os mundos em transformação para criarem futuros maravilhosos.

sexta-feira, 15 de setembro de 2023

Aprimoramentos Ambíguos de Starfield para Sistema Daemon

Esta é uma lista de Aprimoramentos com um lado bom e ou lado negativo, custando 0 pontos de aprimoramento, mas limitados ao total de pontos de aprimoramento do personagem.

Casa dos sonhos

Você tem uma casa luxuosa e personalizável num lugar pacífico! Infelizmente, ela veio com um financiamento de $1.250.000 cujas parcelas devem ser pagas mensalmente ao banco.

Meu herói

Você conquistou a atenção de um fã irritante que irá aparecer aleatoriamente e lhe encher o saco sem cessar. O lado bom é que ele poderá se juntar ao seu grupo e lhe trazer presentes!

Pais vivos

Seus pais estão vivos e bem, e você pode visitá-los na casa deles. Mas você irá automaticamente mandar 2% do seu dinheiro para eles ao final de cada aventura.

Procurado

Alguém pôs um preço por sua cabeça, e isso se espalhou por aí. Ocasionalmente, mercenários armados aparecerão e tentarão te matar, mas ser acuado lhe dá uma vantagem - quando seus PV estiverem baixos, você dá dano extra.

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Trevas Infinitas: Transições Planetárias e Famílias Espirituais (Sistema Daemon)


Trevas Infinitas é uma proposta de cenário futurista para o RPG Trevas da Daemon. O que acontecerá em Spiritum quando a humanidade for deixando o planeta Terra para trás? Qual a influência das Ordens de Magos na conquista do cosmo? Como os vampiros se adaptarão e caçarão seu sangue entre os colonos de novos mundos? Anjos e demônios continuarão seu conflito eterno em outras orbes?

Roda dos Mundos e Transições Planetárias

É inexorável que o abuso da magia por orbes dimensionais superiores consuma paulatinamente orbes de dimensões inferiores, embora simultaneamente, no plano espiritual, a tendência universal seja de aprimoramento das almas, não fosse assim, os Daemons de Arkanun não teriam o desapego de sacrificarem seu próprio plano existencial ensinando a magia a nós terráqueos para lutarmos juntos contra a tirania dos Anjos da Cidade de Prata sobre a orbe terrestre!

Ao mesmo tempo, a orbe da Terra acolhe almas em ascenção vinda de mundos distantes em formação ou já destruídos muito piores do que o nosso, normalmente almas desencarnadas de humanoides antropoides primitivos ou degenerados pós-apocalípticos. Essas almas vêm reencarnar em vidas humanas para, através das experiências mundanas de sofrimento, depurarem seus pecados e carmas em eterno aperfeiçoamento.

Da mesma forma, as almas humanas que atingem altos graus de perfeição não são apenas recrutadas às hostes divinas de Paradísia, mas também são elevadas a outros mundos materiais superiores à Terra, consumidos ainda por suas próprias Rodas dos Mundos místicas, mas mais adiantados moralmente e quiçá tecnologicamente, ou seja, essas almas reencarnarão como seres alienígenas para nós.

Famílias Espirituais, Transmigrações e Naves-Mãe Geracionais

Todo este movimento das almas entre encarnações e entre mundos significa que acabam por se relacionar entrevidas como verdadeiras e extensas famílias espirituais, que já tiveram algum parentesco ou amizade na pluralidade de vidas, e que se reencontram nos Vales Espirituais do além. Quando ocorrem grandes movimentações de almas desencarnando, como por ocasião de guerras ou epidemias globais, chamamos de Transmigrações, que coincidem com grandes movimentações de almas entre diferentes orbes materiais.

Infelizmente, com os previstos avanços tecnológicos, a humanidade deverá lançar grandes naves-mãe geracionais, ou seja, cujos tripulantes originais morrerão em viagem para que suas próximas gerações colonizem outros astros, criando complicadores para as almas desencarnadas no Éter do espaço, que deverão ser atraídas pelas orbes mais próximas conforme a densidade de pecados desses Espíritos no Umbral, separando membros das famílias espirituais pelo cosmo.

Quanto às gerações de encarnados nessas espaçonaves, haverá entre eles magos de praticamente todas as Ordens de Magia, cada uma estendendo a outros mundos suas agendas conspiratórias, como por exemplo, exilados da Ordem de Tenebras, caçadores da ordem das Sombras, Wiccas, Bardos e Druidas interessados em planetas santuários ecológicos, Ordem de Chronos em expedição, da Ordem do Graal, Iluminadose e da Ordem de Salomão em busca de artefatos alienígenas, Senhores da Tempestade em busca de novas atmosferas, Magos Aquos e de Dagon atrás de planetas oceânicos, e AGNI unidos a vampiros Rakshasa e Daiphires ciganos itinerantes.

Além dos Rakshasa, outros mortos-vivos vampiros que se aproveitarão das grandes massas de tripulantes dessas naves-mãe serão os Ekimmu, os Asimani em conluio com os Loas, as Brujas e os Sábios.

Haverá também, entre os encarnados, Médiuns, Loas trazendo de um destino que já viveram informações privilegiadas, e Nephalins tramando contra as orbes paradisíacas parasitas do cosmo.

Contra os Anjos Corpore e Recípere que embarcarem em missão atrás de relíquias alienígenas, contra os Captare caça-demônios, e contra as falanges de Protetore em campanha de guerra celestial, em apoio aos Nephalins embarcarão demônios Anjos Caídos, e Daemons em apoio às Ordens de Magos.

Animação Suspensa: Hibernação e Criogenia

O próximo avanço tecnológico previsto serão as viagens em animação suspensa, seja em estado de hibernação ou, futuramente, em estado de criogenia. Para as almas, ambos estados transitórios equivalem ao sono, quando os espíritos se unem aos corpos apenas pelo fio de prata enquanto passeiam pelo Sonhar.

Neste tipo de viagem interestelar, os espíritos em sono artificial acabam por se relacionar intimamente com entidades de Arcádia como os Morphei de várias orbes e, neste caso, seria bom que a nave trouxesse consigo Oráculos encarnados que pudessem consultá-los, principalmente quanto à natureza - como princípios ativos desconhecidos da flora ou da fauna local - dos mundos a serem colonizados.

Conforme tais viagens se tornarem cada vez mais comuns, crescerá o interesse de vampiros Vrikolakas, Brujas e Nosferatu, que têm certa relação com Arcádia e, portanto, com a colonização e terraformação de novos mundos, em embarcarem como passageiros, ou como parasitas do Sanguinus daqueles em hibernação.

Entre os passageiros humanos haverá magos, principalmente Wiccas, Bardos e Druidas, mas também de Luvithy, da Ordem do Graal, Chonos em retiro sabático, de Luft, e Austro-Húngaros entre os pesquisadores do Elixir da Longa-Vida que permitirá tais viagens em vigília.

O interesse das entidades de Paradísia nessas viagens será mais na qualidade de Corpore anjos da guarda, enquanto que os demônios Succubi e Inccubi trarão a alguns passageiros dormentes mais suscetíveis sonhos eróticos intermináveis.

quarta-feira, 13 de setembro de 2023

Exploração de Mundos (Space Dragon/Old Dragon)

Um dos aspectos mais importantes numa expedição a outros mundos é o extrativismo de víveres, principalmente de água, mas também de plantas comestíveis e caça para alimentação do grupo.

Instruções: decida quem está procurando o quê (a depender da ocupação/classe do personagem, há modificadores aplicados), então tente tirar até o número indicado num d20 (dado de vinte faces). No caso de encontrar água para reabastecer seus cantis, é preciso testar se ela não está contaminada. No caso de forrageamento (vegetais), é preciso testar se são comestíveis ou não). O tamanho da presa caçada varia, e o encontro deve ser jogado com montagem de armadilha, perseguição ou combate.

Terreno

Água

Água Contaminada

Forrageamento

Plantas Não Comestíveis*

Caça

Planície

7

10

17

8

9

Colina

7

8

18

7

9

Montanha

8

7

12

7

7

Vulcão

-

-

-

-

-

Pântano

15

15

10

11

9

Geleira

2

9

1

9

1

Tundra

4

10

6

9

2

Deserto

1

15

1

12

1

Floresta

12

9

19

7

10

Ilhas e Praias

20

15

16

9

9

* -4 se o personagem procurando for Cientista (ou Druida, ou Ranger no Old Dragon)

Plantas não comestíveis

Role um d8 (dado de oito faces) para definir a qualidade das plantas não comestíveis, conforme os resultados:

  • 1: plantas naturalmente venenosas (ou medicinais);
  • 2-4: plantas estragadas;
  • 5-8: plantas sem valor alimentício.

Efeitos tóxicos das plantas venenosas

Caso o personagem seja um Cientista (ou um Druida em Old Dragon), ele pode descobrir propriedades medicinais nas plantas venenosas, consultando a tabela a seguir:

d6 x d4

1

2

3

4

1

Adstringente

Depurativa

Estimulante

Laxativa

2

Antisséptica

Desobstruente

Estomacal

Resolutiva

3

Aperiente

Diurética

Esurina

Sudorífica

4

Béquica

Emenagoga

Expectorante

Tônica

5

Calmante/Sedativa

Emética

Antipirética

Vermífuca

6

Carminativa

Emoliente

Hemostática

Vulnerária

Glossário:

  • Adstringente: contrai tecidos, combatendo inflamações;
  • Antisséptica: desinfetante;
  • Aperiente: abre o apetite;
  • Béquica: combate a tosse;
  • Calmantes/Sedativas: acalma o sistema nervoso;
  • Carminativa: combate gases estomacais ou intestinais;
  • Depurativa: purifica o sangue;
  • Desobstruente: combate obstruções intestinais, hepáticas, etc;
  • Diurética: aumenta a urinação;
  • Emenagoga: restabelece a menstruação, abortivas;
  • Emética: provoca vômitos, para se livrar de intoxicações alimentares;
  • Emoliente: abranda tecidos endurecidos por inflamações;
  • Estimulante: energética;
  • Estomacal: combate mal-estares;
  • Esurina: excita a fome;
  • Expectorante: ajuda a expulsar o catarro das vias respiratórias;
  • Antipirética: combate a febre;
  • Hemostática: combate hemorragias;
  • Laxativa: provoca evacuações;
  • Resolutiva: faz cessar inflamações;
  • Sudorífica: provoca transpiração;
  • Tônica: fortifica o organismo;
  • Vermífuga: combate vermes parasitas;
  • Vulnerária: cura feridas.

A mesma tabela também serve para mundos de fantasia. O Mestre deve testar em segredo (atrás da divisória) a qualidade da água e das plantas encontradas para surpreender seus jogadores.

Parte dessas regras foi adaptada de uma simplificação - em relação às estações do ano e zonas climáticas - do antigo Wilderness Survival Guide do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) 1ª Edição, da TSR.

terça-feira, 12 de setembro de 2023

Capacidade de Prestação de Serviços para Perícias no Sistema Daemon

Finalizando a série de RPG Civil de Engenharia de Produção, neste artigo trataremos da capacidade de prestação de serviços dos personagens.

Esta regra opcional serve para determinar a quantidade de serviços prestados por um personagem prestador de serviços a partir das devidas condições de trabalho.

Pode-se considerar como Perícias de Prestação de Serviços toda e qualquer Perícia do manual, desde que haja demanda para tal.

A capacidade de prestação de serviços depende da complexidade dos serviços sendo prestados, realizando um teste da Perícia a cada dia de serviço:

  • Serviços simples: 15 entregues/dia em caso de sucesso crítico, 9+1d6 entregues/dia em caso de sucesso, 2d10-2 entregues/dia em caso de falha, nenhum entregue/dia em caso de falha crítica.
  • Serviços mais complexos: 5 entregues/dia em caso de sucesso crítico, 2+1d3 entregues/dia em caso de sucesso, 1d3 entregues/dia em caso de falha, nenhum entregue/dia em caso de falha crítica.
  • Serviços especializados: 4 entregues/dia em caso de sucesso crítico, 3 entregues/dia em caso de sucesso, 2 entregues/dia em caso de falha, nenhum entregue/dia em caso de falha crítica.

Para facilitar, desconsidere o gasto de material como se o personagem possuísse todas as ferramentas e condições de trabalho (caso este seja o caso), ou como se estivesse incluso no valor cobrado pelo serviço (isso exige uma ligeira pesquisa por parte dos jogadores, o que sempre enriquece o jogo), quando é possível obter lucro com as devidas perícias de comércio e negociação. Na falta das condições de trabalho necessárias para prestação do serviço, nenhum serviço poderá ser prestado naquele dia.

Espero que esta série de artigos sirva para que tenhamos jogos mais civilizados, lembrando sempre que RPG é na mesa e não no livro!

segunda-feira, 11 de setembro de 2023

Capacidade de Produção Industrial para Perícias do Sistema Daemon

Dando sequência à série de RPG Civil de Engenharia de Produção, neste artigo trataremos da capacidade de produção industrial dos personagens.

Esta regra opcional serve para determinar a quantidade de bens manufaturados (transformados) por um operário fabricante numa linha de montagem a partir das devidas matérias-primas.

Pode-se considerar como Perícias Industriais as perícias Armas de Fogo*; Artífice*; as Artes* Culinária, Desenho e Pintura, Escultura, Fotografia, Joalheria, e Redação; as Ciências* Agricultura, Botânica, Genética, Herbalismo, Química e Zoologia; as Ciências Proibidas ou Alternativas* Alquimia, e Encantamentos; Eletrônica; Engenharia*; Falsificação*; Informática*; Mecânica; e Mineração*.

A capacidade de produção industrial depende da complexidade dos bens de consumo sendo produzidos, realizando um teste da Perícia a cada hora de produção:

  • Produtos simples e rápidos: 50 produtos/hora em caso de sucesso crítico, 37+2d6 produtos/hora em caso de sucesso, 6d6 produtos/hora em caso de falha, nenhum produto/hora em caso de falha crítica.
  • Produtos especiais (exigem tempo e cuidado): 25 produtos/hora em caso de sucesso crítico, 12+2d6 produtos/hora em caso de sucesso, 2d6 produtos/hora em caso de falha, nenhum produto/hora em caso de falha crítica.
  • Produtos complexos e variados: 13 produtos/hora em caso de sucesso crítico, 6+1d6 produtos/hora em caso de sucesso, 1d6 produtos/hora em caso de falha, nenhum produto/hora em caso de falha crítica.

Para facilitar, considere o gasto de matéria-prima, descontando dos recursos do personagem o valor por cada produto (isso exige uma ligeira pesquisa por parte dos jogadores, o que sempre enriquece o jogo), mesmo no caso de uma falha crítica, quando nenhum produto for produzido naquela hora, mas houver desperdício do material. Na falta dos recursos necessários pelo personagem, nenhum produto poderá ser produzido naquela hora. Também é lógico que o valor do material é bem inferior ao valor de venda do produto pronto, pois aí se considera o valor agregado pelo operário na manufatura, quando é possível obter lucro com as devidas perícias de comércio e negociação.

O próximo e último artigo da série de RPG Civil de Engenharia de Produção será capacidade de prestação de serviços!

sexta-feira, 8 de setembro de 2023

Raça Kelden (Old Dragon)

Kelden entre Humanos, Elfos e um Anão

Os Kelden descem

1067: Primeiro Kelden chega em Ashtalarea, em Brettle.

"Mas a coisa mais notável, desde a guerra devem ser os Kelderheit", afirma Cullen. "Desceram do topo das montanhas de Tyme, ouvi falar, apenas sete anos atrás."

Até agora, há apenas alguns desses pássaros engraçados correndo em Ashtalarea, e sem dizer se mais alguns podem chegar. Claro, eles não são pássaros realmente, porque não têm penas ou bicos. Mas eles têm asas grandes, semelhantes a morcegos, que os deixam voar.

Eles podem ser um pouco grandes e assustadores, mas, na maioria das vezes, os Kelders parecem pacíficos o suficiente. Dizem que eles nem têm palavras em seu próprio idioma para coisas como "Assassinato" e "Guerra", embora pareçam familiarizadas com coisas como espadas e arcos. Os que saíram das montanhas parecem ser observadores de algum tipo, enviados para examinar nossos modos de vida. Quantos mais deles podem estar no Eyries é só um palpite de alguém.

Mas a maioria das pessoas acostuma-se a um Kelder bastante rápido. É difícil não gostar deles, com suas almas confiantes e mentes sábias. Eles podem parecer um pouco lentos no começo, mas não se deixe enganar, um Kelder simplesmente não acredita em discurso apressado. Há tanta coisa acontecendo na cabeça deles quanto na sua.

Kelden

Ninguém sabe muito sobre essas criaturas misteriosas. Tanto quanto consigo dizer, os Kelden vêm das montanhas de Tyme na fronteira leste de Ashtalarea. Essa raça antiga é vagamente humanóide, mas apenas por pouco. Altos e esbeltos, eles têm asas enormes com as quais voam nos céus como pássaros gigantes.

Os Kelden parecem preferir morar sozinhos. O que dificulta a aprendizagem de sua história e cultura. Somente ocasionalmente um de seus espécies será extrovertido o suficiente para interagir com a sociedade humana. Outro problema é o fato de que eles têm sua própria linguagem. o que pode ser difícil de aprender. Como eles parecem ter o mesmo problema com o nosso idioma, há uma barreira de comunicação que complica consideravelmente as coisas.

Sua história e cultura ainda estão além do nosso entendimento, mas, no devido tempo, conheceremos nossos novos vizinhos. Eles já adaptaram palavras de nossa língua, um fato que parece estar ajudando -os a entender nossa sociedade. Infelizmente, as palavras que eles precisavam eram para conceitos como "assassinato", "ódio" e "guerra", que pareciam ser conceitos alienígenas para eles até que entraram em contato conosco.

Parece haver três classes bastante distintas na sociedade Kelden, cada uma com sua própria função especial. Sem dúvida, essas são simplificações lamentáveis do que parece ser uma cultura bastante complexa, mas são tudo o que sabemos no momento.

Guarda do penhasco

São personagens inteligentes e fortes, mas lentos.

O mais forte deles, é responsabilidade desses Kelden cuidar do ninho, protegendo-o quando necessário. Aqueles que não deixaram para viver entre os humanos passam todo o seu tempo no viveiro. A única vez em que o ninho é deixado sem guardas é durante a temporada de acasalamento, ou "Klakar". No final deste período de cinco dias, aqueles que não conceberam rasgam suas próprias asas e são jogados dos penhascos para o seu destruidor. Eles acreditam que esse ritual preservará sua raça e garantirá jovens mais fortes. Não tenho certeza de quanto pode ser atribuído aos seus costumes de acasalamento, mas eles são algumas das criaturas mais fortes que já encontrei.

Ranger das Rochosas

São personagens poderosos e rápidos, mas de menor intelecto.

Esses Kelden reúnem comida para os ninhos. Não tão fortes quanto os guardas do penhasco, eles têm muita resistência, necessária durante suas caçadas, que podem durar vários dias. Os rituais de acasalamento desta casta diferem daqueles que assistem aos ninhos.

Durante os 15 dias de "Kelkret", eles vão atrás da parede interna com seus companheiros. No último dia, uma caçada começa durante a qual qualquer pessoa que não conseguiu conceber pega os inimigos mais fortes que encontra - sem armas. Aqueles que podem sobreviver à caçada sob essas condições deixam o ninho para sempre e acabarão se tornando os buscadores distantes.

Buscadores Distantes

São personagens de poderio, velocidade e intelecto equilibrados.

O mais misterioso da raça Kelden, esses párias se aventuram a milhares de quilômetros dos ninhos que antes eram sua casa. Ninguém sabe por que os buscadores vão para onde eles vão. Pode ter algo a ver com a dor que eles sentem por não conseguirem adicionar à família. Podemos nunca aprender o segredo dos buscadores, pois parece ser uma coisa muito particular que os Kelden não estão dispostos a compartilhar conosco.

Kelder em armadura leve, de tecido.

Observações

Os Kelden são recém-chegados a Ashtalarea, uma raça estranha e misteriosa, pouco conhecida por outros povos. A maioria dos Kelden tem mais de 1,80m de altura e voa sobre o reino em enormes asas de couro.

Observe que apenas Kelden machos estão disponíveis como personagens. Por razões desconhecidas dos Ashtalareanos, as mulheres desta raça não se aventuram.

Kelderheit têm três opções de movimento adicionais - voe, voe mais rápido e zoom. "Voe" permite que um Kelden se mova um espaço pelo ar; "Voar mais rápido", dois espaços; "Zoom", três. "Aterrissar" retorna a criatura voadora para a Terra. O voo não permite uma defesa ativa a qualquer velocidade e requer energia considerável - Kelden devem ter cuidado para usar armaduras e ritmo leves se planejarem muito voar.

Um Kelder é um dos personagens mais poderosos do jogo por causa de sua grande força e sua capacidade de voar. Ainda assim, seu tamanho significa que é limitado à armadura leve. A Armadura Pesada cobra um pesado preço em fadiga - Um Kelder em Armadura de Placas só poderá voar curtos saltos, se é que possível, antes de desmaiar de exaustão.