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terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

Aplicando Padrões de Desenvolvimento para Consertar seu Sistema Favorito

Vitor Pissaia disse:

Comecei a ler hoje a monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games do Whitson John Kirk III, que foi citado em um dos inúmeros artigos do Remo no Dot20. Não cheguei ainda no cerne  da mesma, mas pela essência parece muito promissora.

Em sua tese ele disseca padrões de mecânicas utilizados em RPGs - tais como atributos, experiência, perícias, recursos narrativos - e, além de mostrar como são utilizados em diversos jogos, ele busca medir quais funcionam melhor em determinadas situações.

Sendo assim vou adicionar o link para o pdf para quem se interessar e futuramente, se for o caso, poderíamos discutir os dados apresentados.

Ao estudar o Design Patterns of Successful Role-Playing Games cheguei ao seguinte resumo das escolhas básicas que definem o resultado final da elaboração de um jogo de RPG de mesa:
  • A modularidade das regras, que define se as instruções do jogo são fechadas ou expansíveis;
  • Os recursos ou reservas de pontos que podem servir de válvula de escape para situações de risco de perda dos personagens, ou como meros pontos para gastar em suas características;
  • As características que definirão os personagens, que podem ser pré-definidas ou livres, graduadas ou estanques, relacionadas a classes ou a níveis ou não, ramificadas ou não, ou distribuídas a partir de uma pirâmide de prioridades;
  • A estrutura da história que pode ou não ter um final bem definido, e disputas em diversos graus, ou ainda definir a necessidade ou não de um “mestre de jogo”;
  • As formas de recompensa, seja pela simples participação, seja pelo sucesso relativo às cenas do jogo, seja pelo fracasso que impele a narrativa para a frente, relacionadas ou não às outras mecânicas de jogo anteriores.
 
Interessante que as mesmas premissas podem ser utilizadas também para se modificar jogos já existentes, o que é muito útil especialmente para sistemas de jogo “abertos”, como o D20 OGL, o Open D6, o FUZION, o FUDGE, o FATE, o 3D&T, o sistema Daemon, a 3ª Edição de Mutantes & Malfeitores ou o recém-liberado Cepheus Engine (do Traveller), por exemplo.

Utilizei dois dos padrões definidos por esse trabalho para corrigir o que considerava pequenas falhas  da 2ª edição de Mutantes & Malfeitores e deu muito certo numa mesa antiga de ficção científica entre ex-colegas de faculdade:
  • Shadowrun, por exemplo, usa Grade
    de Prioridades na criação de personagens
    Para resolver o problema do excesso de opções sem a necessidade de criar "bilhares" de arquétipos que nem seriam escolhidos pelos jogadores apliquei o padrão de Grade de Prioridades (Priority Grid), estabelecendo previamente listas de valores obrigatórios (bônus modificadores) a serem aplicados a cada atributo e salvamento, além de quantidades pré-estabelecidas para feitos, perícias e o restante em pontos de bônus para serem utilizados livremente. Além da rapidez em gerar exatamente o tipo de personagem desejado, esse método impediu que fossem gerados personagens medíocres ou excessivamente versáteis (que costumam invadir os nichos dos especialistas da equipe);

  • Mouse Guard e FATE compensam aspectos como as
    motivações das personagens com Recompensas Narrativas
    Para resolver o problema de desvinculação da narrativa em relação à personalidade de cada personagem, apliquei o padrão de Recompensa Narrativa (Narrative Reward), ampliando o número de complicações obrigatórias de cada personagem para quatro dimensões da personalidade (Fixação, Sonho, Estima e Costume) e recompensando o jogador com Pontos Heróicos sempre que uma das complicações fosse, de uma forma ou de outra, posta em jogo.
Para obter estes resultados, prestei bem atenção na aplicabilidade de cada padrão, vislumbrando o que eu queria pro meu jogo. É certo que minha versão de Mutantes & Malfeitores acabou com um "sabor" de Shadowrun (sem as pilhas de dados trava-jogo), Burning Wheel (sem os furries de Mouse Guard) e FATE (sem as rolagens frustrantes que tendem a zero e negativo), o que reuniu qualidades em troca de defeitos, sem a necessidade de começar do zero a partir de elementos soltos de vários sistemas e acabar criando um sistema caseiro "frankenstein" disfuncional.

Por isso, afora alguma prova de conceito sem algo semelhante publicado, recomendo começar com seu sistema comercial preferido para depois ir lapidando e polindo suas imperfeições, até chegar ao Sistema de Jogo ideal para sua mesa de RPG, sem deixar de experimentar outros sistemas, a título de ganho de repertório lúdico, pelo caminho até chegar lá, nem que tenha que recorrer às modalidades de "arena RPG" ou jogando solo a consultar oráculos como Mythic ou CRGE para aprender a rodar o sistema de regras, enquanto tenta de novo reunir um grupo adepto de sistemas experimentais, ainda que numa mesa online, que seja.

sexta-feira, 7 de maio de 2021

Enjoamos mesmo de Fantasia Medieval ou sentimos falta de algo?

Eu acreditava ter enjoado de D&D e de seus congêneres por causa do gênero de Fantasia Medieval em si, contudo, se esse fosse mesmo o problema, eu não iria nem atrás de terminar de assistir a trilogia do Hobbit de Peter Jackson, nem mesmo me deliciaria com a leitura - e a consequente vontade de jogar RPG - dos bons e velhos manuais da segunda edição de AD&D.

Tendo feito uma certa arqueologia (principalmente aqui e acolá) nos primórdios do RPG, percebi que o rumo dado pelo Gygax e turbinado pela Wizards of the Coast é que denigriu as vertentes mais mitológicas e simbolicamente satisfatórias do nosso querido passatempo, em nome do desenvolvimento de um produto cultural mais amarrado e vendível para reprodução em massa. Agora não me admira mais eu ter parado de jogar RPG em geral e especificamente D&D quando do lançamento da terceira edição nos idos dos anos 2000, às vésperas deste nosso terceiro milênio do calendário cristão. Não obstante o alívio pelos já naquela época procrastinados aprimoramentos da mecânica lúdica, é muito complicado encontrar alguma pérola de satisfação mitológica na profusão de matéria cultural excretada sob a égide da licença aberta D20. Voltando no tempo também pude contemplar o quanto as exigências estéticas absurdas pelo melhor design tem inibido toda uma geração de novos criadores de jogos em nosso país, pela preocupação com uma boa apresentação antes e acima de um bom jogo. Não é à toa que temos tantos HD externos e estantes cheios de livros bonitos, e tão poucas mesas de jogo com os mesmos jogos de sempre, ainda que em suas versões mais recentes. Boa aparência sem substância pode até chamar bastante atenção para enganar nas vendas, porém não sacia nossas imaginações. Nós brasileiros sofremos do mal de querermos ser profissionais sem termos sido amadores primeiro.

No decorrer dos anos, o próprio Gygax teve de abrir mão de muitas ideias libertadoras pensadas por ele e sua equipe, principalmente pela dificuldade em traduzir liberdades narrativas em mecânicas de jogo de forma considerada justa e equilibrada pelas associações de jogadores. Afinal, de onde vêm tantos itens mágicos encontrados nos tesouros saqueados pelos personagens bandoleiros assassinos (do inglês Killer Hobos) protagonizados pelos jogadores, se mal há regras para que esses mesmos personagens ou mesmo os coadjuvantes revendedores interpretados pelo mestre do jogo os produzam numa proporção pelo menos próxima àquela em que são encontrados por aí? E cadê aquelas poderosas relíquias e artefatos criados pelas próprias entidades cósmicas de outros planos? Haverá finalmente D&D sucumbido às renitentes queixas dos neopuritanos pentecostais norteamericanos desde a época em que aquele jovem Tom Hanks se perdeu nos labirintos de sua demência?

Confesso que após o desgosto com os avançados retrocessos da quarta edição daquele jogo que eu tanto gostava, eu não me convenci a aderir ao D&D Next de quinta, mesmo que este prometesse retrocompatibilidade com aquele material com o qual eu tanto gostava de desperdiçar meus dias sozinho durante a semana ou tão bem acompanhado no auge da minha adolescência. Era mais fácil eu voltar a usar aquele material do que entrar na nova onda do momento. Só que também era outra realidade, que não volta mais e talvez nem meus filhos tenham chance de vivenciar, na qual aquele jogo encrencado e desarranjado mais atrapalhava do que servia de desculpa para nos reunirmos.

Precisamos de muito pouco para sermos felizes, apenas do essencial, e ainda que nos empolguemos com o desafio de explorar civilizações alienígenas em infinitos corpos estelares sorteados, basta a maravilha de contarmos uma boa história juntos para nos sentirmos contentes.

quinta-feira, 8 de outubro de 2020

Caro Mediador-Mor

Estive a meditar sobre o melhor conteúdo curricular para nossos viajantes de mundos, não só no que diz respeito à sobrevivência nos mais diversos e hostis ambientes, mas principalmente quanto ao contato e barganha com seres de culturas alienígenas.

Como as diferenças culturais e tecnológicas entre os povos são praticamente imprevisíveis, mais até do que eram entre as nações humanas originais do remoto planeta-natal de nossa civilização, poderíamos comparar esse dilema ao de um hipotético viajante do tempo sujeito a naufragar tanto num mundo primitivo ou arruinado, quanto numa época avançada e complexa. Qual o treinamento essencial exequível para que estivesse preparado para lidar com condições sociais tão extremas?

Cheguei à conclusão de que o hipotético náufrago temporal não deveria se fundamentar no que há de acidentalmente momentâneo - como são as moralidades ou estéticas de cada época -, embora devesse ainda desenvolver certa adaptabilidade e tolerância independentemente de suas preferências pessoais. Melhor seria que se orientasse pelo que há de mais eterno nesta realidade existencial, o que incluiria tanto os ensinamentos tradicionais que resistiram ao tempo, quanto as coincidências entre as mais díspares culturas em desenvolvimento mutuamente segregado.

Para o contato com colônias transumanas isoladas, considero ideal aconselhar suas condutas pelos clássicos do período dos Impérios Maurya e Gupta da antiga Índia, principalmente no estudo das 4 (quatro) ciências, com ênfase especial nas práticas sânitas, a fim de conquistar poder na sociedade, ainda que o estudo das 64 (sessenta e quatro) artes hedonistas lhe assegure mais conforto e bem-estar pessoal independentemente do meio cultural circundante.

No caso de contatos imediatos com assentamentos de formas de vida e de consciência completamente inumanas, recomendo aconselhar suas condutas pelo Clássico do Curso e da Virtude, pela universalidade de sua filosofia de vida, ainda que as anteriormente mencionadas práticas sânitas também sejam úteis e até necessárias para o ajustamento adequado de si mesmo, sem excessos ou insuficiências, em qualquer situação.

Também é muito importante o desenvolvimento de amplas habilidades de comunicação, que devem ir dos meios mais primitivos e violentos aos mais sutis e requintados, tanto na capacidade de compreensão de sinais, quanto na capacidade de ensino pela expressividade desses sinais, que podem assumir as mais variadas formas de acordo com os aparatos sensoriais de cada espécie, exigindo alguma órtese ou prótese sensorial em alguns casos.

Espero que essas orientações sejam úteis na formação dos futuros tripulantes, bem como na reciclagem e especialização dos veteranos.


Cordialmente,


Herodes Barbosa

Diretor do Posto Avançado em Trapista-1g

terça-feira, 19 de março de 2019

Encontro D30 "Música", o que mestrar

Mais uma vez o Grupo D30 de promoção e divulgação do RPG na capital do Brasil nos desafia com um novo tema para seu Encontro bimestral: Música!

Matutando qual mesa levar para o Encontro, minha primeira opção natural foi "The Galactos Barrier", no ignorado sistema Amazing Engine, da saudosa TSR, por conta de seus poderes cósmicos baseados na Música das Esferas e em sua harmonia, melodia ou dissonância. Eu poderia mestrar a aventura pronta que vem no próprio manual e apresentar essa ópera espacial à la Star Wars como parte da história do passatempo, porém decidi fazer um brainstorming antes de optar por um mero sistema tradicional obscuro.

Lembrei-me então que o suplemento Mecha & Mangá do sistema Mutantes & Malfeitores traz regras alternativas de "combate" para performances musicais pela conquista de um público ouvinte. Outra opção neste mesmo sistema seria criar um grupo de seres superpoderosos com tema acústico: um vilão que usa ressonância para demolições, um herói capaz de induzir transes hipnóticos por meio do ritmo, outro capaz de alterar os ânimos com sua música, outro capaz de usar o efeito terapêutico da música sobre os insanos, outro capaz de gerar alucinações psicodélicas com seus ruídos binaurais, outro capaz de projetar sua voz como ventríloquo a grandes distâncias e de imitar qualquer pessoa ou efeito sonoro. Duas opções muito empolgantes, a primeira poderia se passar num Anime de bandas colegiais rivais de festivais, a outra, num super-universo alternativo de quadrinhos ocidentais. Ambos demandariam muito preparo para menos de uma semana de prazo. Continuei o brainstorm.

Que tal basear a aventura one-shot numa música favorita minha? Talvez os Countries de Hank Williams e aquela balada "A Taste of Honey" dos Beatles deem um belo Faroeste! Seria uma boa ocasião para experimentar aquele RPG narrativo com cartas de pôquer, o Dust Devils, que comprei faz algum tempo. A princípio parecia um sistema simples e diferente, porém, quando o peguei para ler, desanimei pela complexidade na construção prévia de personagens únicos, o que tiraria dos jogadores parte da experiência de identificação pessoal proposta pelo jogo, e pelos atributos na ficha de personagem não trazerem nenhuma novidade além do uso do baralho de pôquer e de suas fichas de aposta.

Outras músicas que eu também gostaria de adaptar para uma aventura de RPG seriam as do Raul Seixas, todo um universo próprio, ou as dos Mutantes, principalmente "2001" com seus caipiras espaciais. Ambas escolhas dariam aventuras cômicas, tendo, portanto, como sistema o meu Mequetrefes. Descartei o "Raulverso" por não saber nem por onde começar, e a dos Mutantes por não oferecer muito conteúdo para a aventura, apesar da ótima ambientação. Voltaram para a gaveta.

Então resolvi seguir o caminho inverso e pensar no sistema de jogo que eu gostaria de utilizar para depois pensar na ambientação musical mais adequada. Tenho me interessado pela quarta edição de GURPS, ele é completo e pode simular qualquer realidade! Que tal se os personagens dos jogadores formassem uma banda de Rock, cada um com seu instrumento ou vocal e a aventura fosse a luta pelo sucesso, contra as opiniões da família, a estabilidade no emprego formal, as negociações com compositores, arranjadores, empresários, olheiros, produtores, gravadoras, aluguel de estúdios, direitos autorais e plágios, outros calouros em festivais de música, abertura de shows, fã-clubes, groupies, turnês, aulas de música como renda extra, etc. Seria uma baita aventura, sem tiroteios nem artes marciais, mas não para ser preparada em menos de uma semana. Gaveta!

Quis testar meu sistema D20 pacífico, Cidadania & Civilização, e pensei como seria aplicado ao Mercado do Entretenimento musical, mas logo descartei pelo preparo sem prazo, pois o sistema ainda é apenas um protótipo. Gaveta!

Talvez aquele manual do 4D&T que eu sempre quis experimentar, por que não um grupo Super Sentai com cinco (ou sete notas musicais) heróis coloridos contra Funk Karioka, o Imperador Galático do Mau Gosto? Muito trampo, pouco tempo. Gaveta!

Voltei para meus sistemas próprios. Que tal aquele meu RPG Gramatical com seus dados adverbiais, numa aventura atrás de rimas dentro da métrica? Seria incrível, mas é muito conceitual para um Encontro aberto ao público, talvez quando pintar um evento para game designers. Gaveta!

Já sei! Agora que entendi a lógica do Dust Devils, posso tentar botar em prática meu sistema TRUCO! para o cenário Tropeiros e Carreteiros, baseado no repertório musical caipira de Tião Carreiro e Pardinho! Só de lembrar da playlist já tenho altas ideias de buscas e desafios para a aventura e o sistema narrativo é simples e emocionante o suficiente para ser testado com um grupo pequeno de jogadores! Sistema próprio e músicas preferidas dentro do tempo hábil! Perfeito! Vou até investir num novo chapéu de boiadeiro para usar no dia do jogo!

Pronto, eis um exemplo do meu processo decisório antes de mestrar em algum evento temático. Quando fico sabendo bem antes, me arrisco até a criar novos sistemas de jogo específicos para o tema do evento, como se fosse uma Game Jam pessoal. É isso. Nos vemos no próximo Encontro D30!

segunda-feira, 7 de janeiro de 2019

Caubói do Infinito: Prólogo

Foram-se dois anos terrestres desde a troca de 77.455 dos meus méritos - mais que metade de todos meus confortáveis benefícios herdados e reaplicados - para encomendar a construção do cargueiro neste modesto estaleiro de Classe III. Espero uma boa taxa de retorno do investimento ao longo dos próximos anos.

Era o menor projeto padrão possível, com 150 m³ de tamanho e aproximadamente 44 m³ de carga útil e capaz de transportar pouco mais que 164 toneladas em seu compartimento de carga, além de possuir cabines econômicas suficientes para 4 passageiros e 2 tripulantes e, ainda assim, eu terei mais 9 anos terrestres de méritos descontados mensalmente antes que a astronave seja minha de fato.

Pelo menos sua configuração modular me permitirá ampliá-la gradualmente até mais de 2 mil vezes seu tamanho, conforme o sucesso nos negócios deixar ou exigir, mas acredito que muito antes disso devo estar trabalhando em comboio para distribuir melhor meus fretes.

Por enquanto, me contentarei em carregar passageiros pouco exigentes e cargas de menor densidade entre convenções permanentes em estações orbitais ou colônias em planetoides de baixa gravidade, pois minha nave não tem reforços nem compensadores gravitacionais para mais que 1 gravidade de aceleração (mesma aceleração que a queda-livre próximo à superfície terrestre), nem tubos de passagem ou câmaras de compressão próprios para me conectar a outras espaçonaves em trânsito ao longo do caminho.

Posteriormente, conforme a demanda, decidirei se melhoro as acomodações para mais passageiros ou tripulantes, ou se amplio a capacidade de carga e a potência dos reatores de dobra dimensional para cobrir distância maiores que 10 parsecs (em torno de 32,6 anos-luz) em menos tempo que 1 dia terrestre inteiro.

Mal posso esperar pelo meu primeiro frete, apesar de estar sozinho a pilotar em turnos de revezamento com o piloto-automático do computador de bordo.


Caubói do Infinito é o registro fictício de uma série de jogos solo de RPG no sistema GURPS 4ª Edição, tendo o emulador Mythic como mestre de jogos. A nave desta publicação foi construída com base no suplemento GURPS Viagem Espacial 3ª Edição.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Redescobrindo Relíquias: d20 Apocalypse


À época, a editora Devir chegou a publicar o manual d20 Moderno apenas em espanhol, voltado para o mercado europeu, deixando o Brasil sem uma tradução dessa versão de D&D para cenários contemporâneos, apesar de seu SRD (Documento de Referência do Sistema) acabar tendo sido traduzido por aqui na forma do manual Ação!!! pela editora Trama, exceto pelas regras de Pontos de Experiência e Evolução de Personagem, conforme a licença OGL determinava.

Infelizmente as ideias de classes de personagem baseadas nos atributos e de níveis de personagem aplicadas a cenários modernos não fizeram muito sucesso, um problema devidamente solucionado pelos arquétipos heroicos e níveis de poder no RPG Mutantes & Malfeitores da editora Green Ronin, trazido para o Brasil pela editora Jambô.

Ainda que algumas regras não fossem as melhores, e mantivessem anacronismos para manter uma certa compatibilidade com D&D, por conta da licença OGL foram lançados pela editora Wizards of the Coast alguns suplementos de menos de 100 páginas para o d20 Modern que realmente valiam a pena, como o d20 Past, para campanhas no passado recente, e o d20 Apocalypse, para campanhas em cenários pós-apocalípticos, o foco deste artigo.

Após o fim do mundo que conhecemos, seja por catástrofes naturais (como uma queda de meteoros), seja por acidentes tecnológicos (como em Chernobyl), por invasões alienígenas (como a do seriado Falling Skies) ou por eventos sobrenaturais (como o arrebatamento ou o juízo final), o sistema de rolagens de Riqueza para aquisição de bens e serviços perde completamente o sentido, sendo então substituído por uma cotação de Unidades de Troca baseada em dias de sobrevivência garantidos para cada item de alimentação, medicamentos, munição etc, cotação esta que varia conforme a atitude do negociante para com o protagonista. Interessante como um sistema de comércio assim também se encaixa para cenários pré-monetários, como o escambo entre desbravadores e nativos, o comércio entre povos pré-históricos, ou mesmo entre aldeias do início da era medieval, antes que as moedas de metais nobres cunhadas pelos reis voltassem a circular.

Também há regras para modificações em veículos, no melhor estilo Mad Max, além de regras para vasculhar ruínas em busca de itens aproveitáveis, e regras para consertar equipamentos defeituosos com peças avulsas improvisadas. Acredito que qualquer cenário decadente, inclusive futurista, pode tirar proveito de tais mecânicas de jogo, que dão um toque de precariedade às cenas.

É lógico que são regras Old School, cheias de tabelas que listam cada possibilidade, ainda que tragam alguns valores abstratos, como fruto da proliferação do sistema d20 sob a licença OGL, bem diferente da onda dos Indies narrativos, porém, considerando que os RPGs mais jogados ainda são D&D ou algum de seus clones OSR, como Lamentaions of the Flame Princess, ou versões atualizadas, como Pathfinder, ressuscitar regras tão boas ainda compatíveis com tudo isso é um tesouro inestimável de aventuras fora do comum!

terça-feira, 21 de agosto de 2018

Cadê o RPG pronto para jogar?

Eu amo sistemas de RPG completos, como GURPS e Mutantes & Malfeitores, pela gama de possibilidades que prometem. Infelizmente agora sou um tiozão de meia-idade com jornada de trabalho semanal, esposa para dar atenção e filhos para criar!

Esta postagem é uma resposta a um texto muito bom do blogue Gurpeiros: Por quê jogar GURPS?. Lá eles relembram as maravilhas deste que seria o sistema dos sistemas de RPG, a não ser por um pequeno detalhe... NADA ESTÁ PRONTO PARA JOGAR!

Sei que há certa diversão no dito "dever de casa do Mestre", de aplicar análise combinatória entusiasmada nas regras e ir criando novos personagens e situações, mas eu sou uma pessoa muito ocupada e com a cabeça cheia de preocupações que só queria sentar com amigos ao redor de uma mesa e rolar uma saudosa partidinha de RPG!

Para essa minha queixa, alguns oferecerão aventuras prontas, apesar da maioria delas precisar ser traduzida do inglês, pelo menos os nomes de algumas características dos personagens, e estudada por mim durante a semana, o que exige quase o mesmo trabalho de ensaiar para uma pequena peça. Se esse é o máximo de suporte que os RPGs tradicionais têm a oferecer, não me espanto que a maioria dos jogadores mais antigos estejam migrando para os tais sistemas mais narrativos, quando não desistindo de vez do RPG de mesa e migrando para outros passatempo menos exigentes, como os jogos eletrônicos ou de tabuleiro!

Prevejo que, caso os sistemas tradicionais queiram continuar sendo ensinados de geração para geração, então devem assimilar os métodos daqueles joguinhos indies ou daqueles jogos de tabuleiro metidos a besta, sob risco de entrarem em extinção como peças do museu de artes lúdicas! E na falta de revistas das editoras a darem esse suporte aos seus próprios sistemas, restam nossos tão desprezados blogues, repositórios de todo entusiasmo que dedicamos aos nossos queridos jogos de desempenho de papéis, que dependem tanto das malditas redes sociais para terem a existência relembrada!

Me digam aí, o que vocês acham que os RPGs tradicionais têm a aprender com esses novos jogos?