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terça-feira, 19 de março de 2019

Encontro D30 "Música", o que mestrar

Mais uma vez o Grupo D30 de promoção e divulgação do RPG na capital do Brasil nos desafia com um novo tema para seu Encontro bimestral: Música!

Matutando qual mesa levar para o Encontro, minha primeira opção natural foi "The Galactos Barrier", no ignorado sistema Amazing Engine, da saudosa TSR, por conta de seus poderes cósmicos baseados na Música das Esferas e em sua harmonia, melodia ou dissonância. Eu poderia mestrar a aventura pronta que vem no próprio manual e apresentar essa ópera espacial à la Star Wars como parte da história do passatempo, porém decidi fazer um brainstorming antes de optar por um mero sistema tradicional obscuro.

Lembrei-me então que o suplemento Mecha & Mangá do sistema Mutantes & Malfeitores traz regras alternativas de "combate" para performances musicais pela conquista de um público ouvinte. Outra opção neste mesmo sistema seria criar um grupo de seres superpoderosos com tema acústico: um vilão que usa ressonância para demolições, um herói capaz de induzir transes hipnóticos por meio do ritmo, outro capaz de alterar os ânimos com sua música, outro capaz de usar o efeito terapêutico da música sobre os insanos, outro capaz de gerar alucinações psicodélicas com seus ruídos binaurais, outro capaz de projetar sua voz como ventríloquo a grandes distâncias e de imitar qualquer pessoa ou efeito sonoro. Duas opções muito empolgantes, a primeira poderia se passar num Anime de bandas colegiais rivais de festivais, a outra, num super-universo alternativo de quadrinhos ocidentais. Ambos demandariam muito preparo para menos de uma semana de prazo. Continuei o brainstorm.

Que tal basear a aventura one-shot numa música favorita minha? Talvez os Countries de Hank Williams e aquela balada "A Taste of Honey" dos Beatles deem um belo Faroeste! Seria uma boa ocasião para experimentar aquele RPG narrativo com cartas de pôquer, o Dust Devils, que comprei faz algum tempo. A princípio parecia um sistema simples e diferente, porém, quando o peguei para ler, desanimei pela complexidade na construção prévia de personagens únicos, o que tiraria dos jogadores parte da experiência de identificação pessoal proposta pelo jogo, e pelos atributos na ficha de personagem não trazerem nenhuma novidade além do uso do baralho de pôquer e de suas fichas de aposta.

Outras músicas que eu também gostaria de adaptar para uma aventura de RPG seriam as do Raul Seixas, todo um universo próprio, ou as dos Mutantes, principalmente "2001" com seus caipiras espaciais. Ambas escolhas dariam aventuras cômicas, tendo, portanto, como sistema o meu Mequetrefes. Descartei o "Raulverso" por não saber nem por onde começar, e a dos Mutantes por não oferecer muito conteúdo para a aventura, apesar da ótima ambientação. Voltaram para a gaveta.

Então resolvi seguir o caminho inverso e pensar no sistema de jogo que eu gostaria de utilizar para depois pensar na ambientação musical mais adequada. Tenho me interessado pela quarta edição de GURPS, ele é completo e pode simular qualquer realidade! Que tal se os personagens dos jogadores formassem uma banda de Rock, cada um com seu instrumento ou vocal e a aventura fosse a luta pelo sucesso, contra as opiniões da família, a estabilidade no emprego formal, as negociações com compositores, arranjadores, empresários, olheiros, produtores, gravadoras, aluguel de estúdios, direitos autorais e plágios, outros calouros em festivais de música, abertura de shows, fã-clubes, groupies, turnês, aulas de música como renda extra, etc. Seria uma baita aventura, sem tiroteios nem artes marciais, mas não para ser preparada em menos de uma semana. Gaveta!

Quis testar meu sistema D20 pacífico, Cidadania & Civilização, e pensei como seria aplicado ao Mercado do Entretenimento musical, mas logo descartei pelo preparo sem prazo, pois o sistema ainda é apenas um protótipo. Gaveta!

Talvez aquele manual do 4D&T que eu sempre quis experimentar, por que não um grupo Super Sentai com cinco (ou sete notas musicais) heróis coloridos contra Funk Karioka, o Imperador Galático do Mau Gosto? Muito trampo, pouco tempo. Gaveta!

Voltei para meus sistemas próprios. Que tal aquele meu RPG Gramatical com seus dados adverbiais, numa aventura atrás de rimas dentro da métrica? Seria incrível, mas é muito conceitual para um Encontro aberto ao público, talvez quando pintar um evento para game designers. Gaveta!

Já sei! Agora que entendi a lógica do Dust Devils, posso tentar botar em prática meu sistema TRUCO! para o cenário Tropeiros e Carreteiros, baseado no repertório musical caipira de Tião Carreiro e Pardinho! Só de lembrar da playlist já tenho altas ideias de buscas e desafios para a aventura e o sistema narrativo é simples e emocionante o suficiente para ser testado com um grupo pequeno de jogadores! Sistema próprio e músicas preferidas dentro do tempo hábil! Perfeito! Vou até investir num novo chapéu de boiadeiro para usar no dia do jogo!

Pronto, eis um exemplo do meu processo decisório antes de mestrar em algum evento temático. Quando fico sabendo bem antes, me arrisco até a criar novos sistemas de jogo específicos para o tema do evento, como se fosse uma Game Jam pessoal. É isso. Nos vemos no próximo Encontro D30!

segunda-feira, 7 de janeiro de 2019

Caubói do Infinito: Prólogo

Foram-se dois anos terrestres desde a troca de 77.455 dos meus méritos - mais que metade de todos meus confortáveis benefícios herdados e reaplicados - para encomendar a construção do cargueiro neste modesto estaleiro de Classe III. Espero uma boa taxa de retorno do investimento ao longo dos próximos anos.

Era o menor projeto padrão possível, com 150 m³ de tamanho e aproximadamente 44 m³ de carga útil e capaz de transportar pouco mais que 164 toneladas em seu compartimento de carga, além de possuir cabines econômicas suficientes para 4 passageiros e 2 tripulantes e, ainda assim, eu terei mais 9 anos terrestres de méritos descontados mensalmente antes que a astronave seja minha de fato.

Pelo menos sua configuração modular me permitirá ampliá-la gradualmente até mais de 2 mil vezes seu tamanho, conforme o sucesso nos negócios deixar ou exigir, mas acredito que muito antes disso devo estar trabalhando em comboio para distribuir melhor meus fretes.

Por enquanto, me contentarei em carregar passageiros pouco exigentes e cargas de menor densidade entre convenções permanentes em estações orbitais ou colônias em planetoides de baixa gravidade, pois minha nave não tem reforços nem compensadores gravitacionais para mais que 1 gravidade de aceleração (mesma aceleração que a queda-livre próximo à superfície terrestre), nem tubos de passagem ou câmaras de compressão próprios para me conectar a outras espaçonaves em trânsito ao longo do caminho.

Posteriormente, conforme a demanda, decidirei se melhoro as acomodações para mais passageiros ou tripulantes, ou se amplio a capacidade de carga e a potência dos reatores de dobra dimensional para cobrir distância maiores que 10 parsecs (em torno de 32,6 anos-luz) em menos tempo que 1 dia terrestre inteiro.

Mal posso esperar pelo meu primeiro frete, apesar de estar sozinho a pilotar em turnos de revezamento com o piloto-automático do computador de bordo.


Caubói do Infinito é o registro fictício de uma série de jogos solo de RPG no sistema GURPS 4ª Edição, tendo o emulador Mythic como mestre de jogos. A nave desta publicação foi construída com base no suplemento GURPS Viagem Espacial 3ª Edição.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Redescobrindo Relíquias: d20 Apocalypse


À época, a editora Devir chegou a publicar o manual d20 Moderno apenas em espanhol, voltado para o mercado europeu, deixando o Brasil sem uma tradução dessa versão de D&D para cenários contemporâneos, apesar de seu SRD (Documento de Referência do Sistema) acabar tendo sido traduzido por aqui na forma do manual Ação!!! pela editora Trama, exceto pelas regras de Pontos de Experiência e Evolução de Personagem, conforme a licença OGL determinava.

Infelizmente as ideias de classes de personagem baseadas nos atributos e de níveis de personagem aplicadas a cenários modernos não fizeram muito sucesso, um problema devidamente solucionado pelos arquétipos heroicos e níveis de poder no RPG Mutantes & Malfeitores da editora Green Ronin, trazido para o Brasil pela editora Jambô.

Ainda que algumas regras não fossem as melhores, e mantivessem anacronismos para manter uma certa compatibilidade com D&D, por conta da licença OGL foram lançados pela editora Wizards of the Coast alguns suplementos de menos de 100 páginas para o d20 Modern que realmente valiam a pena, como o d20 Past, para campanhas no passado recente, e o d20 Apocalypse, para campanhas em cenários pós-apocalípticos, o foco deste artigo.

Após o fim do mundo que conhecemos, seja por catástrofes naturais (como uma queda de meteoros), seja por acidentes tecnológicos (como em Chernobyl), por invasões alienígenas (como a do seriado Falling Skies) ou por eventos sobrenaturais (como o arrebatamento ou o juízo final), o sistema de rolagens de Riqueza para aquisição de bens e serviços perde completamente o sentido, sendo então substituído por uma cotação de Unidades de Troca baseada em dias de sobrevivência garantidos para cada item de alimentação, medicamentos, munição etc, cotação esta que varia conforme a atitude do negociante para com o protagonista. Interessante como um sistema de comércio assim também se encaixa para cenários pré-monetários, como o escambo entre desbravadores e nativos, o comércio entre povos pré-históricos, ou mesmo entre aldeias do início da era medieval, antes que as moedas de metais nobres cunhadas pelos reis voltassem a circular.

Também há regras para modificações em veículos, no melhor estilo Mad Max, além de regras para vasculhar ruínas em busca de itens aproveitáveis, e regras para consertar equipamentos defeituosos com peças avulsas improvisadas. Acredito que qualquer cenário decadente, inclusive futurista, pode tirar proveito de tais mecânicas de jogo, que dão um toque de precariedade às cenas.

É lógico que são regras Old School, cheias de tabelas que listam cada possibilidade, ainda que tragam alguns valores abstratos, como fruto da proliferação do sistema d20 sob a licença OGL, bem diferente da onda dos Indies narrativos, porém, considerando que os RPGs mais jogados ainda são D&D ou algum de seus clones OSR, como Lamentaions of the Flame Princess, ou versões atualizadas, como Pathfinder, ressuscitar regras tão boas ainda compatíveis com tudo isso é um tesouro inestimável de aventuras fora do comum!

terça-feira, 21 de agosto de 2018

Cadê o RPG pronto para jogar?

Eu amo sistemas de RPG completos, como GURPS e Mutantes & Malfeitores, pela gama de possibilidades que prometem. Infelizmente agora sou um tiozão de meia-idade com jornada de trabalho semanal, esposa para dar atenção e filhos para criar!

Esta postagem é uma resposta a um texto muito bom do blogue Gurpeiros: Por quê jogar GURPS?. Lá eles relembram as maravilhas deste que seria o sistema dos sistemas de RPG, a não ser por um pequeno detalhe... NADA ESTÁ PRONTO PARA JOGAR!

Sei que há certa diversão no dito "dever de casa do Mestre", de aplicar análise combinatória entusiasmada nas regras e ir criando novos personagens e situações, mas eu sou uma pessoa muito ocupada e com a cabeça cheia de preocupações que só queria sentar com amigos ao redor de uma mesa e rolar uma saudosa partidinha de RPG!

Para essa minha queixa, alguns oferecerão aventuras prontas, apesar da maioria delas precisar ser traduzida do inglês, pelo menos os nomes de algumas características dos personagens, e estudada por mim durante a semana, o que exige quase o mesmo trabalho de ensaiar para uma pequena peça. Se esse é o máximo de suporte que os RPGs tradicionais têm a oferecer, não me espanto que a maioria dos jogadores mais antigos estejam migrando para os tais sistemas mais narrativos, quando não desistindo de vez do RPG de mesa e migrando para outros passatempo menos exigentes, como os jogos eletrônicos ou de tabuleiro!

Prevejo que, caso os sistemas tradicionais queiram continuar sendo ensinados de geração para geração, então devem assimilar os métodos daqueles joguinhos indies ou daqueles jogos de tabuleiro metidos a besta, sob risco de entrarem em extinção como peças do museu de artes lúdicas! E na falta de revistas das editoras a darem esse suporte aos seus próprios sistemas, restam nossos tão desprezados blogues, repositórios de todo entusiasmo que dedicamos aos nossos queridos jogos de desempenho de papéis, que dependem tanto das malditas redes sociais para terem a existência relembrada!

Me digam aí, o que vocês acham que os RPGs tradicionais têm a aprender com esses novos jogos?

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Valei-me, Mequetrefes!

Estou finalmente assistindo os episódios do anime Full Metal Alchemist, e tive vontade de ler a adaptação que fizeram para o sistema de RPG D20 na revista Dragon Slayer número 4.

A adaptação não era lá grande coisa, só usava o anime como desculpa para regras de criação de uma nova classe de feiticeiro transmutador chamado alquimista, mas pelo menos trazia curiosidades interessantes sobre a série de animação japonesa.

Folheando os artigos da revista, apenas um outro deles me chamou a atenção, aquele com a prévia do manual 4D&T, e me atraiu nem tanto pelo sistema em si, mas sim pelo breve histórico do sistema 3D&T (Defensores de Tóquio 3ª Edição), cuja motivação me lembrou muito a do meu sistema Mequetrefes, ambos voltados para o público brasileiro e as peculiaridades de nosso mercado.

Lembrei então que eu tenho um tesouro em mãos, esse sistema já lapidado por várias sessões de playtest, simples e divertido o suficiente para animar velhos mestres cansados a voltarem a preparar sessões de jogos para novos jogadores de qualquer idade!

Eu já havia me oferecido para preparar um vilarejo de Dogs in the Vineyard para mestrar para nosso Grupo de One-Shots e Playtests, por ser um sistema indie muito comentado pela originalidade da mecânica de escalada de conflito, porém sei que vai demorar até a aventura ficar pronta e o pessoal se interessou por Mequetrefes, então, enquanto preparo Dogs, vou combinar partidas temáticas de Mequetrefes como incentivo para eu terminar a primeira versão do manual fastplay desse meu jogo tão querido, se possível pronta para distribuição no próximo Encontro D30 de agosto!

O tema desta semana na minha vida tem sido espionagem pessoal e justiceiros moralistas e chantagens fora-da-lei, algo tangencial ao SuperMequetrefes, porém sem tantos poderes absurdos, apenas tecnologias com segurança precária de dados e coisa que o valha, mas é uma boa ideia para desenvolver personagens com talentos não tão absurdos, como supertreinamentos físicos ou mentais, que possam ser usados em histórias mais pulp!

Acredito também que o Mequetrefes seja ideal para eu jogar em casa com meu menino e minha senhora, já que eu tenho tanta vontade de fazer uma Oficina Familiar de Artesanato Interativo para iniciá-los na arte de se expressar por meio de jogos e brincadeiras de tabuleiro, de salão ou eletrônicos!

Viva Mequetrefes!

quinta-feira, 12 de abril de 2018

Cidadania & Civilização, o RPG

Estive analisando um jogo de estratégia econômica, não-violento, de Atari 2600 chamado M.U.L.E., que pode ser considerado o ancestral de minha série de jogos eletrônicos favorita, Civilization e Alpha Centauri, e talvez até de jogos eletrônicos de estratégia em tempo real como Warcraft, Starcraft, Command and Conquer, Stronghold e Braveheart, e até da versão complexa de War/Risk, o jogo de tabuleiro Supremacia, em suas mecânicas de gerenciamento de recursos.

Infelizmente quase todos esses descendentes do ramo estratégico econômico (exceto o Supremacia, que possui cotações dos valores dos recursos) acabaram só assimilando os tipos de recursos (comida, energia e mineral) e voltando a incluir os confrontos bélicos como foco em vez da negociação de preços dos próprios recursos no mercado do jogo.

Então pensei como seria o sistema de RPG D20 de Dungeons & Dragons se fosse baseado nesse tipo pacífico de estratégia em vez dos jogos de estratégia de guerra? Como ficariam as regras se sua mecânica central fosse a negociação (e o consenso) em vez do ataque e defesa?

Bom, para começar, nesta realidade paralela que estou propondo, os livros de RPG não teriam mais um capítulo de "combate", e as listas de equipamentos trariam meios de produção e de distribuição de recursos em vez de armas e armaduras, ou seja, em vez de rolar diferentes dados para causar destruição e mortes, estes mesmos dados poliédricos (d4, d6, d8, d10 e d12) seriam rolados para determinar quantidades de mercadorias construídas ou de atendimentos prestados, o que já seria uma bela manifestação do Princípio de Não-Agressão do Liberalismo econômico.

Outra grande diferença é que as Perícias pacíficas seriam detalhadas com direito a essas rolagens de efeito construtivas e condições laborais e de estoque (em vez de Pontos de Vida), enquanto qualquer habilidade combativa (ataque corporal, a distância ou poderes ofensivos) seria um teste simples com a livre descrição dos resultados pelo Mestre do Jogo em termos legais de agressão a bens jurídicos (integridade física, vida, honra, propriedade privada, etc), como deve ser o Estado de Direito que acreditamos ter superado o Estado de Natureza em que ainda vivemos em certa medida.

E qual seria o capítulo mais importante do manual do jogo? O "mercado", é claro, com a cotação de valores dos recursos mantida pelo Mestre do Jogo (o "Banco"?) sendo alterada em "pregões" de testes resistidos entre "fornecedores" e "compradores", com modificadores por escassez (necessidade), excedente de produção e quantidade de concorrentes.

Contudo, a produção e o comércio não seriam as únicas formas de os personagens obterem ganhos neste sistema de jogo, afinal, o próprio jogo precursor M.U.L.E. permitia lucrar com a captura de fugitivos escondidos nas montanhas e com apostas em cassinos no final dos turnos. Para integrar isso à ideia de um mercado autorregulado, talvez a captura se tornasse em recompensas pela "fiscalização" e denúncia de práticas desleais de mercado por parte dos próprios personagens-jogadores, e a jogatina se tornasse em "anúncios" com ofertas e oportunidades de invenções, prêmios e informações privilegiadas a serem descobertos para gerar renda extra ao jogador, assim como as recompensas pelas aldeias perdidas encontradas pelos jogadores de Civilization.

As aventuras seriam expedições em busca de melhores fontes de recursos ou melhores pontos comerciais para ocupar e construir benfeitorias, e as tabelas de "encontros aleatórios" seriam substituídas por tabelas de "acontecimentos" naturais ou sociais com impacto no mercado. Os chefões do jogo continuariam querendo dominar o mundo, só que por meio de cartéis, monopólios, monopsônios (único comprador ditando os preços para todos os fornecedores de um mesmo recurso), do abuso de alguma falha de mercado (informações assimétricas, mercados incompletos ou inexistentes e externalidades negativas, como a poluição, por exemplo) ou de privilégios por intervenções coletivistas (barreiras de entrada, controle de preços, subsídios, taxações, etc).

O livro dos monstros talvez virasse o "livro dos recursos e matérias-primas", descrevendo jazidas, espécimes da fauna e da flora e fontes de energia, onde encontrá-las e quais as dificuldades para poder aproveitá-las de forma vantajosa.

As classes de personagens teriam funções sociais na civilização em vez da guerra e da pilhagem, por exemplo, "guardiões" a fiscalizar infrações e a proteger e resgatar os cidadãos desamparados, "provedores" a negociar e gerenciar meios de produção de sua propriedade, "operadores" a prestar serviços especializados com qualidade, e "mediadores" com autoridade para solucionar conflitos e sabedoria para ensinar a sociedade a progredir.

Com certeza surgiriam várias versões e sistemas concorrentes do jogo original em diferentes ambientações, futuristas, mágicas, históricas, sobrenaturais e até mesmo infantis, com sistemas mais simples e temas engraçadinhos. Talvez víssemos mais adaptações de novelas e comédias de situação do que de filmes de ação ou de terror. E nesta realidade paralela, F.A.T.A.L. talvez fosse um RPG sobre o tráfico de escravas sexuais entre povos de fantasia.
A motivação por trás desse jogo também seria vivenciar uma realidade diferente da cotidiana, só que em vez de se vingar da exploração e da falta de liberdade descontando a fúria em monstros e vilões (como se fosse um deles), a ideia seria experimentar um mundo melhor, e talvez aprender a viver em paz num possível paraíso, em vez de continuar lutando até a morte em infernos cada vez piores. Há desafio em viver bem e saber partilhar de forma justa.

terça-feira, 6 de março de 2018

Super-Epopeias Paralelas e seus Manuais Maravilhosos

Era 1981 quando foi publicado Champions, o RPG de mesa de Super-Heróis que, após se tornar genérico (Hero System) como GURPS e enveredar pela fantasia medieval mágica (Fantasy Hero), formaria uma trilogia arquetípica com o lançamento do nostálgico Pulp Hero (originalmente "Justice, Inc.") e do futurista Star Hero.

Heróis do passado, do presente e do futuro.

Esse padrão seria repetido pelas editoras White Wolf - em seu "Universo Trinity", cuja cronologia começaria no jogo histórico Adventure!, prosseguiria no super-heroico Aberrant e terminaria no futurista (Aeon) Trinity - e Green Ronin - cuja série do jogo moderno Mutantes & Malfeitores (cuja 2ª edição é publicada no Brasil pela Jambô Editora) teria como passado o suplemento Noir (inédito no Brasil) e como futuro o suplemento Cosmic Handbook (lançado apenas para a 3ª edição).

Cada época tem regras semelhantes nas três linhas editoriais, por exemplo, tanto Pulp Hero quanto Adventure! oferecem versões mais brandas dos superpoderes na forma de Talentos ou Aptidões, como se a epopeia dos super-heróis estivesse apenas começando. Da mesma maneira, tanto Star Hero quanto Trinity apresentam personagens com Poderes Psíquicos em naves espaciais num universo repleto de alienígenas.

Como a 2ª edição de Mutantes & Malfeitores não teve nenhum suplemento futurista publicado, nem terá uma versão brasileira do suplemento Noir, pretendo publicar aqui artigos que preencham essa lacuna, pois sou entusiasta de ficção-científica e também gostaria de experimentar jogos com personagens menos poderosos mas diferentes dos Agentes da Liberdade. A princípio serão publicados aqui no blogue os seguintes artigos:

  • Aptidões Sobre-Humanas para M&M
  • Detecção de Formas de Vida Alienígenas para M&M
  • Detecção de Corpos Celestes para M&M
  • Montagem e Pilotagem de Espaçonaves para M&M
Quanto ao paralelo entre Fantasy Hero, Exalted (White Wolf) e Warriors & Warlocks (Mutantes & Malfeitores 2ª edição), também mereceriam bons artigos sobre sistemas de magia para M&M, mas eu não vejo razão para fazê-los, visto que nosso mercado de RPGs já está saturado de sistemas completos de fantasia medieval.