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segunda-feira, 16 de julho de 2018

Valei-me, Mequetrefes!

Estou finalmente assistindo os episódios do anime Full Metal Alchemist, e tive vontade de ler a adaptação que fizeram para o sistema de RPG D20 na revista Dragon Slayer número 4.

A adaptação não era lá grande coisa, só usava o anime como desculpa para regras de criação de uma nova classe de feiticeiro transmutador chamado alquimista, mas pelo menos trazia curiosidades interessantes sobre a série de animação japonesa.

Folheando os artigos da revista, apenas um outro deles me chamou a atenção, aquele com a prévia do manual 4D&T, e me atraiu nem tanto pelo sistema em si, mas sim pelo breve histórico do sistema 3D&T (Defensores de Tóquio 3ª Edição), cuja motivação me lembrou muito a do meu sistema Mequetrefes, ambos voltados para o público brasileiro e as peculiaridades de nosso mercado.

Lembrei então que eu tenho um tesouro em mãos, esse sistema já lapidado por várias sessões de playtest, simples e divertido o suficiente para animar velhos mestres cansados a voltarem a preparar sessões de jogos para novos jogadores de qualquer idade!

Eu já havia me oferecido para preparar um vilarejo de Dogs in the Vineyard para mestrar para nosso Grupo de One-Shots e Playtests, por ser um sistema indie muito comentado pela originalidade da mecânica de escalada de conflito, porém sei que vai demorar até a aventura ficar pronta e o pessoal se interessou por Mequetrefes, então, enquanto preparo Dogs, vou combinar partidas temáticas de Mequetrefes como incentivo para eu terminar a primeira versão do manual fastplay desse meu jogo tão querido, se possível pronta para distribuição no próximo Encontro D30 de agosto!

O tema desta semana na minha vida tem sido espionagem pessoal e justiceiros moralistas e chantagens fora-da-lei, algo tangencial ao SuperMequetrefes, porém sem tantos poderes absurdos, apenas tecnologias com segurança precária de dados e coisa que o valha, mas é uma boa ideia para desenvolver personagens com talentos não tão absurdos, como supertreinamentos físicos ou mentais, que possam ser usados em histórias mais pulp!

Acredito também que o Mequetrefes seja ideal para eu jogar em casa com meu menino e minha senhora, já que eu tenho tanta vontade de fazer uma Oficina Familiar de Artesanato Interativo para iniciá-los na arte de se expressar por meio de jogos e brincadeiras de tabuleiro, de salão ou eletrônicos!

Viva Mequetrefes!

quinta-feira, 12 de abril de 2018

Cidadania & Civilização, o RPG

Estive analisando um jogo de estratégia econômica, não-violento, de Atari 2600 chamado M.U.L.E., que pode ser considerado o ancestral de minha série de jogos eletrônicos favorita, Civilization e Alpha Centauri, e talvez até de jogos eletrônicos de estratégia em tempo real como Warcraft, Starcraft, Command and Conquer, Stronghold e Braveheart, e até da versão complexa de War/Risk, o jogo de tabuleiro Supremacia, em suas mecânicas de gerenciamento de recursos.

Infelizmente quase todos esses descendentes do ramo estratégico econômico (exceto o Supremacia, que possui cotações dos valores dos recursos) acabaram só assimilando os tipos de recursos (comida, energia e mineral) e voltando a incluir os confrontos bélicos como foco em vez da negociação de preços dos próprios recursos no mercado do jogo.

Então pensei como seria o sistema de RPG D20 de Dungeons & Dragons se fosse baseado nesse tipo pacífico de estratégia em vez dos jogos de estratégia de guerra? Como ficariam as regras se sua mecânica central fosse a negociação (e o consenso) em vez do ataque e defesa?

Bom, para começar, nesta realidade paralela que estou propondo, os livros de RPG não teriam mais um capítulo de "combate", e as listas de equipamentos trariam meios de produção e de distribuição de recursos em vez de armas e armaduras, ou seja, em vez de rolar diferentes dados para causar destruição e mortes, estes mesmos dados poliédricos (d4, d6, d8, d10 e d12) seriam rolados para determinar quantidades de mercadorias construídas ou de atendimentos prestados, o que já seria uma bela manifestação do Princípio de Não-Agressão do Liberalismo econômico.

Outra grande diferença é que as Perícias pacíficas seriam detalhadas com direito a essas rolagens de efeito construtivas e condições laborais e de estoque (em vez de Pontos de Vida), enquanto qualquer habilidade combativa (ataque corporal, a distância ou poderes ofensivos) seria um teste simples com a livre descrição dos resultados pelo Mestre do Jogo em termos legais de agressão a bens jurídicos (integridade física, vida, honra, propriedade privada, etc), como deve ser o Estado de Direito que acreditamos ter superado o Estado de Natureza em que ainda vivemos em certa medida.

E qual seria o capítulo mais importante do manual do jogo? O "mercado", é claro, com a cotação de valores dos recursos mantida pelo Mestre do Jogo (o "Banco"?) sendo alterada em "pregões" de testes resistidos entre "fornecedores" e "compradores", com modificadores por escassez (necessidade), excedente de produção e quantidade de concorrentes.

Contudo, a produção e o comércio não seriam as únicas formas de os personagens obterem ganhos neste sistema de jogo, afinal, o próprio jogo precursor M.U.L.E. permitia lucrar com a captura de fugitivos escondidos nas montanhas e com apostas em cassinos no final dos turnos. Para integrar isso à ideia de um mercado autorregulado, talvez a captura se tornasse em recompensas pela "fiscalização" e denúncia de práticas desleais de mercado por parte dos próprios personagens-jogadores, e a jogatina se tornasse em "anúncios" com ofertas e oportunidades de invenções, prêmios e informações privilegiadas a serem descobertos para gerar renda extra ao jogador, assim como as recompensas pelas aldeias perdidas encontradas pelos jogadores de Civilization.

As aventuras seriam expedições em busca de melhores fontes de recursos ou melhores pontos comerciais para ocupar e construir benfeitorias, e as tabelas de "encontros aleatórios" seriam substituídas por tabelas de "acontecimentos" naturais ou sociais com impacto no mercado. Os chefões do jogo continuariam querendo dominar o mundo, só que por meio de cartéis, monopólios, monopsônios (único comprador ditando os preços para todos os fornecedores de um mesmo recurso), do abuso de alguma falha de mercado (informações assimétricas, mercados incompletos ou inexistentes e externalidades negativas, como a poluição, por exemplo) ou de privilégios por intervenções coletivistas (barreiras de entrada, controle de preços, subsídios, taxações, etc).

O livro dos monstros talvez virasse o "livro dos recursos e matérias-primas", descrevendo jazidas, espécimes da fauna e da flora e fontes de energia, onde encontrá-las e quais as dificuldades para poder aproveitá-las de forma vantajosa.

As classes de personagens teriam funções sociais na civilização em vez da guerra e da pilhagem, por exemplo, "guardiões" a fiscalizar infrações e a proteger e resgatar os cidadãos desamparados, "provedores" a negociar e gerenciar meios de produção de sua propriedade, "operadores" a prestar serviços especializados com qualidade, e "mediadores" com autoridade para solucionar conflitos e sabedoria para ensinar a sociedade a progredir.

Com certeza surgiriam várias versões e sistemas concorrentes do jogo original em diferentes ambientações, futuristas, mágicas, históricas, sobrenaturais e até mesmo infantis, com sistemas mais simples e temas engraçadinhos. Talvez víssemos mais adaptações de novelas e comédias de situação do que de filmes de ação ou de terror. E nesta realidade paralela, F.A.T.A.L. talvez fosse um RPG sobre o tráfico de escravas sexuais entre povos de fantasia.
A motivação por trás desse jogo também seria vivenciar uma realidade diferente da cotidiana, só que em vez de se vingar da exploração e da falta de liberdade descontando a fúria em monstros e vilões (como se fosse um deles), a ideia seria experimentar um mundo melhor, e talvez aprender a viver em paz num possível paraíso, em vez de continuar lutando até a morte em infernos cada vez piores. Há desafio em viver bem e saber partilhar de forma justa.

terça-feira, 6 de março de 2018

Super-Epopeias Paralelas e seus Manuais Maravilhosos

Era 1981 quando foi publicado Champions, o RPG de mesa de Super-Heróis que, após se tornar genérico (Hero System) como GURPS e enveredar pela fantasia medieval mágica (Fantasy Hero), formaria uma trilogia arquetípica com o lançamento do nostálgico Pulp Hero (originalmente "Justice, Inc.") e do futurista Star Hero.

Heróis do passado, do presente e do futuro.

Esse padrão seria repetido pelas editoras White Wolf - em seu "Universo Trinity", cuja cronologia começaria no jogo histórico Adventure!, prosseguiria no super-heroico Aberrant e terminaria no futurista (Aeon) Trinity - e Green Ronin - cuja série do jogo moderno Mutantes & Malfeitores (cuja 2ª edição é publicada no Brasil pela Jambô Editora) teria como passado o suplemento Noir (inédito no Brasil) e como futuro o suplemento Cosmic Handbook (lançado apenas para a 3ª edição).

Cada época tem regras semelhantes nas três linhas editoriais, por exemplo, tanto Pulp Hero quanto Adventure! oferecem versões mais brandas dos superpoderes na forma de Talentos ou Aptidões, como se a epopeia dos super-heróis estivesse apenas começando. Da mesma maneira, tanto Star Hero quanto Trinity apresentam personagens com Poderes Psíquicos em naves espaciais num universo repleto de alienígenas.

Como a 2ª edição de Mutantes & Malfeitores não teve nenhum suplemento futurista publicado, nem terá uma versão brasileira do suplemento Noir, pretendo publicar aqui artigos que preencham essa lacuna, pois sou entusiasta de ficção-científica e também gostaria de experimentar jogos com personagens menos poderosos mas diferentes dos Agentes da Liberdade. A princípio serão publicados aqui no blogue os seguintes artigos:

  • Aptidões Sobre-Humanas para M&M
  • Detecção de Formas de Vida Alienígenas para M&M
  • Detecção de Corpos Celestes para M&M
  • Montagem e Pilotagem de Espaçonaves para M&M
Quanto ao paralelo entre Fantasy Hero, Exalted (White Wolf) e Warriors & Warlocks (Mutantes & Malfeitores 2ª edição), também mereceriam bons artigos sobre sistemas de magia para M&M, mas eu não vejo razão para fazê-los, visto que nosso mercado de RPGs já está saturado de sistemas completos de fantasia medieval.

É preciso saber jogar... viver!

No livro "Regras do Jogo", dos autores Katie Salen e Eric Zimmerman, ao definir o que é "jogo", é proposto o conceito de "Atitude Lúdica", a atitude de quem aceita voluntária e conscientemente enfrentar os desafios propostos por um jogo, incluindo quaisquer restrições impostas por suas regras.

Quanto ao nível de dificuldade ou facilidade do jogo, se qualquer um dos aspectos envolvidos acima for injusto ou enfadonho, haverá uma grande má-vontade em participar do jogo, ao ponto da desistência prévia ou da sabotagem por meio de trapaças ou de se tornar um estraga-prazeres para aqueles que aceitaram fazer parte do jogo.

É lógico que o grau de desafio de um jogo seja proporcional à capacidade e domínio desenvolvidos pelo jogador, para isso servem os tutoriais, níveis e fases.

Nossa vida pessoal segue uma lógica semelhante, ao nascermos, desamparados, dependemos de nossos cuidadores para desenvolvermos nossas capacidades até um certo grau de autonomia, para depois sermos capazes de contribuir com a perpetuação e o aprimoramento de nossos povos.

Como Erik Erikson concluiu, são várias fases de conflitos afetivos a serem resolvidos antes de nos tornarmos pessoas maduras, e quando dizemos que uma pessoa parece "mal resolvida" nos referimos inconscientemente à solução insatisfatória que esta pessoa encontrou para alguma dessas fases da vida.

Em suas histórias de vida, no caminho para a vida adulta, muitas pessoas acabam acreditando de forma convicta que estão abandonadas num mundo cruel, com vergonha de cuidarem delas mesmas, com sentimento de culpa por desejos inconfessáveis, que são incompetentes para levantarem do sofá e fazerem o que apenas são capazes de assistir os outros fazerem, que são impostores em um papel social que não escolheram, que ninguém merece seu amor verdadeiro, que sua vida não vale o esforço e, por fim, que sua vida não fez diferença para a humanidade.

Muitas pessoas vão levando a vida, sem esperança de que as coisas possam ser diferentes, pois lhes foi negado o mundo e cada experiência que ele tem a oferecer. Muitas vezes isso não aconteceu por maldade, mas é perpetuado por pessoas queridas, celebridades e figuras de autoridade que acreditavam estar fazendo o melhor por você e protegendo-o dos próprios medos e desconfianças deles. Não há por que culpar as vítimas por continuarem sofrendo os crimes, mas é preciso impedi-los que cometam esses mesmos crimes em retaliação ou sem querer.

quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Filosofia Moral das Rolagens de Dado

A experiência que temos no mundo real é a de decidirmos conscientemente nossos atos voluntários, ou seja, as oportunidades são processadas mentalmente na forma de intenções ou vontades antes de se manifestarem fisicamente como comportamentos e gerarem consequências no mundo real.

Os estudiosos de RPGs do fórum The Forge chegaram à conclusão de que os RPGs seguiam uma lógica semelhante, a IIEE (Iniciativa-Intento-Execução-Efeito), facilmente observada desde o Dungeons & Dragons, com sua etapas de:

  1. rolagem de iniciativa, para determinar a ordem das ações;
  2. declaração do jogador, para decidir a ação pretendida;
  3. rolagem de ataque, para determinar o sucesso da ação;
  4. rolagem de dano, para determinar seu efeito.
É interessante notar que, assim como nossas percepção da oportunidade e intenção ocorrem mentalmente, ou seja, num mundo diferente daquele onde ocorre a ação, nos RPGs as duas primeiras etapas, da vez do jogador e da deliberação da intenção de comportamento do personagem, se passam no metagame do mundo real, numa dimensão distinta do espaço imaginário compartilhado do mundo do jogo, onde se manifestam as últimas duas etapas.

Levando-se em consideração tudo que se passa em nossas cabeças antes de agirmos, em comparação com o tempo que um jogador leva para decidir, discutir e declarar as próximas ações de seu personagem, é como se essas duas primeiras etapas pudessem durar praticamente uma etermidade em relação ao tempo real, como se ocorressem num tempo kairós (divino, relacionado à qualidade do momento) enquanto que as últimas duas etapas acontecessem num tempo kronos (mundano, quantificável).

E como a IIEE dos RPGs estão relacionadas à conduta dos personagens, têm tudo a ver com a Ética, ou seja, com o ramo da Filosofia que trata da avaliação moral desses atos como socialmente aceitáveis ou eticamente corretos.

Neste sentido, a vez de um jogador é uma oportunidade que não deve ser desperdiçada (Carpe diem); sua declaração de intenção agrava sua prática como sendo dolosa e, portanto, sujeita a princípios e valores a serem ponderados racionalmente por seu livre-arbítrio não coagido e sua vontade própria não impulsiva (pode-se dizer se há boa ou má vontade); sua ação é um comportamento a ser comparado aos hábitos tradicionais e às normas e costumes vigentes em sua sociedade; e suas consequências são fatos capazes de alterar destinos, sendo julgados em sua utilidade de causadora ou abrandadora de gratificações (benefícios) ou sofrimentos (prejuízos) pelos quais há culpa e responsabilidade a serem assumidas pelo personagem - mas não por seu jogador.

Caso os personagens sejam heróis, deveriam buscar fazer o bem, buscar a felicidade na virtude, que está acima da alegria, da riqueza e da fama, que agradam somente ao desejo, ao medo e às paixões involuntárias, que não passam de meras vantagens de conveniência pessoal.

Levando-se tudo isso em consideração, os autores de jogos de RPG de mesa têm os instrumentos necessários e um compromisso com a dignidade humana ao elaborarem suas experiências de jogo a serem vividas e reproduzidas pelos praticantes de seus jogos.

Eu sei que hoje em dia se discutem achados psiconeurológicos que comprovam que agimos alguns instantes antes de racionalizarmos nossas ações, como se vivêssemos a justificar nosso comportamento autônomo e acreditássemos ter decidido agir de tal maneira. Isso até aparece na nova versão do Robocop, mas como nossa experiência é diferente da realidade factual, a forma de jogar acima nos parece mais intuitiva.

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Um RPG por dia (RPG a day) 2017

Aderindo à corrente #RPGaDAY2017:


Dia 1º: Qual RPG publicado você gostaria de estar jogando neste exato momento?

Rafael: Quando me sinto mal com a humanidade, tenho vontade de mestrar Kult ambientado aqui no Distrito Federal, porém, quando me sinto idealista, gostaria de mestrar alguma utopia em GURPS 4ª Edição ou FATE. Já no papel de jogador, adoraria estar jogando alguma mesa de Dungeon World para experimentar como é a tal Apocalypse World Engine.


Dia 2: Qual RPG você gostaria de ver publicado?
Mesmo final que o filme O Jogo do Exterminador. Coincidência?

Rafael: Amaria ver publicadas versões de mesa dos RPGs clássicos de computador da Origin Systems, principalmente de Space Rogue (ficção científica) ou da série Ultima (fantasia medieval), incluindo os spin-offs Savage Empire (mundo perdido estilo pulp) e Martian Dreams (expedição espacial estilo steampunk). Bad Blood (estilo pós-apocalíptico) também seria uma boa inspiração.

Dia 3: Como você descobre sobre novos RPGs?

Rafael: Hoje em dia eu descubro pelos comentários de conhecidos mais antenados nas novidades, em grupos nerds de Whatsapp e nos tuítes e páginas nerds de outras redes sociais. Não tenho mais ânimo de acompanhar páginas de lançamentos de financiamentos coletivos, nem páginas de editoras independentes, nem promoções de livrarias virtuais especializadas em RPG.

Dia 4: Qual RPG você mais jogou desde agosto de 2016?

Rafael: O RPG que mais mestrei foi o meu Mequetrefes, um sisteminha rápido e versátil de comédia pastelão, que dá para montar personagem e jogar uma sessão no mesmo turno de um encontro de RPG.

Dia 5: Qual capa de livro de RPG melhor captura o espírito do jogo?

Rafael: Considerando os RPGs que conheço e possuo, digo que a capa do jogo Paranóia é a que melhor mostra o que acontece durante as partidas, com traidores, armadilhas sob vigilância do seu amigo computador e a ingenuidade dos novos agentes-atiradores (troubleshooters).

Dia 6: Se você pudesse jogar todos os dias por uma semana, descreva o que você faria!

Rafael: Prepararia uma campanha épica de Kult para meus chegados, com direito a muitas camadas de conspiração demoníaca, cultos satânicos e muitas reviravoltas emocionais, situada na região metropolitana do Distrito Federal e entorno goiano e mineiro.

Dia 7: Qual foi sua sessão de RPG mais impactante?

Rafael: A sessão de melhor final que eu lembro foi de uma adaptação de poderes psíquicos para Storyteller. A que mais abalou um dos jogadores foi uma aventura de Kult com uma NPC especialmente digna de piedade. A que mais matou os jogadores de rir foi aquela de SuperMequetrefes.

Dia 8: Qual um bom RPG para jogar sessões de 2 horas ou menos de duração?

Rafael: Talvez Mequetrefes, já que não exige consulta a tabelas e permite que os detalhes sejam definidos livremente, além da ficha estar pronta em minutos.

Dia 9: Qual é um bom RPG para jogar por 10 sessões seguidas?

Rafael: Mutantes & Malfeitores, pois permite que os personagens evoluam gradualmente dentro de um mesmo Nível de Poder, ou que mudem para Níveis de Poder mais altos com uma ligeira mudança no escopo das aventuras.

Dia 10: Onde você busca resenhas sobre RPG?

Rafael: No site gringo RPGGeek, que também possui um ótimo sistema de catalogação por mecânicas de jogo, gêneros e temas dos RPGs.

Dia 11: Que 'jogo morto' você gostaria de ver renascido?

Rafael: GURPS 4ª Edição, talvez com combates tão ágeis quanto Savage Worlds e guias de construção de personagem que reduzissem o excesso de opções relacionando as vantagens, desvantagens e perícias umas às outras conforme tipos de personalidades ou coisa parecida.

Dia 12: Qual RPG tem a arte interna mais inspiradora?

Rafael: Para mim ainda é Vampíro, A Máscara, porém seria ultrapassado facilmente por uma edição de Call of Cthulhu que trouxesse o bestiário na forma de desenho científico a bico de pena.

Dia 13: Descreva uma experiência de jogo que mudou sua maneira de jogar.

Rafael: O armamento abstrato de 3D&T, sua ausência de listas de equipamentos defendida pelos próprios autores do jogo, serviu de base para as mecânicas livres e malucas de Mequetrefes.

Dia 14: Qual RPG você prefere para jogar campanhas sem fim definido?

Rafael: Se eu fosse mestrar uma campanha hoje em dia, utilizaria Mutantes & Malfeitores, independente do cenário ser futurista, realista, sobrenatural ou fantástico.

Dia 15: Para qual RPG você mais gosta de adaptar?

Rafael: O que eu mais adapto coisas é para Mutantes & Malfeitores, considero ele muito completo e fácil de lidar.

Dia 16: Qual RPG você gosta de usar como ele é?

Rafael: Nenhum, tenho minhas mecânicas de jogo preferidas e não consigo deixar de mexer nos sistemas nem mesmo de usar uma aventura pronta que seja.

Dia 17: Qual RPG você possui por mais tempo sem tê-lo jogado?

Rafael: Nunca joguei nenhum dos meus jogos em sistema Daemon, nem meu Call of Cthulhu 5ª Edição, nem meu O Desafio dos Bandeirantes, nem meu Street Fighter RPG Storyteller, e não sei nem qual deles adquiri primeiro que os outros.

Dia 18: Qual RPG você mais jogou em sua vida?

Rafael: O que mais joguei, a campanha mais longa que mestrei, foi o Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição, bons tempos aqueles de adolescência irresponsável.

Dia 19: Qual RPG apresenta a melhor literatura?

Rafael: Gosto muito de ler a ambientação de Kult 1ª Edição, seus textos bem escritos me converteram ao gnosticismo cabalístico e me abriram os olhos para muitas realidades.

Dia 20: Qual a melhor fonte para RPGs não mais impressos?

Rafael: Encontro muita coisa na Biblioteca Élfica, inclusive o famoso Millenia da GSA, mas talvez obras mais difíceis de encontrar, como o Demos Corporation, só no Mercado Livre.

Dia 21: Qual RPG faz o máximo com um mínimo de palavras?

Rafael: Talvez Lady Blackbird, um manual muito compacto com mecânicas narrativas aplicadas a uma amostra de cenário steampunk de piratas voadores.

Dia 22: Qual RPG é o mais fácil para você mestrar?

Rafael: Mequetrefes, com certeza, basta um brainstorm de coisas engraçadas para preparar a aventura e alguns minutos para se fazer as fichas de personagens antes do jogo começar.

Dia 23: Qual RPG tem a diagramação mais de cair o queixo?

Rafael: A diagramação mais foda que já vi é a de Cthulhutech, embora o jogo me pareça pesado demais como os da escola velha de D&D e GURPS.

Dia 24: Compartilhe uma editora Pague O Quanto Quiser que deveria estar cobrando mais.

Rafael: Quando se fala em Pague o Quanto Quiser só consigo pensar no cenário para FATE Masters of Umdaar, mas ainda não tive coragem de dar um lance para conferir se é tão bom quanto dizem.

Dia 25: Qual é melhor maneira de agradecer seu Mestre de Jogo?

Rafael: Como mestre de jogo que sou eu adoraria que meus jogadores decidissem mestrar algum jogo diferente para mim e para os outros jogadores.

Dia 26: Qual RPG oferece os recursos mais úteis?

Rafael: Acho que Paranóia com seus formulários burocráticos que tornam a experiência de jogo muito mais completa e realista.

Dia 27: Quais as suas ferramentas essenciais para um bom jogar?

Rafael: Listas de nomes masculinos e femininos mais comuns, folha A3 em branco para anotações táticas de mapeamento e combate, e divisória para esconder anotações da aventura e consultar tabelas do sistema de jogo. Ainda pretendo experimentar algum tipo de tabuleiro de estrutura narrativa com cartas de papéis narrativos acumulados pelos personagens.

Dia 28: Qual filme ou série é a maior fonte de citações em seu grupo?

Rafael: Todos citam algo de Star Trek ou de Star Wars em partes iguais, de resto as citações dependem de canais (HBO, Amazon ou Netflix) aos quais nem todos temos acesso para entender a referência.

Dia 29: Qual foi o projeto de RPG melhor tocado de financiamento coletivo que você contribuiu?

Rafael: Só contribuí com a volta digital da Dragão Brasil, apenas com o mínimo para receber a revista, por isso não considero que tenha sido um projeto muito bem tocado, pois não me convenceram a querer participar mais, pois vi que o conteúdo da revista continuaria sempre o mesmo, independente do que eu dissesse no fórum do facebook, afinal eu nem sou o público-alvo visado pelos editores.

Dia 30: Qual a mistura de gêneros de RPG que você mais gostaria de ver?

Rafael: A mistura de sobrenatural com tecnológico, por exemplo, tecnologia mais chi, ou tecnologia mais poderes psíquicos (e distúrbios psicológicos), ou tecnologia mais reencarnações de espíritos.

Dia 31: O que você mais aguarda para os jogos de 2018?

Rafael: O lançamento de "Kult: Divinity Lost" na Apocalypse World Engine financiada no Kickstarter.

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Inspirações Realistas para Aventuras de Super-Heróis

Adquirir super-habilidades e decidir usá-las para combater crimes é um clichê das histórias de super-heróis que as sobrepõem às histórias policiais e de investigação (detetives).

E essa decisão moral pelo combate ao crime - em vez do cometimento de crimes - pressupõe a presença de um caráter nobre - não perverso - antes mesmo da aquisição dos superpoderes.

Considerando tudo isso, para que um mestre de jogo de super-heróis (de qualquer sistema de RPG, seja Mutantes & Malfeitores, GURPS Supers, etc) prepare uma aventura para sua próxima sessão de jogo há algumas fontes de inspiração valiosas às quais pode recorrer:

  • Noticiário policial: buscar referências a crimes reais comuns à sua localidade traz ao jogo certa verossimilhança;
  • Código Penal (buscar a Parte Especial): seja nas seções de crimes contra o patrimônio (bens materiais, imóveis, animais de criação ou propriedade intelectual), seja nas de crimes contra a vida, a honra ou a liberdade individual da pessoa, muitas são as ideias de crimes prestes a serem cometidos ou prontos para serem investigados pelos heróis em sua cidade imaginária;
  • Perfil Epidemiológico de Acidentados e Vítimas, do Sistema de Saúde: melhor lugar para converter estatísticas populacionais de vítimas de crimes ou desastres em probabilidades a serem roladas em dados de porcentagem;
  • Divina Comédia, de Dante Alighieri: aqui pode-se encontrar motivações pessoais para que um crime (ou pecado) seja cometido, ou dilemas morais a serem superados pelos heróis ao buscarem suas virtudes.
Em relação às mecânicas de jogo e personagens secundários (NPCs), seguem abaixo os principais tipos penais:
  • Crimes contra a vida, lesão corporal e exposição a riscos: estão mais relacionados a Pontos de Vida e Condições de Dano (letal);
  • Crimes contra a honra: estão mais relacionados aos meios de comunicação e às celebridades e autoridades que dependem de suas reputações, afetando os Testes de Reação ou Interação social com NPCs;
  • Crimes contra a liberdade individual: estão mais relacionados a chantagens e escravização (vítimas muito comuns são os próprios capangas dos vilões), hoje em dia é muito comum o uso de fotos ou vídeos constrangedores para essa finalidade, mas qualquer informação comprometedora ou sentimento de culpa também pode ser usado, principalmente a revelação da identidade secreta de um herói;
  • Furto: subtrair algo sem que a vítima perceba - de batedores de carteira a invasores de domicílio, passando por enganadores e arrombadores de automóveis, em termos de jogo pode atingir o Equipamento e os Quartéis-Generais dos jogadores e os vilões usam as perícias Prestidigitação e Desarmar Dispositivo para cometerem os crimes;
  • Roubo ("assalto") e Extorsão: obrigar que a vítima entregue algo sob ameaça ou sequestro - por exemplo: assaltos a bancos, cobrança de "segurança" por parte de flanelinhas ou mafiosos, sequestros-relâmpago para sacar dinheiro em caixas-eletrônicos, ou prender as vítimas em cativeiros para cobrar resgates de suas famílias -, em jogo os vilões utilizam as perícias Intimidação e Tortura;
  • Usurpação: de espaço entre terrenos ou de animais de criação - crimes mais comuns nos cercados das zonas rurais, mas também podem ocorrer na demarcação de muros entre vizinhos de subúrbios e condomínios em construção sem vigilância, ou até mesmo em comércios urbanos que invadem espaços públicos, podendo afetar o Quartel-General dos heróis;
  • Dano: a propriedade alheia - inclui atos de vandalismo, ciúmes ou manifestações populares fora de controle, usando as regras de Resistência a Dano de objetos feitos de diferentes materiais, além do prejuízo em Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo, que podem ter sido causados por Testes de Poderes destrutivos;
  • Estelionato e Fraude: enganar a vítima para obter vantagem econômica sobre ela - inclui roubo de dados pessoais e venda de produtos milagrosos por charlatães -, os vilões abusam das perícias Persuasão, Diplomacia, Disfarce, Obter Informação e Computação em seus golpes;
  • Receptação: de contrabando - os criminosos envolvem os compradores em seus crimes ao passarem para frente os frutos de furtos, roubos ou usurpação de gado - em troca de Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo na aquisição de Equipamentos ilícitos;
  • Violação de patentes ou direitos autorais: "roubo" de patrimônio "imaterial" - normalmente obtidos por espionagem industrial ou distribuídos sem atribuição ao autor original -, que pode ser reproduzidos ("pirateados") com perícias de Computação ou de Ofícios com os Equipamentos adequados.
A partir daí, depois de pensar nos infratores e criminosos menores, o mestre de jogo pode criar corporações com bens e segredos industriais a serem roubados, gangues, máfias e até mesmo conspirações para que cada pequeno crime impedido ou solucionado pelos heróis revele cada vez mais tramas e esquemas cada vez mais complexos e intrigantes, incluindo reviravoltas que tornem cinzentos os limites entre bons e maus.