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domingo, 10 de fevereiro de 2013

FVM2013: Cosmonáufragos: Mecânica da sessão de jogo

Material necessário

  • Para dois a seis participantes: um maço de baralho comum com um par de coringas;
  • Para sete a treze participantes: dois maços de baralho comuns com um par de coringas cada;
  • Um quebra-cabeças com pelo menos 24 peças;
  • Um dicionário completo (não resumido);
  • Uma sala ou outro local reservado com assentos para todos os participantes;

Instruções

  1. Embaralha-se um maço de cartas comum;
  2. Distribui-se uma mão de quatro cartas para cada participante, que podem mostrar as cartas uns para os outros a fim de se ajudarem nos testes;
  3. Determina-se se a vez de cada participante será no sentido horário ou anti-horário e determina-se quem começará a jogar primeiro. Essa pessoa então descreve o que descobriu e o que busca (podendo ler documentos que devem ser impressos ou transcritos a partir da comunidade do jogo), escolhendo até quatro cartas do mesmo naipe para tentar um teste, podendo baixar: uma carta (que não seja um coringa), uma dupla, uma trinca, uma quadra ou uma sequência de duas a quatro cartas (podendo após o rei seguir com o ás, o dois e assim por diante), podendo usar no máximo um coringa ao baixar mais de uma carta, e podendo ser ajudado com cartas a mais do mesmo naipe fornecidas por outros participantes, como se agissem em conjunto;
  4. Sorteia-se do monte o mesmo número de cartas que as baixadas pelos participantes e, sem se levar em consideração os naipes, compara-se a maior carta isolada, ou par, ou trinca, ou quadra, ou sequência para saber se o total é inferior, igual ou superior ao baixado pelos participantes (conta-se o valor das cartas de 1 (ás) a 10 e depois de 11 (valete) a 13 (rei), podendo seguir a sequência com outro ás e assim por diante);
  5. Se o valor da configuração das cartas do monte for inferior à dos participantes, estes são bem sucedidos em sua busca;
  6. Se o vaor da configuração das cartas do monte for igual ou superior à dos participantes, estes precisam se esforçar se quiserem obter sucesso, conforme o naipe do tipo de ação tentada:
  7. O naipe de ouros (elemento terra) é usado para tentar ações físicas e caso não se obtenha sucesso nas cartas, cada um dos participantes que baixaram as cartas pode tentar superar a diferença com flexões de braço para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  8. O naipe de paus (elemento fogo) é usado para tentar ações de habilidade manual e caso não se obtenha sucesso nas cartas, cada um dos participantes que baixaram as cartas pode tentar superar a diferença montando um certo número de peças de um quebra-cabeças além da primeira peça para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  9. O naipe de espadas (elemento ar) é usado para tentar ações de perspicácia e caso não se obtenha sucesso nas cartas, cada um dos participantes que baixaram as cartas pode tentar superar a diferença procurando no dicionário a quantidade suficiente de palavras ditas por outros participantes no prazo de dez segundos para cada palavra para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  10. O naipe de copas (elemento água) é usado para tentar ações sociais de graciosidade (graça) e caso não se obtenha sucesso nas cartas, o participante que baixou as cartas pode tentar superar a diferença encenando as falas utilizadas na situação com direito a outra tentativa e a dicas de cada participante que ajudou nas cartas até que o desempenho seja considerado aceitável pelos outros participantes para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  11. É a vez do próximo participante repetir os passos de 3 a 10;
  12. Segue-se assim até completar a volta pelo menos uma vez com pelo menos um dos participantes tendo obtido sucesso em sua busca ou mais voltas até que todos tenham obtido sucesso em suas buscas ou até que se acabem as buscas levadas pelos participantes para a sessão.

Considerações finais

 Essa é a ideia do sistema de jogo por enquanto, aberto a contribuições até o fim do concurso (23 de fevereiro), e dependendo ainda muito de fontes externas de conteúdo para que a sessão de jogo ocorra a contento.

sábado, 9 de fevereiro de 2013

FVM2013: Cosmonáufragos

Alguma vez você já se sentiu deslocado, como se não fizesse parte deste mundo? Pois é, talvez você tivesse razão...

Cosmonáufragos é um jogo (ou não) no qual os participantes investigam a Realidade atrás de pistas sobre suas verdadeiras origens e se reúnem para descrever o que fizeram para tentar voltar para "casa".

Os participantes descobrem que são na verdade seres de outras dimensões (outros planos ou outros tempos ou ambos) e precisam descobrir como vieram parar neste planeta e o que devem fazer para voltar.

As reuniões são como células subversivas na qual são restauradas as memórias coletivas dos desafios pelos quais os cosmonáufragos passaram para descobrir seu passado e para buscarem a libertação. Para representar os desafios é utilizado um baralho comum, cujos naipes representam respectivamente:
* Ouros: Físico, pode ser suplementado por flexões de braço
* Espadas: Perspicácia, pode ser suplementada por montagem de quebra-cabeças num prazo pré-definido
* Paus: Habilidade Manual, pode ser suplementada por montagem de quebra-cabeças num prazo pré-definido
* Copas: Graça (Habilidade Social), pode ser suplementada por encenações ou discursos
Os jogadores devem usar as cartas em suas mãos sozinhas, em pares, trincas, quadras ou em sequências para tentar superar um desafio de igual número de cartas sorteadas do monte sem se levar em consideração os naipes, somente os números mais altos e suas combinações. Se o valor de suas cartas for insuficiente para superar as cartas sorteadas no monte, podem tentar suplementar suas jogadas com as ações acima descritas.

Entre as reuniões são feitas anotações em grupos colaborativos da plataforma digital kune.cc, na forma de pistas ou de lendas sobre lugares, itens, pessoas ou eventos que podem indicar por que vieram parar neste mundo e como podem fazer para fugir daqui. Essas anotações são utilizadas como prêmios a serem conquistados durante as narrativas das reuniões.

Meta: Fantasma na Máquina
Tema: Dimensões Paralelas
Tema: Subversão

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Aquecendo os motores para o FVM2013

A Secular ainda não liberou os temas e as metas alternativas de design para a gente escolher, mas já podemos aquecer os motores pensando nos tipos de jogos que podem ser produzidos:

Eu rabisquei um contínuo entre os tipos de jogos que podem ser produzidos, apesar de a ideia original do FVM2013 ser produzir um RPG e da tendência ser a de se produzir um Jogo Narrativo.

Os outros tipos de jogos servem então como fonte de inspiração para mecânicas diferentes e acho até que dá para produzir alguma novidade parecida com a parte de cima do espectro, do Ludodrama ao ARG (Alternate Reality Game, Jogo de Realidade Alternativa).

Estou pensando em produzir um RPG da modalidade Ludodrama com um grupo de colaboração servindo de Toca de Coelho de ARG, só para testar os limites do Concurso e sair da dicotomia RPG-Jogo Narrativo.