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terça-feira, 20 de dezembro de 2022

Da importância da Tagarelice Tecnológica para Jogos de Ficção Científica

Desde as animações de Flash Gordon até os seriados de Jornada nas Estrelas, boa parte dos roteiros de ficção científica está repleta de gírias, jargões e palavreado que soa como técnico apesar de não ter maiores consequências do que fornecer sabor e ambientação à narrativa.

Termos e neologismos como "nulificador quântico" ou "conduíte termoluminescente" são generosamente distribuídos em meio aos atos das cenas, de forma não muito distinta do que acontece nas reuniões de motivação empresariais onde gírias técnicas como "mentalidade de crescimento" ou "gestão de competências" entram vez ou outra em diversos pontos da conversa.

Também é muito semelhante à conversa mole dos mecânicos de automóveis que engabelam seus clientes citando a necessidade de troca de um "canote do silencioso" ou de uma "rebimboca da parafuseta". É assim que os roteiristas também se apoiam na mesma ingenuidade do público leigo para enfeitarem as falas de seus personagens, lhes dando uma aparência futurista, tecnológica, nessa verdadeira arte do engano ornamental.

Seja você o narrador ou um dos jogadores, para praticar tal arte em suas sessões de jogo de ficção científica, basta trazer para suas falas algumas palavras das aulas de Ciências Naturais que você considere difíceis, como "cálculo estequiométrico" ou "radiano da cotangente", tentando mantê-las coerentes por contexto, por exemplo, referindo-se a química ou geometria, respectivamente. Outra estratégia é aprender uma lista de radicais greco-romanos como "térmico", "lógico" ou "geo" e reuni-los em novas palavras (neologismos) que soem bem, como "psicofísico" ou "astrogênese".

Daí por diante, sempre que estiver folheando uma notícia científica, tecnológica ou artigo de medicina acabará encontrando várias palavras novas a serem "borrifadas" no seu vocabulário de tagarelices tecnológicas (technobabble), bastando repeti-las a esmo sempre que houver uma oportunidade nas sessões de jogo!

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Encontro D30 Steampunk, Preparação

Vai rolar na Biblioteca Nacional de Brasília o primeiro Encontro D30 de 2015, cujo tema é Steampunk e, como é de praxe, pretendo me inscrever como mestre de jogo, porém desta vez não utilizarei meu sistema de jogo de comédias de ação (Mequetrefes), nem o versátil M&M (Mutantes & Malfeitores) para tocar o jogo, pois tenho o projeto de lançar um jogo de fantasia espacial e preciso testar seu sistema de jogo ainda que em outras ambientações.

O sistema de jogo deste meu projeto a princípio seria o mesmo do Star Wars da West End Games, um jogo de fantasia espacial de sucesso, porém com o uso dos dados de seis faces numerados de zero a cinco. Porém, como não terei tempo hábil até o dia 19 de abril para balancear o sistema com esses dados diferentes e como pretendo fugir um pouco dos jogos de desempenho tradicionais e oferecer maior controle narrativo aos jogadores, acabei misturando a mecânica de dados selvagens (que eliminam sucessos em falhas críticas e são rolados novamente em sucessos decisivos) do Open D6 com as características-condições do PDQ (Prose Descriptive Qualities) mais a mecânica de verdade narrativa do Wushu Open.

Ficou assim: o personagem possui pelo menos três Forças-Resistências (Motivação, Passado e Ousadia mais alguma outra Força em que queira investir) que ele define a partir de listas e depois atribui um valor de 1 a 5 conforme os Pontos de Aprendizado que tenha para gastar. Em Desafios Simples esses valores equivalem ao número de dados rolados, comparando-se o maior resultado contra uma tabela de falhas e sucessos pré-definida. Em Duelos ou Desafios Vistosos esses valores determinam até qual resultado nos dados a ação é bem sucedida, sendo que o número de dados equivale à quantidade de detalhes e frases de efeito utilizados na descrição da ação, quantidade de dados esta que é limitada conforme o grau de importância da cena (até 3 dados para cenas triviais e até 8 dados para cenas cruciais).

Os dados obtidos pelas descrições de ações em Duelos podem ser divididos livremente em Dados Ofensivos e Dados Defensivos, a fim de causar dano às Forças-Condições do adversário ao superar o resultado de seus Dados Defensivos e a fim de resistir aos seus Dados Ofensivos para não ter reduzido nenhum dos valores de suas próprias Forças-Resistências. Duelos contra Capangas Incompetentes são rolados contra um Nível de Ameaça pré-definido que é reduzido a cada sucesso em Dado Ofensivo e necessitam de um a três sucessos em Dados Defensivos para que o personagem não sofra nenhuma redução em algum valor de Força-Resistência.

Como trata-se de um jogo de ambientação Steampunk vitoriana, atitudes dos personagens que condizam com o código de conduta dos cavalheiros são premiadas com Pontos de Ventura, que podem ser gastos à vontade para alterar as chances dos personagens. Pontos de Ventura também podem ser ganhos quando o Ponto Fraco do personagem é acionado de forma interessante em alguma oportunidade. Além disso, os personagens também recebem Pontos de Aprendizado cada vez que falham em alguma ação, que podem ser gastos em troca de Dados Selvagens Extras nas rolagens.

A ambientação Steampunk também estará representada nas listas de opções das Forças-Resistências, como as opções de trabalho infantil do Passado dos personagens. Além disso há Técnicas relacionadas ou não a alguma Força-Resistência que aumentam o número de dados rolados, escolhendo-se os melhores resultados dentro do valor da Força-Resistência desafiada.

Este Encontro D30 será como um playtest para esse sistema de jogo, e pretendo postar aqui os resultados do jogo, as impressões dos jogadores e quais foram os roteiros da história seguidos, já que a trama só será revelada no dia do evento.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Aquecendo os motores para o FVM2013

A Secular ainda não liberou os temas e as metas alternativas de design para a gente escolher, mas já podemos aquecer os motores pensando nos tipos de jogos que podem ser produzidos:

Eu rabisquei um contínuo entre os tipos de jogos que podem ser produzidos, apesar de a ideia original do FVM2013 ser produzir um RPG e da tendência ser a de se produzir um Jogo Narrativo.

Os outros tipos de jogos servem então como fonte de inspiração para mecânicas diferentes e acho até que dá para produzir alguma novidade parecida com a parte de cima do espectro, do Ludodrama ao ARG (Alternate Reality Game, Jogo de Realidade Alternativa).

Estou pensando em produzir um RPG da modalidade Ludodrama com um grupo de colaboração servindo de Toca de Coelho de ARG, só para testar os limites do Concurso e sair da dicotomia RPG-Jogo Narrativo.