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terça-feira, 20 de dezembro de 2022

Da importância da Tagarelice Tecnológica para Jogos de Ficção Científica

Desde as animações de Flash Gordon até os seriados de Jornada nas Estrelas, boa parte dos roteiros de ficção científica está repleta de gírias, jargões e palavreado que soa como técnico apesar de não ter maiores consequências do que fornecer sabor e ambientação à narrativa.

Termos e neologismos como "nulificador quântico" ou "conduíte termoluminescente" são generosamente distribuídos em meio aos atos das cenas, de forma não muito distinta do que acontece nas reuniões de motivação empresariais onde gírias técnicas como "mentalidade de crescimento" ou "gestão de competências" entram vez ou outra em diversos pontos da conversa.

Também é muito semelhante à conversa mole dos mecânicos de automóveis que engabelam seus clientes citando a necessidade de troca de um "canote do silencioso" ou de uma "rebimboca da parafuseta". É assim que os roteiristas também se apoiam na mesma ingenuidade do público leigo para enfeitarem as falas de seus personagens, lhes dando uma aparência futurista, tecnológica, nessa verdadeira arte do engano ornamental.

Seja você o narrador ou um dos jogadores, para praticar tal arte em suas sessões de jogo de ficção científica, basta trazer para suas falas algumas palavras das aulas de Ciências Naturais que você considere difíceis, como "cálculo estequiométrico" ou "radiano da cotangente", tentando mantê-las coerentes por contexto, por exemplo, referindo-se a química ou geometria, respectivamente. Outra estratégia é aprender uma lista de radicais greco-romanos como "térmico", "lógico" ou "geo" e reuni-los em novas palavras (neologismos) que soem bem, como "psicofísico" ou "astrogênese".

Daí por diante, sempre que estiver folheando uma notícia científica, tecnológica ou artigo de medicina acabará encontrando várias palavras novas a serem "borrifadas" no seu vocabulário de tagarelices tecnológicas (technobabble), bastando repeti-las a esmo sempre que houver uma oportunidade nas sessões de jogo!

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Inspirações Realistas para Aventuras de Super-Heróis

Adquirir super-habilidades e decidir usá-las para combater crimes é um clichê das histórias de super-heróis que as sobrepõem às histórias policiais e de investigação (detetives).

E essa decisão moral (e política) pelo combate ao crime - ao invés do abuso de poder para cometer crimes - pressupõe a presença de um caráter nobre - não perverso - antes mesmo da aquisição dos superpoderes.

Considerando tudo isso, para que um mestre de jogo de super-heróis (de qualquer sistema de RPG, seja Mutantes & Malfeitores, GURPS Supers, Superpoderes em Savage Worlds, Aberrant da White Wolf, Supers da Daemon, etc) prepare uma aventura para sua próxima sessão de jogo há algumas fontes de inspiração valiosas às quais pode recorrer:

  • Noticiário policial: buscar referências a crimes reais comuns à sua localidade - ou à cidade estrangeira que inspirou o cenário urbano da campanha - traz ao jogo certa verossimilhança;
  • Código Penal (buscar a Parte Especial): seja nas seções de crimes contra o patrimônio (bens materiais, imóveis, animais de criação ou propriedade intelectual), seja nas de crimes contra a vida, a honra ou a liberdade individual da pessoa, muitas são as ideias de crimes prestes a serem cometidos ou prontos para serem investigados pelos heróis em sua cidade imaginária;
  • Perfil Epidemiológico de Acidentados e Vítimas, do Sistema de Saúde: melhor lugar para converter estatísticas populacionais de vítimas de crimes violentos ou de acidentes ou desastres em probabilidades a serem roladas em dados de porcentagem;
  • Divina Comédia, de Dante Alighieri: aqui pode-se encontrar motivações pessoais para que um crime (ou pecado) seja cometido, ou dilemas morais a serem superados pelos heróis ao buscarem suas virtudes.
Em relação às mecânicas de jogo e personagens secundários (NPCs), seguem abaixo os principais tipos penais:
  • Crimes contra a vida, lesão corporal e exposição a riscos: estão mais relacionados a Pontos de Vida e Condições de Dano (letal);
  • Crimes contra a honra: estão mais relacionados aos meios de comunicação e às celebridades e autoridades que dependem de suas reputações, afetando os Testes de Reação, Atitude Social ou perícias de interação social com NPCs desconhecidos do personagem;
  • Crimes contra a liberdade individual: estão mais relacionados a chantagens e escravização (vítimas muito comuns são os próprios capangas dos vilões), hoje em dia é muito comum o uso de fotos ou vídeos constrangedores para essa finalidade, inclusive aqueles obtidos por hackers, mas qualquer informação comprometedora ou sentimento de culpa também pode ser usado, principalmente a revelação da identidade secreta de um herói;
  • Furto: subtrair algo sem que a vítima perceba - de batedores de carteira a invasores de domicílio, passando por enganadores e arrombadores de automóveis, em termos de jogo pode atingir o Equipamento e os Quartéis-Generais dos jogadores e os vilões usam as perícias Prestidigitação e Desarmar Dispositivo para cometerem os crimes;
  • Roubo ("assalto") e Extorsão: obrigar que a vítima entregue algo sob ameaça ou sequestro - por exemplo: assaltos a bancos, cobrança de "segurança" por parte de flanelinhas ou mafiosos, sequestros-relâmpago para sacar dinheiro em caixas-eletrônicos, ou prender as vítimas em cativeiros para cobrar resgates de suas famílias -, em jogo os vilões utilizam as perícias Intimidação e Tortura;
  • Usurpação: de espaço entre terrenos ou de animais de criação - crimes mais comuns nos cercados das zonas rurais, mas também podem ocorrer na demarcação de muros entre vizinhos de subúrbios e condomínios em construção sem vigilância, ou até mesmo em comércios urbanos que invadem espaços públicos, podendo afetar o Quartel-General dos heróis;
  • Dano: a propriedade alheia - inclui atos de vandalismo, ciúmes ou manifestações populares fora de controle, usando as regras de Resistência a Dano de objetos feitos de diferentes materiais, além do prejuízo em Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo, que podem ter sido causados por Testes de Poderes destrutivos;
  • Estelionato e Fraude: enganar a vítima para obter vantagem econômica sobre ela - inclui roubo de dados pessoais e venda de produtos milagrosos por charlatães -, os vilões abusam das perícias Persuasão, Diplomacia, Disfarce, Obter Informação e Computação em seus golpes;
  • Receptação: de contrabando - os criminosos envolvem os compradores em seus crimes ao passarem para frente os frutos de furtos, roubos ou usurpação de gado - em troca de Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo na aquisição de Equipamentos ilícitos;
  • Violação de patentes ou direitos autorais: "roubo" de patrimônio "imaterial" - normalmente obtidos por espionagem industrial ou distribuídos sem atribuição ao autor original -, que pode ser reproduzidos ("pirateados") com perícias de Computação ou de Ofícios com os Equipamentos adequados.
A partir daí, depois de pensar nos infratores e criminosos menores, o mestre de jogo pode criar corporações com bens e segredos industriais a serem roubados, gangues, máfias e até mesmo conspirações para que cada pequeno crime impedido ou solucionado pelos heróis revele cada vez mais tramas e esquemas cada vez mais complexos e intrigantes, incluindo reviravoltas que tornem cinzentos os limites entre bons e maus.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Programando manuais de instruções

Os jogos presenciais, como os JPs (Jogos de Personificação) por exemplo, dependem de dois tipos de recursos básicos para suas sessões de jogo: a plataforma física e o suporte antropológico.

A plataforma física de um jogo presencial inclui tanto as condições ambientais (ex.: sala com mesa e cadeiras, quadro branco, aparelho de som, etc), quanto os dispositivos (ex.: instrumentos de aleatoriedade como moedas ou dados poliédricos ou cronômetros ou baralhos, manuais de referência, formulários impressos em papel A4, etc) dos quais depende a sessão de jogo.

Já o suporte antropológico são as pessoas que participam do jogo, cujos sistemas sensório-cognitivos-motores base (seus corpos e mentes) atuarão sobre a plataforma física para que ocorra a sessão de jogo na dimensão imaginária compartilhada (na forma de convenções presumidas) de suas mentes. Mente essa que inclui os estados emocionais dos participantes, cujo estímulo ou inibição costuma definir o gênero narrativo a ser vivenciado (ex.: comédia, drama, ação, terror, etc).

E é sobre os sistemas sensório-motores base do suporte antropológico que os criadores de jogos presenciais atuam, "programando-os" por meio das instruções de jogo, para que o jogo se torne possível.

A "linguagem de programação" de jogos presenciais é composta por quatro classes de comandos (instruções) básicos:
  1. Sinta algum estímulo ambiental específico (ouça, veja, observe, leia, etc);
  2. Medite a respeito de algo específico (decida, escolha, lembre-se, imagine, etc);
  3. Expresse o pensamento ou vontade resultante (faça uma cara, assuma uma postura, gesticule, mexa num dispositivo, cante, fale, etc);
  4. Salte para outra instrução posterior ou anterior a esta.
Por exemplo, ao se jogar um JP clássico, o administrador da experiência de jogo (vulgo "mestre de jogo") após ter lido o manual do jogo (ou seja, após ter recebido os estímulos proporcionados pela leitura), descreve um cenário fictício (ou seja, expressa pelos movimentos de seus órgãos de fala) para o grupo de jogadores (que então recebem tais estímulos) e pede que descrevam como seus personagens pretendem agir (ou seja, que pensem e depois que expressem por meio da fala o que imaginaram). O administrador da experiência de jogo então percebe que um dos jogadores descreveu que seu personagem tentará executar uma ação desafiadora dentro do espaço imaginário compartilhado, então o administrador recorre às regras de teste de habilidade de seu manual (saltando então para uma instrução que requer o manuseio de dados poliédricos e a comparação com informações escritas no formulário de personagem do jogador).

A princípio pode parecer complicado, mas é uma forma de pensar a criação de jogos que permite elaborar as instruções em detalhes, além de permitir que seja escrita em diversos estilos a fim de obter experiências de leitura e de jogo distintas.