Translate

Mostrando postagens com marcador jogos presenciais. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador jogos presenciais. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 20 de outubro de 2022

O dia em que RPG de Ficção Científica der certo no Brasil

Aproveitando tendências de lançamento de seriados esparsos, como Nightflyers, Outra Vida, Edgerunners, Altered Carbon, Invasão Secreta, Fundação, Star Trek, etc, nos principais Streamings de assinatura, e empolgados com os avanços de Elon Musk e outras companhias de volta ao espaço e rumo a Marte, alguns entusiastas de jogos de ficção científica, tanto da era espacial, quanto da cyberpunk, resolveram, independentemente e ao mesmo tempo, tentar a sorte e produzir material impresso do gênero para ser vendido onde pudessem, assim mambembe, de mão em mão mesmo.

Insatisfeitos com o malfadado destino do RPG Millenia da extinta editora GSA, e com a baixa representatividade do jogo Space Dragon nas mesas e streamings de RPG por todo o país, além do completo desconhecimento nacional de que o sistema clássico de Traveller agora é aberto ao uso e publicação e que ainda não apareceram iniciativas para sua tradução para o português e sua conversão em livros-jogos e jogos de RPG nacionais, resolveram então desbravar esse mercado inexplorado, e oferecerem suas próprias versões de mundos do amanhã a serem descobertos por uma nova geração de jogadores.

A princípio cada autor considerava sua iniciativa como original e isolada, até começarem a se encontrar naturalmente nos fóruns eletrônicos e em pessoa nos encontros de RPG presenciais, que voltavam aos poucos a acontecer, após os anos de distanciamento físico. Paralelo a isso, surgiram Wikis dos sistemas de jogos abertos mais jogados, nos quais os próprios jogadores podiam contribuir com personagens principais e secundários, modelos de naves, além de bases e planetas, tudo num grande banco de dados disponível para todos os usuários.

E eram várias frentes de publicação. Miniaturas de papercraft para grades impressas em lonas apagáveis competiam com impressões 3D, e miniaturas metálicas de alienígenas para pintura à mão. Expedições Solo para exterminar infestações em complexos orbitais disputavam o interesse dos novos jogadores contra jogos narrativos despretensiosos e casuais. Adaptações que iam das versões cinematográficas das grandes obras de ficção científica, como Fundação e Duna, até as mais recentes animações baseadas em jogos eletrônicos. E a rivalidade entre versões do Um Sistema cedendo lugar à preferência entre aventuras espaciais ou implantes biônicos.

Folhetins de ficção científica angariando leitores semana a semana, capítulo a capítulo, publicados em blogues e divulgados nas comunidades virtuais. Suas versões em audiolivro lidas dos autofalantes dos carros para os motoristas, ou dos fones de ouvido durante os afazeres domésticos. Novos autores a ganharem destaque em podcasts literários, até acontecer da primeira tentativa impressa de revista de coletânea de contos de ficção científica, em papel barato, ganhar as derradeiras bancas, livrarias e sebos, numa nova moda editorial.

A primeira onda, da quantidade de jogos e editoras dando vez à da qualidade, enquanto muitas fecham as portas ou mudam para o ramo de suplementos - oficiais ou clandestinos - voltados para os poucos jogos mais bem-sucedidos.

Toda uma nova geração de jovens jogadores interessada em fatos científicos, astrofísica, ciências biológicas, precisão matemática, tendo vivenciado, através de seus personagens mutantes, ciborgues, androides ou alienígenas, uma miríade de aventuras e histórias épicas, dramáticas, cômicas, de toda sorte de emoções.

O Brasil finalmente se tornara o país do futuro, pelo menos no RPG.

quarta-feira, 12 de outubro de 2022

O Velhinho do RPG na Praça

Dizem que aquele local era um ponto de apoio para taxistas, e que antigamente aquelas mesinhas chumbadas ao chão eram para os motoristas tomarem um cafézinho e para jogarem damas e dominó entre as corridas, junto aos aposentados que alimentavam os passarinhos com os restos de pipoca comprados ali mesmo, na pracinha municipal. Logo, os aplicativos de passageiros esvaziariam de lá a maioria dos antigos taxistas, até que hoje fosse mais fácil comprar ali, de algum ambulante, cabos de carregador e fones para o celular do que pipocas recém-estouradas. Mas hoje vamos falar de um novo frequentador daquelas antigas mesas de jogos, o velho jogador de RPG.

Quando ele começou a jogar RPG fora de casa já era um senhor de meia-idade. À época, jogava nas agora tradicionais casas de jogos e ludotecas, de vez em quando nas praças de alimentação dos shopping centers, entre uma convenção e outra da sua modalidade de jogo favorita, ainda que sentisse saudades dos antigos espaços culturais gratuitos, quando encontrou uma chance de jogar no antigo ponto de apoio dos taxistas, por necessidade de abrigo do vento para seus papéis.

Mesmo quando não conseguia reunir seus conhecidos para jogar durante o happy-hour, no meio da semana, aproveitava o tempo livre para jogar sozinho naquelas mesas RPG sem mestre, sorteando nos dados aventuras-surpresa num oráculo de listas e tabelas. Algumas vezes acontecia de transeuntes se interessarem por sua atividade, então ele continuava o jogo ainda sem mestre, mas abria vagas para os novos jogadores entrarem no meio da aventura. Suas antigas amizades já eram também chefes-de-família como ele, e não tinham mais tanto tempo disponível. Ele mesmo começou a jogar com seus próprios filhos já adolescentes, iniciando uma nova geração dentre os primos praticantes de RPG na família.

A variedade de seu acervo era imensa, e ele sempre trazia sistemas de jogo diferentes à mesa. Lógico que ele sabia que Dungeons & Dragons, em sua mais recente edição, continuava sendo o sinônimo e o RPG mais jogado do mundo, e que agora todos jogavam com miniaturas em realidade aumentada projetadas sobre qualquer superfície, enquanto ele continuava reclamando do vento lá fora a carregar suas fichas, mapas e miniaturas de papelão. Pelo menos agora ele também usava um daqueles antigos escaninhos de rolar dados, para que eles não caíssem da mesa no chão. E, embora suas bibliotecas, física e digital, fossem invejáveis, mesmo já tendo se desfeito de muitos volumes por necessidade de espaço, insistia que "RPG é na mesa, e não no livro"!

Não era mais "moço", nem mesmo "tiozão", agora carinhosamente o chamavam "vozinho", enquanto seus vários jogadores já fregueses o chamavam "narrador", "mestre", "guardião", "juiz" ou qualquer outro título dado pelos autores ao administrador da experiência de jogo. Para qualquer um, podia parecer muita gente, mas ele sabia que, infelizmente, o RPG continuava a ser cada vez mais um jogo de nicho, reservado aos escassos intelectuais de um país mal-educado, a disputar o tempo livre da juventude com cada vez mais telas chamativas e jogos eletrônicos para todos os gostos. Seus esforços a manter tal tradição poderiam parecer heroicos, ou pura teimosia, porém, para ele próprio não passavam de cultivar um velho costume já arraigado, um hábito sadio que lhe trazia bom ânimo à alma e mantinha sua presença de espírito. Simples assim.

domingo, 21 de maio de 2017

Qual o contrário de "jogo eletrônico"?

Esta é uma discussão sobre os termos utilizados para classificar os jogos que tanto amamos jogar em grupo ou em nossas máquinas.

Será que o contrário de jogo eletrônico é jogo analógico? Eletrônico aqui é usado no sentido de digital, ou seja, que utiliza números discretos (limitados em casas decimais) em vez de números reais sem limitação de casas decimais, como seria um relógio químico em comparação com um relógio de engrenagens, por exemplo. Nessa acepção, os RPGs de mesa que jogamos também são digitais, pois costumamos usar números inteiros, sem casas decimais, nos testes rolados em nossos sistemas de jogo.

Isto sim é um relógio analógico!


Talvez o contrário de jogo eletrônico seja jogo presencial, como o termo utilizado em educação a distância para diferenciar aulas no computador das aulas em pessoa. Infelizmente o termo não descreve o que ocorre quando jogamos um sistema de RPG em uma mesa virtual, pois a atividade deixa de ser presencial sem se tornar um jogo eletrõnico.

Que tal então chamar um jogo não-eletrônico de jogo físico, por exigir a presença de pessoas reais administrando ele ainda que distantes? Pode até ser se por físico nós entendermos algo palpável em vez de algo imaterial, porém a máquina que roda o jogo eletrônico também é física e material como as peças de um jogo de tabuleiro, ainda falta precisão neste termo técnico.

A diferença entre as duas categorias de jogos parece estar no fato de o administrador da experiência de jogo ser uma máquina ou uma pessoa. Então o oposto de jogo eletrônico estaria mais perto de ser um jogo orgânico, pessoal ou humano. Como todo jogo eletrônico é programado por humanos, e como outros organismos animais além dos humanos também brincam, então chamar os jogos não-eletrônicos de jogos pessoais parece mais exato semanticamente, pois considera a personalidade de quem administra a experiência de jogo além da presença de outros jogadores.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Planos para 2016 em diante

Realizações, esclarecimento e felicidades! Ainda estou vivo, não se preocupem!

Continuo fazendo jogos, agora também eletrônicos, não só presenciais, e não abandonei o projeto de RPG Maker sobre a vida de um Mestre de Jogos, mas tenho dedicado muito tempo a aprender sobre os "engines" (motores de jogo), lógica de programação, pixel art, animação, estruturas narrativas, sonorização, gerenciamento de projetos, game design e tudo que vá me ajudar neste projeto e nas tantas ideias de jogos que tenho anotado pelo caminho. Passarei a reportar minhas descobertas aqui no blogue com mais frequência e deixar as procrastinadoras redes sociais principalmente para divulgação das postagens.

Uma postagem no Facebook da RedeRPG pesquisando quais os jogos "crunchy" (granulado, muitas regras a consultar) e "fluffy" (felpudo, muita liberdade narrativa) melhores e piores segundo a galera reacendeu meu interesse pelo empoeirado Fading Suns, porém como seu sistema original é muito ruim para uma ambientação tão foda, encontrei uma adaptação para FATE, que acho que seria um sistema ideal para a proposta do jogo. Outro jogo de ambientação ótima com péssima mecânica citado nos comentários foi Kult, mas ainda não sei qual seria o melhor sistema para uma adaptação do potencial de sua cosmologia.

Idade Média espacial!


Meu filho de 7 anos tem se interessado por "alfabetos" estrangeiros, por causa dos créditos dos desenhos coreanos, chineses e japoneses que ele assiste, então tenho mostrado para ele livros ilustrados sobre kanjis, com ideogramas que ele copia, e já fizemos juntos uma animação no Movie Maker com desenhos que ele fez no Paint e dublagem com efeitos gravada no celular. Quero que isso continue e se torne uma prova de amor tão bonita quanto o método Kumon foi do senhor Toru para seu filho.

Acredito na LudoEduComunicação Prerrogativa (Jogo-Educação-Meios de Comunicação sobre Direitos) como o futuro da aprendizagem civilizadora e tenho planos de implantar esse método de estudo pela produção de conteúdos interativos jurídicos aqui em casa, para colaborar com a conclusão dos estudos por parte de minha esposa e com a formação de meu filho em seu potencial e meu desenvolvimento corporativo e pessoal. Isso merecerá muitas postagens aqui no blogue.

Ilustração... apesar da justiça e dos direitos não dependerem de tribunais!

Não tenho jogado nenhum jogo no computador ultimamente, nem participado de jogos em grupos fixos, mas participei de um playtest de tabuleiro e experimentei um ótimo jogo de dados solitário. Não parei de ler novos manuais, como os do FATE Básico/Core e FATE Acelerado/Accelerated, mas não tem como ampliar o repertório de jogos sem experiências de jogo então voltarei a jogar esse tanto de jogos novos que tenho colecionado no computador e na estante. Sem esquecer de reportar aqui no blogue também. Anunciarei minha mesa no próximo Encontro D30 e tentarei cobrir a partida com entrevistas dos jogadores para publicar aqui depois do evento.

Colocando tudo isso em prática ainda esse ano de 2016 já estarei dando os primeiros passos em direção ao meu objetivo de longo prazo de viver de jogos e arte interativa em tempo integral em vez de depender da minha remuneração num trabalho formal, apesar desse ter sido o "mecenas" de autores que admiro, como Augusto dos Anjos e Franz Kafka, cujas vidas funcionais permitiram que se dedicassem a suas obras ainda que em meio período.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Programando manuais de instruções

Os jogos presenciais, como os JPs (Jogos de Personificação) por exemplo, dependem de dois tipos de recursos básicos para suas sessões de jogo: a plataforma física e o suporte antropológico.

A plataforma física de um jogo presencial inclui tanto as condições ambientais (ex.: sala com mesa e cadeiras, quadro branco, aparelho de som, etc), quanto os dispositivos (ex.: instrumentos de aleatoriedade como moedas ou dados poliédricos ou cronômetros ou baralhos, manuais de referência, formulários impressos em papel A4, etc) dos quais depende a sessão de jogo.

Já o suporte antropológico são as pessoas que participam do jogo, cujos sistemas sensório-cognitivos-motores base (seus corpos e mentes) atuarão sobre a plataforma física para que ocorra a sessão de jogo na dimensão imaginária compartilhada (na forma de convenções presumidas) de suas mentes. Mente essa que inclui os estados emocionais dos participantes, cujo estímulo ou inibição costuma definir o gênero narrativo a ser vivenciado (ex.: comédia, drama, ação, terror, etc).

E é sobre os sistemas sensório-motores base do suporte antropológico que os criadores de jogos presenciais atuam, "programando-os" por meio das instruções de jogo, para que o jogo se torne possível.

A "linguagem de programação" de jogos presenciais é composta por quatro classes de comandos (instruções) básicos:
  1. Sinta algum estímulo ambiental específico (ouça, veja, observe, leia, etc);
  2. Medite a respeito de algo específico (decida, escolha, lembre-se, imagine, etc);
  3. Expresse o pensamento ou vontade resultante (faça uma cara, assuma uma postura, gesticule, mexa num dispositivo, cante, fale, etc);
  4. Salte para outra instrução posterior ou anterior a esta.
Por exemplo, ao se jogar um JP clássico, o administrador da experiência de jogo (vulgo "mestre de jogo") após ter lido o manual do jogo (ou seja, após ter recebido os estímulos proporcionados pela leitura), descreve um cenário fictício (ou seja, expressa pelos movimentos de seus órgãos de fala) para o grupo de jogadores (que então recebem tais estímulos) e pede que descrevam como seus personagens pretendem agir (ou seja, que pensem e depois que expressem por meio da fala o que imaginaram). O administrador da experiência de jogo então percebe que um dos jogadores descreveu que seu personagem tentará executar uma ação desafiadora dentro do espaço imaginário compartilhado, então o administrador recorre às regras de teste de habilidade de seu manual (saltando então para uma instrução que requer o manuseio de dados poliédricos e a comparação com informações escritas no formulário de personagem do jogador).

A princípio pode parecer complicado, mas é uma forma de pensar a criação de jogos que permite elaborar as instruções em detalhes, além de permitir que seja escrita em diversos estilos a fim de obter experiências de leitura e de jogo distintas.