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quinta-feira, 20 de outubro de 2022

O dia em que RPG de Ficção Científica der certo no Brasil

Aproveitando tendências de lançamento de seriados esparsos, como Nightflyers, Outra Vida, Edgerunners, Altered Carbon, Invasão Secreta, Fundação, Star Trek, etc, nos principais Streamings de assinatura, e empolgados com os avanços de Elon Musk e outras companhias de volta ao espaço e rumo a Marte, alguns entusiastas de jogos de ficção científica, tanto da era espacial, quanto da cyberpunk, resolveram, independentemente e ao mesmo tempo, tentar a sorte e produzir material impresso do gênero para ser vendido onde pudessem, assim mambembe, de mão em mão mesmo.

Insatisfeitos com o malfadado destino do RPG Millenia da extinta editora GSA, e com a baixa representatividade do jogo Space Dragon nas mesas e streamings de RPG por todo o país, além do completo desconhecimento nacional de que o sistema clássico de Traveller agora é aberto ao uso e publicação e que ainda não apareceram iniciativas para sua tradução para o português e sua conversão em livros-jogos e jogos de RPG nacionais, resolveram então desbravar esse mercado inexplorado, e oferecerem suas próprias versões de mundos do amanhã a serem descobertos por uma nova geração de jogadores.

A princípio cada autor considerava sua iniciativa como original e isolada, até começarem a se encontrar naturalmente nos fóruns eletrônicos e em pessoa nos encontros de RPG presenciais, que voltavam aos poucos a acontecer, após os anos de distanciamento físico. Paralelo a isso, surgiram Wikis dos sistemas de jogos abertos mais jogados, nos quais os próprios jogadores podiam contribuir com personagens principais e secundários, modelos de naves, além de bases e planetas, tudo num grande banco de dados disponível para todos os usuários.

E eram várias frentes de publicação. Miniaturas de papercraft para grades impressas em lonas apagáveis competiam com impressões 3D, e miniaturas metálicas de alienígenas para pintura à mão. Expedições Solo para exterminar infestações em complexos orbitais disputavam o interesse dos novos jogadores contra jogos narrativos despretensiosos e casuais. Adaptações que iam das versões cinematográficas das grandes obras de ficção científica, como Fundação e Duna, até as mais recentes animações baseadas em jogos eletrônicos. E a rivalidade entre versões do Um Sistema cedendo lugar à preferência entre aventuras espaciais ou implantes biônicos.

Folhetins de ficção científica angariando leitores semana a semana, capítulo a capítulo, publicados em blogues e divulgados nas comunidades virtuais. Suas versões em audiolivro lidas dos autofalantes dos carros para os motoristas, ou dos fones de ouvido durante os afazeres domésticos. Novos autores a ganharem destaque em podcasts literários, até acontecer da primeira tentativa impressa de revista de coletânea de contos de ficção científica, em papel barato, ganhar as derradeiras bancas, livrarias e sebos, numa nova moda editorial.

A primeira onda, da quantidade de jogos e editoras dando vez à da qualidade, enquanto muitas fecham as portas ou mudam para o ramo de suplementos - oficiais ou clandestinos - voltados para os poucos jogos mais bem-sucedidos.

Toda uma nova geração de jovens jogadores interessada em fatos científicos, astrofísica, ciências biológicas, precisão matemática, tendo vivenciado, através de seus personagens mutantes, ciborgues, androides ou alienígenas, uma miríade de aventuras e histórias épicas, dramáticas, cômicas, de toda sorte de emoções.

O Brasil finalmente se tornara o país do futuro, pelo menos no RPG.

segunda-feira, 17 de outubro de 2022

Música Espacial Brasileira

Ao longo da vida tenho colecionado algumas trilhas sonoras temáticas que eu gostaria muito de compartilhar. Dentre elas, apresento uma breve lista de músicas populares brasileiras voltadas ao espaço sideral.

"2001", Os Mutantes

A imagem que temos dos astronautas como sendo atletas e cientistas de extensa formação deve mudar com a popularização dos meios de transporte aeroespacial, e até mesmo os mais caipiras terão seu lugar entre as estrelas!


"Lindo Balão Azul", Guilherme Arantes

Um clássico que nos remete à infância, trazia todos os elementos do cosmos e as motivações de quem quer ser um astronauta quando crescer!



"Levantados do Chão", Milton Nascimento e Chico Buarque

Hoje sei que a música fazia referência ao problema grave dos desterrados e retirantes apátridas, porém, minha primeira reação à visão poética desta letra foi vislumbrar os operadores de uma fazenda em órbita, e acredito que, futuramente, o sentido original da música possa vir a ser atualizado.


"Estrela Solitária" e "Universo", Rumo

O lirismo paulista do Grupo Rumo toca com sensibilidade e metáforas em temas universais e astrofísicos, da forma mais brasileira possível que o espaço permite.


Relações Interplanetárias

E o que seria dos contatos imediatos de primeiro grau sem as relações amorosas entre formas de vida alienígenas entre si? Capitão Kirk e sua queda por garotas da pele verdinha que o diga!


"Marcianita", vários intérpretes, inclusive Os Mutantes

Imagine como serão os classificados amorosos, esses arcaicos predecessores do Tinder, entre um  jovem terráqueo e uma marciana solitários.


"Mulher de Antena", Corindó

Este forró universitário de elevada qualidade musical traz os conselhos de um pai, muito preocupado com o relacionamento de seu filho com uma moça literalmente de outro mundo!

E aqui me despeço dessa trilha musical cósmica. Apesar do tom humorístico de algumas das músicas indicadas, acredito que todas elas podem ser encaixadas de alguma forma como tema de personagens em sessões de RPG de Ficção Espacial. Até a próxima playlist!

sábado, 15 de outubro de 2022

Tecnologia Gravitacional para o Sistema Daemon

Informação Classificada: Confidencial

 A Humanidade já acidentalmente tomou ciência antecipadamente da tecnologia necessária para manipular as ondas gravitacionais (perícia Engenharia/Nuclear KII+ Cinzenta) tendo experimentado na Área 51 artefatos recuperados em Rosswell, conforme o vazamento feito pelo desacreditado Bob Lazar.

Infelizmente o isótopo radioativo necessário como principal insumo, o Moscóvio Estabilizado (codinome Gravício), ainda está além da atual capacidade produtiva de nossos aceleradores de partículas, ou de qualquer possibilidade de arriscada mineração in loco das supostas consideráveis jazidas presentes nos sistemas planetários formados pelos elementos pesados de supernovas e irradiados por seus próprios pulsares.

Além disso, o mesmo isótopo pode ser utilizado simultaneamente como combustível termonuclear de meia-vida duradoura, fornecendo energia por anos ao mesmo tempo em que projeta ondas gravitacionais, apesar disso exigir o devido Índice de Proteção contra os males da radioatividade.

Porém, o conteúdo de informações já obtidas nos experimentos anteriormente mencionados é suficiente para descrevermos as propriedades e capacidades desse elemento nuclear, bem como para projetarmos os estágios de sua futura cadeia produtiva através de seu uso militar, científico e industrial previsto.

Campo de Força e Camuflagem

O primeiro efeito relativístico exibido pelo Moscóvio Estabilizado é a emissão de ondas gravitacionais ao seu redor, cujas frequências podem ser moduladas para a criação de um Campo de Força proporcional à quantidade de isótopo disponível. Esse Campo de Força é normalmente invisível, capaz de repelir qualquer força física, enquanto deixa passar as ondas luminosas, porém, sua frequência pode ser modulada para desviar a própria luz em si, criando uma camuflagem perfeita e inatingível por raios laser.

Em termos de jogo, Campo de Força equivale aos superpoderes Campo de Força ou Campo de Força Balístico, a depender da potência, enquanto Camuflagem equivale aos superpoderes Invisibilidade/Física e Campo de Força vs. Energia.

Raio-Trator, Gravidade Artificial e Feixe Gravitacional

Eles não querem que
você saiba a verdade

É possível construir um conjunto de Projetores de Ondas Gravitacionais ao redor do isótopo, capaz de direcionar seu fluxo de ondas gravitacionais em um determinado sentido. Assim é possível a criação de um Raio-Trator simples, capaz de atrair gravitacionalmente qualquer substância ou corpo físico em sua alça de mira, exatamente como descrito nos desmentidos e desacreditados relatos de abduções alienígenas.

O mesmo efeito pode ser disparado em uma superfície interna, ampliando sua massa aparente para criar Gravidade Artificial em ambiente de microgravidade, ou para mantê-la estável, independente da aceleração do veículo, permitindo que o piloto não sofra as consequências inerciais das manobras extremas de um UAP (sigla inglesa de Fenômeno Anômalo Não-Identificado).

Seria possível ainda convergir o Projetor de Ondas Gravitacionais num único feixe, causando um tiro invertido, a puxar violentamente um ponto fixo do alvo.

Em termos de jogo, Raio-Trator e Feixe Gravitacional equivalem ao superpoder Telecinésia, enquanto que Gravidade Artificial equivale aos superpoderes Controle de Gravidade/Aumentar a gravidade, ou Manipulação de Massa.

Levitação

O mesmo Projetor de Ondas Gravitacionais pode se modulado para reduzir e cancelar a massa aparente de corpos físicos, até o ponto de causar um efeito de antigravidade e fazê-los levitar. É possível levitar um corpo à distância, permitindo construções megalíticas como a de uma pirâmide ou círculo de pedras, por exemplo, ou levitar o próprio veículo que carrega o Projetor de Ondas Gravitacionais, causando o deslocamento aeronáutico silencioso de um UAP.

Em termos de jogo, Levitação equivale aos superpoderes Controle de Gravidade/Diminuir a gravidade, Manipulação de Massa, Disco Voador, ou Levitação.

Salto no Hiperespaço e Reator de Dobra Espacial

Em potências mais elevadas, o Projetor de Ondas Gravitacionais pode distorcer o próprio contínuo espaço-tempo ao redor de seu veículo, permitindo que se salte entre dois pontos em velocidades superiores à da luz a fim de percorrer distâncias interestelares. Também permite que se desloque em velocidades menores que a da luz, movendo o tecido espaço-tempo ao seu redor em vez de utilizar motores de impulso.

Em termos de jogo, Salto no Hiperespaço equivale ao superpoder Teleportação, enquanto Reator de Dobra Espacial equivale ao superpoder Vôo.

Conclusão

A tecnologia descrita acima está muito além - mais precisamente a três Eras Kardashevs de distância - de toda a tecnologia disponível atualmente à maioria da Humanidade Terráquea. Apesar de ser uma tecnologia surpreendente, as limitações de produção ou obtenção de seu isótopo combustível a tornam restrita aos ramos mais avançados de uma Civilização, principalmente a expedições interestelares de pesquisa e prospecção, sempre ponderando os riscos de contatos com formas de vida alienígenas e da contaminação cultural e tecnológica no caso da perda acidental de uma astronave.

Simultaneamente, há raros indivíduos (Supers) capazes de semelhantes feitos sem a necessidade de nenhum isótopo detectável. Isso talvez indique que a manipulação de ondas gravitacionais também pode ser obtida por meio de metamateriais orgânicos ou pelo redirecionamento de correntes de matéria-escura, e que tais capacidades podem ser aprendidas e desenvolvidas naturalmente por formas de vida orgânicas, guardadas as devidas proporções em relação à tecnologia termonuclear interestelar.

sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Interferência dos Cibernéticos nos Poderes Psíquicos (Sistema Daemon)

Informação Classificada: Confidencial

Os pesquisadores dos institutos governamentais que investigam os fenômenos paranormais descobriram que a natureza dos poderes psíquicos é parcialmente orgânica, e que a manipulação neurológica do ânimo cósmico gravitacional intermolecular que os cientistas têm chamado de matéria-escura depende principalmente das fáscias que encapsulam nossos músculos, bem como dos neurônios de nosso sistema nervoso.

Sendo assim, o implante de próteses cibernéticas com interfaces neurais - ou em substituição a membros e órgãos vivos - apresenta severo impacto ao limitar gravemente o potencial de desenvolvimento natural de um indivíduo paranormal.

Fórmula

Capa do principal
dossiê de referência

Foi estabelecido que, na classificação padrão de 1 a 10 pontos de cibernéticos (equivalentes à escala de 1 a 5 pontos de Aprimoramento: Cibernéticos), e de 1 a 7 pontos de Aprimoramentos de Superpoderes Mentais (ref. Supers) ou de 1 a 6 pontos Aprimoramentos de Poderes Psíquicos (ref. Invasão), a taxa-limite encontrada foi a seguinte:

  • Máximo de Pontos de Aprimoramento em Poderes Psíquicos/Superpoderes Mentais é de 7 (sete) menos o total de Pontos de Cibernéticos (ref. Invasão/Anime) implantados no indivíduo (Aprimoramento PSI máx. = 7 - Pt. Cib.).

Exemplo: Uma personagem está sendo criada com 3 pontos de aprimoramento: cibernéticos (que equivale a 5 pontos de cibernéticos), sendo assim, pela interferência dos 5 pontos no máximo de 7 aprimoramentos de poderes psíquicos ou mentais, resta apenas um potencial de 2 pontos de aprimoramento máximo que poderão ser futuramente desenvolvidos neste tipo de capacidade sobrenatural. Caso a personagem já tivesse 3 pontos de aprimoramento em poderes psíquicos (5 pontos de Focus e 3 pontos de PSI) ou em poderes mentais (200 pontos de poder) quando recebesse todos esses implantes, teria que se desfazer de um ponto de aprimoramento de seus poderes, limitando-se a 150 pontos de poder para Poderes Mentais ou a 3 pontos de Focus e 2 pontos de PSI.

Conclusão

Os pesquisadores parecem ter concluído que tal fato científico torna nosso sistema mais equilibrado em relação a portadores de superpoderes, ainda que os mesmos pesquisadores não possam determinar com certeza a possibilidade de existirem tecnologias cibernéticas alienígenas que pudessem superar tais limitações técnicas da cibernética humana, ou que não puderam revelar tais informações científicas por serem restritas a um nível de acesso superior.

quarta-feira, 12 de outubro de 2022

O Velhinho do RPG na Praça

Dizem que aquele local era um ponto de apoio para taxistas, e que antigamente aquelas mesinhas chumbadas ao chão eram para os motoristas tomarem um cafézinho e para jogarem damas e dominó entre as corridas, junto aos aposentados que alimentavam os passarinhos com os restos de pipoca comprados ali mesmo, na pracinha municipal. Logo, os aplicativos de passageiros esvaziariam de lá a maioria dos antigos taxistas, até que hoje fosse mais fácil comprar ali, de algum ambulante, cabos de carregador e fones para o celular do que pipocas recém-estouradas. Mas hoje vamos falar de um novo frequentador daquelas antigas mesas de jogos, o velho jogador de RPG.

Quando ele começou a jogar RPG fora de casa já era um senhor de meia-idade. À época, jogava nas agora tradicionais casas de jogos e ludotecas, de vez em quando nas praças de alimentação dos shopping centers, entre uma convenção e outra da sua modalidade de jogo favorita, ainda que sentisse saudades dos antigos espaços culturais gratuitos, quando encontrou uma chance de jogar no antigo ponto de apoio dos taxistas, por necessidade de abrigo do vento para seus papéis.

Mesmo quando não conseguia reunir seus conhecidos para jogar durante o happy-hour, no meio da semana, aproveitava o tempo livre para jogar sozinho naquelas mesas RPG sem mestre, sorteando nos dados aventuras-surpresa num oráculo de listas e tabelas. Algumas vezes acontecia de transeuntes se interessarem por sua atividade, então ele continuava o jogo ainda sem mestre, mas abria vagas para os novos jogadores entrarem no meio da aventura. Suas antigas amizades já eram também chefes-de-família como ele, e não tinham mais tanto tempo disponível. Ele mesmo começou a jogar com seus próprios filhos já adolescentes, iniciando uma nova geração dentre os primos praticantes de RPG na família.

A variedade de seu acervo era imensa, e ele sempre trazia sistemas de jogo diferentes à mesa. Lógico que ele sabia que Dungeons & Dragons, em sua mais recente edição, continuava sendo o sinônimo e o RPG mais jogado do mundo, e que agora todos jogavam com miniaturas em realidade aumentada projetadas sobre qualquer superfície, enquanto ele continuava reclamando do vento lá fora a carregar suas fichas, mapas e miniaturas de papelão. Pelo menos agora ele também usava um daqueles antigos escaninhos de rolar dados, para que eles não caíssem da mesa no chão. E, embora suas bibliotecas, física e digital, fossem invejáveis, mesmo já tendo se desfeito de muitos volumes por necessidade de espaço, insistia que "RPG é na mesa, e não no livro"!

Não era mais "moço", nem mesmo "tiozão", agora carinhosamente o chamavam "vozinho", enquanto seus vários jogadores já fregueses o chamavam "narrador", "mestre", "guardião", "juiz" ou qualquer outro título dado pelos autores ao administrador da experiência de jogo. Para qualquer um, podia parecer muita gente, mas ele sabia que, infelizmente, o RPG continuava a ser cada vez mais um jogo de nicho, reservado aos escassos intelectuais de um país mal-educado, a disputar o tempo livre da juventude com cada vez mais telas chamativas e jogos eletrônicos para todos os gostos. Seus esforços a manter tal tradição poderiam parecer heroicos, ou pura teimosia, porém, para ele próprio não passavam de cultivar um velho costume já arraigado, um hábito sadio que lhe trazia bom ânimo à alma e mantinha sua presença de espírito. Simples assim.

quinta-feira, 8 de outubro de 2020

Caro Mediador-Mor

Estive a meditar sobre o melhor conteúdo curricular para nossos viajantes de mundos, não só no que diz respeito à sobrevivência nos mais diversos e hostis ambientes, mas principalmente quanto ao contato e barganha com seres de culturas alienígenas.

Como as diferenças culturais e tecnológicas entre os povos são praticamente imprevisíveis, mais até do que eram entre as nações humanas originais do remoto planeta-natal de nossa civilização, poderíamos comparar esse dilema ao de um hipotético viajante do tempo sujeito a naufragar tanto num mundo primitivo ou arruinado, quanto numa época avançada e complexa. Qual o treinamento essencial exequível para que estivesse preparado para lidar com condições sociais tão extremas?

Cheguei à conclusão de que o hipotético náufrago temporal não deveria se fundamentar no que há de acidentalmente momentâneo - como são as moralidades ou estéticas de cada época -, embora devesse ainda desenvolver certa adaptabilidade e tolerância independentemente de suas preferências pessoais. Melhor seria que se orientasse pelo que há de mais eterno nesta realidade existencial, o que incluiria tanto os ensinamentos tradicionais que resistiram ao tempo, quanto as coincidências entre as mais díspares culturas em desenvolvimento mutuamente segregado.

Para o contato com colônias transumanas isoladas, considero ideal aconselhar suas condutas pelos clássicos do período dos Impérios Maurya e Gupta da antiga Índia, principalmente no estudo das 4 (quatro) ciências, com ênfase especial nas práticas sânitas, a fim de conquistar poder na sociedade, ainda que o estudo das 64 (sessenta e quatro) artes hedonistas lhe assegure mais conforto e bem-estar pessoal independentemente do meio cultural circundante.

No caso de contatos imediatos com assentamentos de formas de vida e de consciência completamente inumanas, recomendo aconselhar suas condutas pelo Clássico do Curso e da Virtude, pela universalidade de sua filosofia de vida, ainda que as anteriormente mencionadas práticas sânitas também sejam úteis e até necessárias para o ajustamento adequado de si mesmo, sem excessos ou insuficiências, em qualquer situação.

Também é muito importante o desenvolvimento de amplas habilidades de comunicação, que devem ir dos meios mais primitivos e violentos aos mais sutis e requintados, tanto na capacidade de compreensão de sinais, quanto na capacidade de ensino pela expressividade desses sinais, que podem assumir as mais variadas formas de acordo com os aparatos sensoriais de cada espécie, exigindo alguma órtese ou prótese sensorial em alguns casos.

Espero que essas orientações sejam úteis na formação dos futuros tripulantes, bem como na reciclagem e especialização dos veteranos.


Cordialmente,


Herodes Barbosa

Diretor do Posto Avançado em Trapista-1g