Translate

sexta-feira, 15 de setembro de 2023

Aprimoramentos Ambíguos de Starfield para Sistema Daemon

Esta é uma lista de Aprimoramentos com um lado bom e ou lado negativo, custando 0 pontos de aprimoramento, mas limitados ao total de pontos de aprimoramento do personagem.

Casa dos sonhos

Você tem uma casa luxuosa e personalizável num lugar pacífico! Infelizmente, ela veio com um financiamento de $1.250.000 cujas parcelas devem ser pagas mensalmente ao banco.

Meu herói

Você conquistou a atenção de um fã irritante que irá aparecer aleatoriamente e lhe encher o saco sem cessar. O lado bom é que ele poderá se juntar ao seu grupo e lhe trazer presentes!

Pais vivos

Seus pais estão vivos e bem, e você pode visitá-los na casa deles. Mas você irá automaticamente mandar 2% do seu dinheiro para eles ao final de cada aventura.

Procurado

Alguém pôs um preço por sua cabeça, e isso se espalhou por aí. Ocasionalmente, mercenários armados aparecerão e tentarão te matar, mas ser acuado lhe dá uma vantagem - quando seus PV estiverem baixos, você dá dano extra.

quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Trevas Infinitas: Transições Planetárias e Famílias Espirituais (Sistema Daemon)


Trevas Infinitas é uma proposta de cenário futurista para o RPG Trevas da Daemon. O que acontecerá em Spiritum quando a humanidade for deixando o planeta Terra para trás? Qual a influência das Ordens de Magos na conquista do cosmo? Como os vampiros se adaptarão e caçarão seu sangue entre os colonos de novos mundos? Anjos e demônios continuarão seu conflito eterno em outras orbes?

Roda dos Mundos e Transições Planetárias

É inexorável que o abuso da magia por orbes dimensionais superiores consuma paulatinamente orbes de dimensões inferiores, embora simultaneamente, no plano espiritual, a tendência universal seja de aprimoramento das almas, não fosse assim, os Daemons de Arkanun não teriam o desapego de sacrificarem seu próprio plano existencial ensinando a magia a nós terráqueos para lutarmos juntos contra a tirania dos Anjos da Cidade de Prata sobre a orbe terrestre!

Ao mesmo tempo, a orbe da Terra acolhe almas em ascenção vinda de mundos distantes em formação ou já destruídos muito piores do que o nosso, normalmente almas desencarnadas de humanoides antropoides primitivos ou degenerados pós-apocalípticos. Essas almas vêm reencarnar em vidas humanas para, através das experiências mundanas de sofrimento, depurarem seus pecados e carmas em eterno aperfeiçoamento.

Da mesma forma, as almas humanas que atingem altos graus de perfeição não são apenas recrutadas às hostes divinas de Paradísia, mas também são elevadas a outros mundos materiais superiores à Terra, consumidos ainda por suas próprias Rodas dos Mundos místicas, mas mais adiantados moralmente e quiçá tecnologicamente, ou seja, essas almas reencarnarão como seres alienígenas para nós.

Famílias Espirituais, Transmigrações e Naves-Mãe Geracionais

Todo este movimento das almas entre encarnações e entre mundos significa que acabam por se relacionar entrevidas como verdadeiras e extensas famílias espirituais, que já tiveram algum parentesco ou amizade na pluralidade de vidas, e que se reencontram nos Vales Espirituais do além. Quando ocorrem grandes movimentações de almas desencarnando, como por ocasião de guerras ou epidemias globais, chamamos de Transmigrações, que coincidem com grandes movimentações de almas entre diferentes orbes materiais.

Infelizmente, com os previstos avanços tecnológicos, a humanidade deverá lançar grandes naves-mãe geracionais, ou seja, cujos tripulantes originais morrerão em viagem para que suas próximas gerações colonizem outros astros, criando complicadores para as almas desencarnadas no Éter do espaço, que deverão ser atraídas pelas orbes mais próximas conforme a densidade de pecados desses Espíritos no Umbral, separando membros das famílias espirituais pelo cosmo.

Quanto às gerações de encarnados nessas espaçonaves, haverá entre eles magos de praticamente todas as Ordens de Magia, cada uma estendendo a outros mundos suas agendas conspiratórias, como por exemplo, exilados da Ordem de Tenebras, caçadores da ordem das Sombras, Wiccas, Bardos e Druidas interessados em planetas santuários ecológicos, Ordem de Chronos em expedição, da Ordem do Graal, Iluminadose e da Ordem de Salomão em busca de artefatos alienígenas, Senhores da Tempestade em busca de novas atmosferas, Magos Aquos e de Dagon atrás de planetas oceânicos, e AGNI unidos a vampiros Rakshasa e Daiphires ciganos itinerantes.

Além dos Rakshasa, outros mortos-vivos vampiros que se aproveitarão das grandes massas de tripulantes dessas naves-mãe serão os Ekimmu, os Asimani em conluio com os Loas, as Brujas e os Sábios.

Haverá também, entre os encarnados, Médiuns, Loas trazendo de um destino que já viveram informações privilegiadas, e Nephalins tramando contra as orbes paradisíacas parasitas do cosmo.

Contra os Anjos Corpore e Recípere que embarcarem em missão atrás de relíquias alienígenas, contra os Captare caça-demônios, e contra as falanges de Protetore em campanha de guerra celestial, em apoio aos Nephalins embarcarão demônios Anjos Caídos, e Daemons em apoio às Ordens de Magos.

Animação Suspensa: Hibernação e Criogenia

O próximo avanço tecnológico previsto serão as viagens em animação suspensa, seja em estado de hibernação ou, futuramente, em estado de criogenia. Para as almas, ambos estados transitórios equivalem ao sono, quando os espíritos se unem aos corpos apenas pelo fio de prata enquanto passeiam pelo Sonhar.

Neste tipo de viagem interestelar, os espíritos em sono artificial acabam por se relacionar intimamente com entidades de Arcádia como os Morphei de várias orbes e, neste caso, seria bom que a nave trouxesse consigo Oráculos encarnados que pudessem consultá-los, principalmente quanto à natureza - como princípios ativos desconhecidos da flora ou da fauna local - dos mundos a serem colonizados.

Conforme tais viagens se tornarem cada vez mais comuns, crescerá o interesse de vampiros Vrikolakas, Brujas e Nosferatu, que têm certa relação com Arcádia e, portanto, com a colonização e terraformação de novos mundos, em embarcarem como passageiros, ou como parasitas do Sanguinus daqueles em hibernação.

Entre os passageiros humanos haverá magos, principalmente Wiccas, Bardos e Druidas, mas também de Luvithy, da Ordem do Graal, Chonos em retiro sabático, de Luft, e Austro-Húngaros entre os pesquisadores do Elixir da Longa-Vida que permitirá tais viagens em vigília.

O interesse das entidades de Paradísia nessas viagens será mais na qualidade de Corpore anjos da guarda, enquanto que os demônios Succubi e Inccubi trarão a alguns passageiros dormentes mais suscetíveis sonhos eróticos intermináveis.

quarta-feira, 13 de setembro de 2023

Exploração de Mundos (Space Dragon/Old Dragon)

Um dos aspectos mais importantes numa expedição a outros mundos é o extrativismo de víveres, principalmente de água, mas também de plantas comestíveis e caça para alimentação do grupo.

Instruções: decida quem está procurando o quê (a depender da ocupação/classe do personagem, há modificadores aplicados), então tente tirar até o número indicado num d20 (dado de vinte faces). No caso de encontrar água para reabastecer seus cantis, é preciso testar se ela não está contaminada. No caso de forrageamento (vegetais), é preciso testar se são comestíveis ou não). O tamanho da presa caçada varia, e o encontro deve ser jogado com montagem de armadilha, perseguição ou combate.

Terreno

Água

Água Contaminada

Forrageamento

Plantas Não Comestíveis*

Caça

Planície

7

10

17

8

9

Colina

7

8

18

7

9

Montanha

8

7

12

7

7

Vulcão

-

-

-

-

-

Pântano

15

15

10

11

9

Geleira

2

9

1

9

1

Tundra

4

10

6

9

2

Deserto

1

15

1

12

1

Floresta

12

9

19

7

10

Ilhas e Praias

20

15

16

9

9

* -4 se o personagem procurando for Cientista (ou Druida, ou Ranger no Old Dragon)

Plantas não comestíveis

Role um d8 (dado de oito faces) para definir a qualidade das plantas não comestíveis, conforme os resultados:

  • 1: plantas naturalmente venenosas (ou medicinais);
  • 2-4: plantas estragadas;
  • 5-8: plantas sem valor alimentício.

Efeitos tóxicos das plantas venenosas

Caso o personagem seja um Cientista (ou um Druida em Old Dragon), ele pode descobrir propriedades medicinais nas plantas venenosas, consultando a tabela a seguir:

d6 x d4

1

2

3

4

1

Adstringente

Depurativa

Estimulante

Laxativa

2

Antisséptica

Desobstruente

Estomacal

Resolutiva

3

Aperiente

Diurética

Esurina

Sudorífica

4

Béquica

Emenagoga

Expectorante

Tônica

5

Calmante/Sedativa

Emética

Antipirética

Vermífuca

6

Carminativa

Emoliente

Hemostática

Vulnerária

Glossário:

  • Adstringente: contrai tecidos, combatendo inflamações;
  • Antisséptica: desinfetante;
  • Aperiente: abre o apetite;
  • Béquica: combate a tosse;
  • Calmantes/Sedativas: acalma o sistema nervoso;
  • Carminativa: combate gases estomacais ou intestinais;
  • Depurativa: purifica o sangue;
  • Desobstruente: combate obstruções intestinais, hepáticas, etc;
  • Diurética: aumenta a urinação;
  • Emenagoga: restabelece a menstruação, abortivas;
  • Emética: provoca vômitos, para se livrar de intoxicações alimentares;
  • Emoliente: abranda tecidos endurecidos por inflamações;
  • Estimulante: energética;
  • Estomacal: combate mal-estares;
  • Esurina: excita a fome;
  • Expectorante: ajuda a expulsar o catarro das vias respiratórias;
  • Antipirética: combate a febre;
  • Hemostática: combate hemorragias;
  • Laxativa: provoca evacuações;
  • Resolutiva: faz cessar inflamações;
  • Sudorífica: provoca transpiração;
  • Tônica: fortifica o organismo;
  • Vermífuga: combate vermes parasitas;
  • Vulnerária: cura feridas.

A mesma tabela também serve para mundos de fantasia. O Mestre deve testar em segredo (atrás da divisória) a qualidade da água e das plantas encontradas para surpreender seus jogadores.

Parte dessas regras foi adaptada de uma simplificação - em relação às estações do ano e zonas climáticas - do antigo Wilderness Survival Guide do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) 1ª Edição, da TSR.

terça-feira, 12 de setembro de 2023

Capacidade de Prestação de Serviços para Perícias no Sistema Daemon

Finalizando a série de RPG Civil de Engenharia de Produção, neste artigo trataremos da capacidade de prestação de serviços dos personagens.

Esta regra opcional serve para determinar a quantidade de serviços prestados por um personagem prestador de serviços a partir das devidas condições de trabalho.

Pode-se considerar como Perícias de Prestação de Serviços toda e qualquer Perícia do manual, desde que haja demanda para tal.

A capacidade de prestação de serviços depende da complexidade dos serviços sendo prestados, realizando um teste da Perícia a cada dia de serviço:

  • Serviços simples: 15 entregues/dia em caso de sucesso crítico, 9+1d6 entregues/dia em caso de sucesso, 2d10-2 entregues/dia em caso de falha, nenhum entregue/dia em caso de falha crítica.
  • Serviços mais complexos: 5 entregues/dia em caso de sucesso crítico, 2+1d3 entregues/dia em caso de sucesso, 1d3 entregues/dia em caso de falha, nenhum entregue/dia em caso de falha crítica.
  • Serviços especializados: 4 entregues/dia em caso de sucesso crítico, 3 entregues/dia em caso de sucesso, 2 entregues/dia em caso de falha, nenhum entregue/dia em caso de falha crítica.

Para facilitar, desconsidere o gasto de material como se o personagem possuísse todas as ferramentas e condições de trabalho (caso este seja o caso), ou como se estivesse incluso no valor cobrado pelo serviço (isso exige uma ligeira pesquisa por parte dos jogadores, o que sempre enriquece o jogo), quando é possível obter lucro com as devidas perícias de comércio e negociação. Na falta das condições de trabalho necessárias para prestação do serviço, nenhum serviço poderá ser prestado naquele dia.

Espero que esta série de artigos sirva para que tenhamos jogos mais civilizados, lembrando sempre que RPG é na mesa e não no livro!

segunda-feira, 11 de setembro de 2023

Capacidade de Produção Industrial para Perícias do Sistema Daemon

Dando sequência à série de RPG Civil de Engenharia de Produção, neste artigo trataremos da capacidade de produção industrial dos personagens.

Esta regra opcional serve para determinar a quantidade de bens manufaturados (transformados) por um operário fabricante numa linha de montagem a partir das devidas matérias-primas.

Pode-se considerar como Perícias Industriais as perícias Armas de Fogo*; Artífice*; as Artes* Culinária, Desenho e Pintura, Escultura, Fotografia, Joalheria, e Redação; as Ciências* Agricultura, Botânica, Genética, Herbalismo, Química e Zoologia; as Ciências Proibidas ou Alternativas* Alquimia, e Encantamentos; Eletrônica; Engenharia*; Falsificação*; Informática*; Mecânica; e Mineração*.

A capacidade de produção industrial depende da complexidade dos bens de consumo sendo produzidos, realizando um teste da Perícia a cada hora de produção:

  • Produtos simples e rápidos: 50 produtos/hora em caso de sucesso crítico, 37+2d6 produtos/hora em caso de sucesso, 6d6 produtos/hora em caso de falha, nenhum produto/hora em caso de falha crítica.
  • Produtos especiais (exigem tempo e cuidado): 25 produtos/hora em caso de sucesso crítico, 12+2d6 produtos/hora em caso de sucesso, 2d6 produtos/hora em caso de falha, nenhum produto/hora em caso de falha crítica.
  • Produtos complexos e variados: 13 produtos/hora em caso de sucesso crítico, 6+1d6 produtos/hora em caso de sucesso, 1d6 produtos/hora em caso de falha, nenhum produto/hora em caso de falha crítica.

Para facilitar, considere o gasto de matéria-prima, descontando dos recursos do personagem o valor por cada produto (isso exige uma ligeira pesquisa por parte dos jogadores, o que sempre enriquece o jogo), mesmo no caso de uma falha crítica, quando nenhum produto for produzido naquela hora, mas houver desperdício do material. Na falta dos recursos necessários pelo personagem, nenhum produto poderá ser produzido naquela hora. Também é lógico que o valor do material é bem inferior ao valor de venda do produto pronto, pois aí se considera o valor agregado pelo operário na manufatura, quando é possível obter lucro com as devidas perícias de comércio e negociação.

O próximo e último artigo da série de RPG Civil de Engenharia de Produção será capacidade de prestação de serviços!

sexta-feira, 8 de setembro de 2023

Raça Kelden (Old Dragon)

Kelden entre Humanos, Elfos e um Anão

Os Kelden descem

1067: Primeiro Kelden chega em Ashtalarea, em Brettle.

"Mas a coisa mais notável, desde a guerra devem ser os Kelderheit", afirma Cullen. "Desceram do topo das montanhas de Tyme, ouvi falar, apenas sete anos atrás."

Até agora, há apenas alguns desses pássaros engraçados correndo em Ashtalarea, e sem dizer se mais alguns podem chegar. Claro, eles não são pássaros realmente, porque não têm penas ou bicos. Mas eles têm asas grandes, semelhantes a morcegos, que os deixam voar.

Eles podem ser um pouco grandes e assustadores, mas, na maioria das vezes, os Kelders parecem pacíficos o suficiente. Dizem que eles nem têm palavras em seu próprio idioma para coisas como "Assassinato" e "Guerra", embora pareçam familiarizadas com coisas como espadas e arcos. Os que saíram das montanhas parecem ser observadores de algum tipo, enviados para examinar nossos modos de vida. Quantos mais deles podem estar no Eyries é só um palpite de alguém.

Mas a maioria das pessoas acostuma-se a um Kelder bastante rápido. É difícil não gostar deles, com suas almas confiantes e mentes sábias. Eles podem parecer um pouco lentos no começo, mas não se deixe enganar, um Kelder simplesmente não acredita em discurso apressado. Há tanta coisa acontecendo na cabeça deles quanto na sua.

Kelden

Ninguém sabe muito sobre essas criaturas misteriosas. Tanto quanto consigo dizer, os Kelden vêm das montanhas de Tyme na fronteira leste de Ashtalarea. Essa raça antiga é vagamente humanóide, mas apenas por pouco. Altos e esbeltos, eles têm asas enormes com as quais voam nos céus como pássaros gigantes.

Os Kelden parecem preferir morar sozinhos. O que dificulta a aprendizagem de sua história e cultura. Somente ocasionalmente um de seus espécies será extrovertido o suficiente para interagir com a sociedade humana. Outro problema é o fato de que eles têm sua própria linguagem. o que pode ser difícil de aprender. Como eles parecem ter o mesmo problema com o nosso idioma, há uma barreira de comunicação que complica consideravelmente as coisas.

Sua história e cultura ainda estão além do nosso entendimento, mas, no devido tempo, conheceremos nossos novos vizinhos. Eles já adaptaram palavras de nossa língua, um fato que parece estar ajudando -os a entender nossa sociedade. Infelizmente, as palavras que eles precisavam eram para conceitos como "assassinato", "ódio" e "guerra", que pareciam ser conceitos alienígenas para eles até que entraram em contato conosco.

Parece haver três classes bastante distintas na sociedade Kelden, cada uma com sua própria função especial. Sem dúvida, essas são simplificações lamentáveis do que parece ser uma cultura bastante complexa, mas são tudo o que sabemos no momento.

Guarda do penhasco

São personagens inteligentes e fortes, mas lentos.

O mais forte deles, é responsabilidade desses Kelden cuidar do ninho, protegendo-o quando necessário. Aqueles que não deixaram para viver entre os humanos passam todo o seu tempo no viveiro. A única vez em que o ninho é deixado sem guardas é durante a temporada de acasalamento, ou "Klakar". No final deste período de cinco dias, aqueles que não conceberam rasgam suas próprias asas e são jogados dos penhascos para o seu destruidor. Eles acreditam que esse ritual preservará sua raça e garantirá jovens mais fortes. Não tenho certeza de quanto pode ser atribuído aos seus costumes de acasalamento, mas eles são algumas das criaturas mais fortes que já encontrei.

Ranger das Rochosas

São personagens poderosos e rápidos, mas de menor intelecto.

Esses Kelden reúnem comida para os ninhos. Não tão fortes quanto os guardas do penhasco, eles têm muita resistência, necessária durante suas caçadas, que podem durar vários dias. Os rituais de acasalamento desta casta diferem daqueles que assistem aos ninhos.

Durante os 15 dias de "Kelkret", eles vão atrás da parede interna com seus companheiros. No último dia, uma caçada começa durante a qual qualquer pessoa que não conseguiu conceber pega os inimigos mais fortes que encontra - sem armas. Aqueles que podem sobreviver à caçada sob essas condições deixam o ninho para sempre e acabarão se tornando os buscadores distantes.

Buscadores Distantes

São personagens de poderio, velocidade e intelecto equilibrados.

O mais misterioso da raça Kelden, esses párias se aventuram a milhares de quilômetros dos ninhos que antes eram sua casa. Ninguém sabe por que os buscadores vão para onde eles vão. Pode ter algo a ver com a dor que eles sentem por não conseguirem adicionar à família. Podemos nunca aprender o segredo dos buscadores, pois parece ser uma coisa muito particular que os Kelden não estão dispostos a compartilhar conosco.

Kelder em armadura leve, de tecido.

Observações

Os Kelden são recém-chegados a Ashtalarea, uma raça estranha e misteriosa, pouco conhecida por outros povos. A maioria dos Kelden tem mais de 1,80m de altura e voa sobre o reino em enormes asas de couro.

Observe que apenas Kelden machos estão disponíveis como personagens. Por razões desconhecidas dos Ashtalareanos, as mulheres desta raça não se aventuram.

Kelderheit têm três opções de movimento adicionais - voe, voe mais rápido e zoom. "Voe" permite que um Kelden se mova um espaço pelo ar; "Voar mais rápido", dois espaços; "Zoom", três. "Aterrissar" retorna a criatura voadora para a Terra. O voo não permite uma defesa ativa a qualquer velocidade e requer energia considerável - Kelden devem ter cuidado para usar armaduras e ritmo leves se planejarem muito voar.

Um Kelder é um dos personagens mais poderosos do jogo por causa de sua grande força e sua capacidade de voar. Ainda assim, seu tamanho significa que é limitado à armadura leve. A Armadura Pesada cobra um pesado preço em fadiga - Um Kelder em Armadura de Placas só poderá voar curtos saltos, se é que possível, antes de desmaiar de exaustão.


quinta-feira, 7 de setembro de 2023

Raça Felpudos (Old Dragon e Space Dragon)

Felpudo numa taverna

Felpudos parecem ter aparecido bem repentinamente em Sosaria ao mesmo tempo que Exodus (Ultima III) começou a liberar sua ira sobre a terra. Menores do que anões e até do que pequeninos, estes bípedes peludos eram espertos (+2 Destreza) e altamente inteligentes (+2 Inteligência), compensando bem por sua naturalmente inerente falta de força (-2 Força). Eles se sobressaíram em carreiras tanto ladinas quanto arcanas.

Muito mais não é sabido sobre a raça dos felpudos, uma vez que Exodus foi derrotado, eles desapareceram quase tão abruptamente quanto eles haviam aparecido.

Felpudos são, pelo menos superficialmente, similares aos Emps de Ultima VII e Ultima Underworld. Talvez possam ser a mesma raça, apenas com um nome menos bobo?

Casal de Felpudos entre
uma Elfa e um Humano

A aparência e nome dos Felpudos parece terem sido tiradas diretamente de criaturas identicamente nomeadas criadas para a série de romances dos "Fuzzies", de H. Beam Piper e, especificamente, da concepção artística deles feita por Michael Whelan.

O Fuzzy Sapiens criado por H. Beam Piper apareceu primeiro no início dos anos 1960 e foram um contraste benvindo aos alienígenas ameaçadores que pareciam dominar a ficção científica daquela época. Não apenas eles eram irresistivelmente fofos, mas suas histórias pareciam prever questões mais do mundo atual, como massacre de animais pacíficos e inofensivos por suas peles e discussões sobre o que caracteriza inteligência.


quarta-feira, 6 de setembro de 2023

Novo Superpoder: Invenções e Experimentos (Daemon Supers)

Exige o manual
Supers RPG da Daemon

Características: NP, Material (x$1000), Rapidez (x1h).

Invenções e Experimentos permite que o personagem construa algum superdispositivo ou conceda algum superpoder a uma cobaia (inclusive a si mesmo, caso tenha ajuda de outro personagem com este mesmo superpoder).

No início de cada aventura (e não de cada sessão de jogo), role na Tabela 1.0 - Quantidade de Poderes (p. 25), depois na Tabela 1.1 - Classes de Poderes (p. 25), e por fim na respectiva Tabela de superpoderes, para determinar as ideias disponíveis de Invenções e Experimentos na mente do personagem. As ideias não desenvolvidas até o final da aventura são completamente abandonadas pelo personagem, como se ele descobrisse alguma falha de projeto ou na teoria, ou como se cancelassem seu financiamento para aquela linha de pesquisa e desenvolvimento experimental.

A criação está limitada pelos Recursos acumulados ou obtidos durante a aventura. São necessários Pontos de Características (Multiplicador) do superpoder x$1000 e Pontos de Características (Tempo) do superpoder x1h  para criação do protótipo ou da cobaia experimental.

Projetos iniciados em aventuras anteriores podem ser cancelados para liberar Pontos de Características para novos projetos, mas o custo e material investido é perdido completamente. Personagens em meio a processos de transformação podem adquirir Aprimoramentos Negativos, a critério do Narrador.

Uma mesma invenção já pronta pode ser aprimorada com novos superpoderes, com o devido gasto normal de material e tempo. Assim podem ser criados superveículos e embarcações, inclusive a partir de veículos e embarcações convencionais possuídos pelo personagem.

Os Pontos de Características são liberados para serem reutilizados após o protótipo completar um ano ininterrupto de uso, por não precisar mais de tanta manutenção ou de novos ajustes.

NP: Limita os valores máximos e o total das características do superpoder desenvolvido. Representa o seu nível de avanço tecnológico.

Material (Multiplicador): Desconto no custo de material necessário, custo mínimo $0,00. Representa financiamentos garantidos em sua linha de pesquisa e desenvolvimento, ou acesso a materiais raros ou exóticos. Não se pode desviar o financiamento para outras finalidades.

Rapidez (Tempo): Desconto no tempo total necessário para criação do protótipo, tempo mínimo de 6 minutos (0,1 hora). Representa um laboratório muito bem equipado, com uma inteligência artificial como auxiliar.

Esse superpoder é praticamente uma versão para superpoderes da regra de criação de itens mágicos de Trevas. Apesar de parecer muito poderoso, as limitações de opção e o esforço necessário equilibram o potencial disruptivo desta regra. Caso o Narrador queira limitar ainda mais o poderio deste superpoder, pode limitar o sorteio de superpoderes a categorias de superpoderes (ver publicações anteriores) específicas como Biológicas e Milagrosas para Experimentos, ou Tecnológicas e Hipotéticas para Inventos, por exemplo.

Recomendo imprimir este superpoder e anexá-lo ao manual Supers RPG para consultas durante a criação de personagens, afinal, RPG é na mesa e não no livro!

terça-feira, 5 de setembro de 2023

Categorias de Superpoderes: Milagrosos (Daemon Supers)

Exige o manual
Supers RPG da Daemon

Este é o último artigo desta série, e trata sobre a outra categoria de superpoderes extraordinários, os superpoderes milagrosos! Estes são os que ultrapassam os limites das ciências naturais e adentram na seara das manifestações sobrenaturais, do inexplicável pela ciência:

d100

Superpoder Milagroso

1-2

Darkforce

3-4

Alterações de Sentidos

5-6

Alterações de Sonhos

7-8

Bio-vampirismo

9-10

Campo de Marah

11-12

Cientista Louco

13-14

Conjurador de Demônios

15-16

Controle de Emoções

17

Controle de Mortos-Vivos

18-19

Controle de Plantas

20-21

Controle Hipnótico

22-23

Cura em outras Pessoas

24-25

Exorcismo

26-27

Indutor do Sono

28-29

Manipulação Neural

30-31

Moldar a Carne

32

Transferência de Mentes

33-34

Vertigem

35

Controle de Poderes

36

Duplicação de Poderes

37

Focus

38

Transferência de Poderes

39

Vampirismo de Poderes

40-41

Corpo Astral

42-43

Furacão

44

Reformação Corporal

45-46

Barreira Astral

47-48

Campo Antimagia

49-50

Defesa Mental

51-52

Detectar Espíritos

53-54

Detectar Magia

55-56

Detectar Poder

57-58

Detectar Psiônico

59-60

Detectar Vida

61-62

Sensitivo

63-64

Sentir o Chi

65-66

Sexto Sentido

67-68

Clairaudiência

69-70

Clarividência

71-72

Comunicação com Animais

73

Conhecimento de Encarnações

74-75

Dreno Mental

76-77

Duplicação Mental

78-79

Empatia

80-81

Espírito Livre

82-83

Mediunidade

84-85

Poscognição

86-87

Precognição

88-89

Rajada Mental

90

Sentidos Cósmicos

91-92

Sonda Mental

93-94

Telelocalização

95-96

Telepatia

97-98

Viagem em Sonhos

99-100

Vontade de Ferro

Os superpoderes dessa tabela podem ser sorteados ou escolhidos na criação de personagens paranormais, de entidades sobrenaturais ou de itens mágicos, por exemplo.

Recomendo imprimir essa tabela e fixá-la na divisória do Narrador para uso em jogo, afinal, RPG é na mesa e não no livro.

A partir da combinação dos superpoderes das quatro tabelas desta série de artigos é possível criar itens e seres de qualquer natureza, dentro dos limites que o Narrador prefira para sua campanha!

segunda-feira, 4 de setembro de 2023

Categorias de Superpoderes: Hipotéticos (Daemon Supers)

Exige o manual
Supers RPG da Daemon

Prosseguindo com nossa série de artigos, saímos dos superpoderes ordinários e entramos nos superpoderes extraordinários, começando pelos hipotéticos, ou seja, aqueles teoricamente possíveis e previstos pela nossa ciência atual, mas ainda além das capacidades plenas de nossa atual tecnologia:

d100

Superpoder Hipotético

1-2

Absorção de Energia

3-4

Controle de Catalizador

5-6

Controle de Eletricidade

7-8

Controle de Fogo

9-10

Controle de Gravidade

11-12

Controle de Luz

13-14

Controle de Magnetismo

15-16

Controle de Radiação

17

Controle de Trevas

18-19

Controle de Energia

20-21

Energia Cinética

22-23

Esponja de Energia

24-25

Manipulação do Frio

26-27

Vampiro Energético

28

Animação de Objetos

29-30

Atrito

31-32

Conjuração

33-34

Controle do Clima

35

Crescimento

36-37

Cristalização

38

Diminuição de Tamanho

39

Disruptura Molecular

40-41

Fissão

42-43

Geoforça

44-45

Moldar Matéria

46-47

Bolhas

48

Criação de Mísseis

49

Criação Elemental

50

Criação Mecânica

51-52

Criação Molecular

53

Doppelganger Energético

54-55

Caminho de Energia

56-57

Disco Voador

58-59

Levitação

60

Onda de Matéria

61-62

Portal

63-64

Teleportação

65-66

Viagem Dimensional

67

Corpo Energético

68

Intangibilidade

69-70

Invisibilidade

71-72

Manipulação de Massa

73-74

Alucinações

75-76

Animação de Imagens

77-78

Duplicação Ilusória

79-80

Ilusões

81

Criação de Armamentos

82-83

Campo de Força

84-85

Campo de Força Balístico

86-87

Campo de Força Eletrostático

88-89

Campo de Força vs. Energia

90-91

Alucinações Mentais

92-93

Comunicação com cibernéticos

94-95

Sentidos Remotos

96-97

Telecinésia

98

Conversão Elemental

99

Conversão Molecular

100

Desintegração

Essa tabela é útil para sortear ou escolher superpoderes manifestados por dispositivos alienígenas ou invenções experimentais de supercientistas (loucos).

Recomendo imprimir essa tabela e fixar na divisória do Narrador para uso em jogo, afinal, RPG é na mesa e não no livro.

O próximo e derradeiro artigo desta série será o último sobre superpoderes extraordinários, porém será sobre aqueles além de qualquer teoria científica!