Exige o manual Supers RPG da Daemon |
Dando sequência à série de artigos sobre as categorias de superpoderes, ainda dentro dos superpoderes "ordinários", ou seja, reproduzíveis com nossa tecnologia atual, temos os Superpoderes Tecnológicos, ou seja, produzidos por máquinas ou produtos químicos artificiais:
d100 |
Superpoder Tecnológico |
1-4 |
Controle de Ondas de Rádio |
5-8 |
Controle de Som |
9-12 |
Plasma |
13-16 |
Controle de Máquinas |
17-20 |
Geração de Fogo |
21-24 |
Geração de Frio |
25-28 |
Geração de Radiação |
29-32 |
Golpe Cinético |
33-36 |
Raio Laser/Energia |
37-40 |
Vibração |
41-44 |
Foguete |
45-48 |
Molas |
49-52 |
Habilidade de Gnomo |
53-56 |
Armadura Corporal Artificial |
57-60 |
Resistência a Ataques Sonoros |
61-64 |
Resistência a Eletricidade |
65-68 |
Resistência a Radiação |
69-72 |
Detectar Energia |
73-76 |
Radar |
77-80 |
Visão de Raio X |
81-84 |
Hipervelocidade |
85-88 |
Invulnerabilidade |
89-92 |
Coloração |
93-96 |
Combustão |
97-100 |
Ionização |
Essa categoria de superpoderes representa bem as capacidades de dispositivos tecnológicos, de unidades robóticas ou de implantes cibernéticos.
Recomendo que essa tabela seja impressa e fixada na divisória do Narrador para consulta durante o jogo, afinal, RPG é na mesa, não no livro.
No próximo artigo entraremos na primeira categoria dos Superpoderes extraordinários, ou seja, daqueles além de nossa atual ciência e tecnologia.
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