Um dos aspectos mais importantes numa expedição a outros mundos é o extrativismo de víveres, principalmente de água, mas também de plantas comestíveis e caça para alimentação do grupo.
Instruções: decida quem está procurando o quê (a depender da ocupação/classe do personagem, há modificadores aplicados), então tente tirar até o número indicado num d20 (dado de vinte faces). No caso de encontrar água para reabastecer seus cantis, é preciso testar se ela não está contaminada. No caso de forrageamento (vegetais), é preciso testar se são comestíveis ou não). O tamanho da presa caçada varia, e o encontro deve ser jogado com montagem de armadilha, perseguição ou combate.
Terreno |
Água |
Água Contaminada |
Forrageamento |
Plantas Não Comestíveis* |
Caça |
Planície |
7 |
10 |
17 |
8 |
9 |
Colina |
7 |
8 |
18 |
7 |
9 |
Montanha |
8 |
7 |
12 |
7 |
7 |
Vulcão |
- |
- |
- |
- |
- |
Pântano |
15 |
15 |
10 |
11 |
9 |
Geleira |
2 |
9 |
1 |
9 |
1 |
Tundra |
4 |
10 |
6 |
9 |
2 |
Deserto |
1 |
15 |
1 |
12 |
1 |
Floresta |
12 |
9 |
19 |
7 |
10 |
Ilhas e Praias |
20 |
15 |
16 |
9 |
9 |
* -4 se o personagem procurando for Cientista (ou Druida, ou Ranger no Old Dragon)
Plantas não comestíveis
Role um d8 (dado de oito faces) para definir a qualidade das plantas não comestíveis, conforme os resultados:
- 1: plantas naturalmente venenosas (ou medicinais);
- 2-4: plantas estragadas;
- 5-8: plantas sem valor alimentício.
Efeitos tóxicos das plantas venenosas
Caso o personagem seja um Cientista (ou um Druida em Old Dragon), ele pode descobrir propriedades medicinais nas plantas venenosas, consultando a tabela a seguir:
d6 x d4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
Adstringente |
Depurativa |
Estimulante |
Laxativa |
2 |
Antisséptica |
Desobstruente |
Estomacal |
Resolutiva |
3 |
Aperiente |
Diurética |
Esurina |
Sudorífica |
4 |
Béquica |
Emenagoga |
Expectorante |
Tônica |
5 |
Calmante/Sedativa |
Emética |
Antipirética |
Vermífuca |
6 |
Carminativa |
Emoliente |
Hemostática |
Vulnerária |
Glossário:
- Adstringente: contrai tecidos, combatendo inflamações;
- Antisséptica: desinfetante;
- Aperiente: abre o apetite;
- Béquica: combate a tosse;
- Calmantes/Sedativas: acalma o sistema nervoso;
- Carminativa: combate gases estomacais ou intestinais;
- Depurativa: purifica o sangue;
- Desobstruente: combate obstruções intestinais, hepáticas, etc;
- Diurética: aumenta a urinação;
- Emenagoga: restabelece a menstruação, abortivas;
- Emética: provoca vômitos, para se livrar de intoxicações alimentares;
- Emoliente: abranda tecidos endurecidos por inflamações;
- Estimulante: energética;
- Estomacal: combate mal-estares;
- Esurina: excita a fome;
- Expectorante: ajuda a expulsar o catarro das vias respiratórias;
- Antipirética: combate a febre;
- Hemostática: combate hemorragias;
- Laxativa: provoca evacuações;
- Resolutiva: faz cessar inflamações;
- Sudorífica: provoca transpiração;
- Tônica: fortifica o organismo;
- Vermífuga: combate vermes parasitas;
- Vulnerária: cura feridas.
A mesma tabela também serve para mundos de fantasia. O Mestre deve testar em segredo (atrás da divisória) a qualidade da água e das plantas encontradas para surpreender seus jogadores.
Parte dessas regras foi adaptada de uma simplificação - em relação às estações do ano e zonas climáticas - do antigo Wilderness Survival Guide do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) 1ª Edição, da TSR.
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