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terça-feira, 6 de março de 2018

É preciso saber jogar... viver!

No livro "Regras do Jogo", dos autores Katie Salen e Eric Zimmerman, ao definir o que é "jogo", é proposto o conceito de "Atitude Lúdica", a atitude de quem aceita voluntária e conscientemente enfrentar os desafios propostos por um jogo, incluindo quaisquer restrições impostas por suas regras.

Quanto ao nível de dificuldade ou facilidade do jogo, se qualquer um dos aspectos envolvidos acima for injusto ou enfadonho, haverá uma grande má-vontade em participar do jogo, ao ponto da desistência prévia ou da sabotagem por meio de trapaças ou de se tornar um estraga-prazeres para aqueles que aceitaram fazer parte do jogo.

É lógico que o grau de desafio de um jogo seja proporcional à capacidade e domínio desenvolvidos pelo jogador, para isso servem os tutoriais, níveis e fases.

Nossa vida pessoal segue uma lógica semelhante, ao nascermos, desamparados, dependemos de nossos cuidadores para desenvolvermos nossas capacidades até um certo grau de autonomia, para depois sermos capazes de contribuir com a perpetuação e o aprimoramento de nossos povos.

Como Erik Erikson concluiu, são várias fases de conflitos afetivos a serem resolvidos antes de nos tornarmos pessoas maduras, e quando dizemos que uma pessoa parece "mal resolvida" nos referimos inconscientemente à solução insatisfatória que esta pessoa encontrou para alguma dessas fases da vida.

Em suas histórias de vida, no caminho para a vida adulta, muitas pessoas acabam acreditando de forma convicta que estão abandonadas num mundo cruel, com vergonha de cuidarem delas mesmas, com sentimento de culpa por desejos inconfessáveis, que são incompetentes para levantarem do sofá e fazerem o que apenas são capazes de assistir os outros fazerem, que são impostores em um papel social que não escolheram, que ninguém merece seu amor verdadeiro, que sua vida não vale o esforço e, por fim, que sua vida não fez diferença para a humanidade.

Muitas pessoas vão levando a vida, sem esperança de que as coisas possam ser diferentes, pois lhes foi negado o mundo e cada experiência que ele tem a oferecer. Muitas vezes isso não aconteceu por maldade, mas é perpetuado por pessoas queridas, celebridades e figuras de autoridade que acreditavam estar fazendo o melhor por você e protegendo-o dos próprios medos e desconfianças deles. Não há por que culpar as vítimas por continuarem sofrendo os crimes, mas é preciso impedi-los que cometam esses mesmos crimes em retaliação ou sem querer.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Programando manuais de instruções

Os jogos presenciais, como os JPs (Jogos de Personificação) por exemplo, dependem de dois tipos de recursos básicos para suas sessões de jogo: a plataforma física e o suporte antropológico.

A plataforma física de um jogo presencial inclui tanto as condições ambientais (ex.: sala com mesa e cadeiras, quadro branco, aparelho de som, etc), quanto os dispositivos (ex.: instrumentos de aleatoriedade como moedas ou dados poliédricos ou cronômetros ou baralhos, manuais de referência, formulários impressos em papel A4, etc) dos quais depende a sessão de jogo.

Já o suporte antropológico são as pessoas que participam do jogo, cujos sistemas sensório-cognitivos-motores base (seus corpos e mentes) atuarão sobre a plataforma física para que ocorra a sessão de jogo na dimensão imaginária compartilhada (na forma de convenções presumidas) de suas mentes. Mente essa que inclui os estados emocionais dos participantes, cujo estímulo ou inibição costuma definir o gênero narrativo a ser vivenciado (ex.: comédia, drama, ação, terror, etc).

E é sobre os sistemas sensório-motores base do suporte antropológico que os criadores de jogos presenciais atuam, "programando-os" por meio das instruções de jogo, para que o jogo se torne possível.

A "linguagem de programação" de jogos presenciais é composta por quatro classes de comandos (instruções) básicos:
  1. Sinta algum estímulo ambiental específico (ouça, veja, observe, leia, etc);
  2. Medite a respeito de algo específico (decida, escolha, lembre-se, imagine, etc);
  3. Expresse o pensamento ou vontade resultante (faça uma cara, assuma uma postura, gesticule, mexa num dispositivo, cante, fale, etc);
  4. Salte para outra instrução posterior ou anterior a esta.
Por exemplo, ao se jogar um JP clássico, o administrador da experiência de jogo (vulgo "mestre de jogo") após ter lido o manual do jogo (ou seja, após ter recebido os estímulos proporcionados pela leitura), descreve um cenário fictício (ou seja, expressa pelos movimentos de seus órgãos de fala) para o grupo de jogadores (que então recebem tais estímulos) e pede que descrevam como seus personagens pretendem agir (ou seja, que pensem e depois que expressem por meio da fala o que imaginaram). O administrador da experiência de jogo então percebe que um dos jogadores descreveu que seu personagem tentará executar uma ação desafiadora dentro do espaço imaginário compartilhado, então o administrador recorre às regras de teste de habilidade de seu manual (saltando então para uma instrução que requer o manuseio de dados poliédricos e a comparação com informações escritas no formulário de personagem do jogador).

A princípio pode parecer complicado, mas é uma forma de pensar a criação de jogos que permite elaborar as instruções em detalhes, além de permitir que seja escrita em diversos estilos a fim de obter experiências de leitura e de jogo distintas.