No livro "Regras do Jogo", dos autores Katie Salen e Eric Zimmerman, ao definir o que é "jogo", é proposto o conceito de "Atitude Lúdica", a atitude de quem aceita voluntária e conscientemente enfrentar os desafios propostos por um jogo, incluindo quaisquer restrições impostas por suas regras.
Quanto ao nível de dificuldade ou facilidade do jogo, se qualquer um dos aspectos envolvidos acima for injusto ou enfadonho, haverá uma grande má-vontade em participar do jogo, ao ponto da desistência prévia ou da sabotagem por meio de trapaças ou de se tornar um estraga-prazeres para aqueles que aceitaram fazer parte do jogo.
É lógico que o grau de desafio de um jogo seja proporcional à capacidade e domínio desenvolvidos pelo jogador, para isso servem os tutoriais, níveis e fases.
Nossa vida pessoal segue uma lógica semelhante, ao nascermos, desamparados, dependemos de nossos cuidadores para desenvolvermos nossas capacidades até um certo grau de autonomia, para depois sermos capazes de contribuir com a perpetuação e o aprimoramento de nossos povos.
Como Erik Erikson concluiu, são várias fases de conflitos afetivos a serem resolvidos antes de nos tornarmos pessoas maduras, e quando dizemos que uma pessoa parece "mal resolvida" nos referimos inconscientemente à solução insatisfatória que esta pessoa encontrou para alguma dessas fases da vida.
Em suas histórias de vida, no caminho para a vida adulta, muitas pessoas acabam acreditando de forma convicta que estão abandonadas num mundo cruel, com vergonha de cuidarem delas mesmas, com sentimento de culpa por desejos inconfessáveis, que são incompetentes para levantarem do sofá e fazerem o que apenas são capazes de assistir os outros fazerem, que são impostores em um papel social que não escolheram, que ninguém merece seu amor verdadeiro, que sua vida não vale o esforço e, por fim, que sua vida não fez diferença para a humanidade.
Muitas pessoas vão levando a vida, sem esperança de que as coisas possam ser diferentes, pois lhes foi negado o mundo e cada experiência que ele tem a oferecer. Muitas vezes isso não aconteceu por maldade, mas é perpetuado por pessoas queridas, celebridades e figuras de autoridade que acreditavam estar fazendo o melhor por você e protegendo-o dos próprios medos e desconfianças deles. Não há por que culpar as vítimas por continuarem sofrendo os crimes, mas é preciso impedi-los que cometam esses mesmos crimes em retaliação ou sem querer.
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terça-feira, 6 de março de 2018
terça-feira, 20 de agosto de 2013
RPGênesis 2013 - Semana do Autor + 35º Encontro D30 - Viagens Fantásticas
É uma ideia maluca para se tentar em menos de uma semana, mas como o último dia da Semana do Autor do concurso RPGênesis coincide com o domingo em que o Grupo D30 do Distrito Federal organizará seu 35º Encontro D30, cujo tema será Viagens Fantásticas, vou tentar a façanha de adotar esse mesmo tema para a criação de um jogo cujo protótipo jogável deve ficar pronto antes das 12 horas do próximo dia 25.
Para ajudar na execução do projeto estou adotando o Processo de Pensar Projetos (Design Thinking Process), que vai desde a empatia com os usuários do jogo (mestre e jogadores), passando pela definição do problema de design, antes de pensar em ideias que resolvam o problema, para finalmente projetar o primeiro protótipo, até testá-lo numa das mesas do encontro de RPG.
Baseando-se num perfil projetado de jogadores comuns, cheguei às seguintes necessidades significativas:
A partir dos dados acima, pude definir as seguintes necessidades de jogo:
Lembrando que o tema do jogo serão viagens fantásticas, o que traz à mente:
A relação entre os elementos destacados acima pode ser a seguinte, já dando uma boa dica do fluxo narrativo do jogo: os protagonistas são consciências alternativas dos mesmos personagens que, devido a uma confusão na realidade semivirtual em que vivem, passam a alucinar e a vagar por lugares pitorescos onde encontram seres alienígenas (nos quais usam nanômatos como sondas corporais) e perigos.
Algumas ideias para solucionar algumas das necessidades dos participantes elencadas anteriormente podem ser:
A próxima etapa é começar a escrever o protótipo do jogo até este sábado, dia 24 de agosto de 2013, sem esquecer de levar a caderneta de vacinação do filhote ao posto de saúde para atualização.
Para ajudar na execução do projeto estou adotando o Processo de Pensar Projetos (Design Thinking Process), que vai desde a empatia com os usuários do jogo (mestre e jogadores), passando pela definição do problema de design, antes de pensar em ideias que resolvam o problema, para finalmente projetar o primeiro protótipo, até testá-lo numa das mesas do encontro de RPG.
Empatia
Baseando-se num perfil projetado de jogadores comuns, cheguei às seguintes necessidades significativas:
- a facilidade de se criar e conduzir a narrativa durante a sessão de jogo;
- as expectativas de derrotar adversários, superar adversidades, emocionar-se, fazer amigos e de ter muita sorte;
- as experiências de jogo de fantasia com seres sobrenaturais, tiroteios e explosões;
- as fixações em rolar dados e em personificar personagens poderosos;
- os costumes de escolher o jogo de sempre, usar o mesmo tipo de personagem e jogar com o mesmo grupo de amigos.
Definição
A partir dos dados acima, pude definir as seguintes necessidades de jogo:
- uso de instrumentos de aleatoriedade (dados, dominós, cartas) e de estratégia (escolha dos dados ou das peças, rerrolagens);
- estímulo de reações emocionais (alegria, medo, tristeza e raiva);
- apresentação formal e troca de contatos entre os participantes;
- superpoderes, armas e explosivos como elementos de jogo.
Ideias
Lembrando que o tema do jogo serão viagens fantásticas, o que traz à mente:
- Viagem dimensional;
- Viagem no tempo;
- Viagem espacial;
- Viagens de Gulliver;
- O filme "Viagem Fantástica" pelo corpo humano;
- Viagem astral, viagem onírica;
- "Viagem" psicotrópica;
- Viagem turística;
- A expressão "é uma viagem sem volta";
- Viagem à lua;
- O livro "Viagem ao centro da Terra";
- A Odisséia;
- Os Lusíadas;
- Viajar na maionese;
- alternativas
- passado, futuro
- corpos celestes, naves, alienígenas
- tamanhos diferentes, animais que falam
- órgãos, células, sondas
- o além, o inconsciente
- alucinações, intoxicação, consciência alterada
- visitantes, estrangeiros
- erro, errar, vagar, errante
- astronauta, órbita
- oco, perigos
- épico, lugares pitorescos
- besteira, confusão
A relação entre os elementos destacados acima pode ser a seguinte, já dando uma boa dica do fluxo narrativo do jogo: os protagonistas são consciências alternativas dos mesmos personagens que, devido a uma confusão na realidade semivirtual em que vivem, passam a alucinar e a vagar por lugares pitorescos onde encontram seres alienígenas (nos quais usam nanômatos como sondas corporais) e perigos.
Algumas ideias para solucionar algumas das necessidades dos participantes elencadas anteriormente podem ser:
- a apresentação formal dos participantes, com troca de informações pessoais não comprometedoras (exemplo: nome sem sobrenome, bairros onde moram ou onde trabalham ou estudam, etc);
- uso de peças de dominó pelo mestre para oferecer desafios aos jogadores e aos seus até quatro dados de seis faces que podem ser escolhidos dois a dois e rerrolados em momentos específicos;
- cenas de comédia no jogo, baseadas em momentos sérios sobre consequências graves quebradas por momentos de descontração;
- cenas de suspense no jogo, baseadas em ameaças e indícios, gerando ansiedade por antecipação;
- cenas de drama no jogo, baseadas em coisas ou lugares especiais aos personagens que podem ser perdidos ou afastados indefinidamente;
- cenas de ação no jogo, baseadas em momentos de calmaria e paz quebrados por momentos de agressividade e aproximação rápida;
- protagonistas com superpoderes, armamentos e explosivos.
A próxima etapa é começar a escrever o protótipo do jogo até este sábado, dia 24 de agosto de 2013, sem esquecer de levar a caderneta de vacinação do filhote ao posto de saúde para atualização.
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