Para ajudar na execução do projeto estou adotando o Processo de Pensar Projetos (Design Thinking Process), que vai desde a empatia com os usuários do jogo (mestre e jogadores), passando pela definição do problema de design, antes de pensar em ideias que resolvam o problema, para finalmente projetar o primeiro protótipo, até testá-lo numa das mesas do encontro de RPG.
Empatia
Baseando-se num perfil projetado de jogadores comuns, cheguei às seguintes necessidades significativas:
- a facilidade de se criar e conduzir a narrativa durante a sessão de jogo;
- as expectativas de derrotar adversários, superar adversidades, emocionar-se, fazer amigos e de ter muita sorte;
- as experiências de jogo de fantasia com seres sobrenaturais, tiroteios e explosões;
- as fixações em rolar dados e em personificar personagens poderosos;
- os costumes de escolher o jogo de sempre, usar o mesmo tipo de personagem e jogar com o mesmo grupo de amigos.
Definição
A partir dos dados acima, pude definir as seguintes necessidades de jogo:
- uso de instrumentos de aleatoriedade (dados, dominós, cartas) e de estratégia (escolha dos dados ou das peças, rerrolagens);
- estímulo de reações emocionais (alegria, medo, tristeza e raiva);
- apresentação formal e troca de contatos entre os participantes;
- superpoderes, armas e explosivos como elementos de jogo.
Ideias
Lembrando que o tema do jogo serão viagens fantásticas, o que traz à mente:
- Viagem dimensional;
- Viagem no tempo;
- Viagem espacial;
- Viagens de Gulliver;
- O filme "Viagem Fantástica" pelo corpo humano;
- Viagem astral, viagem onírica;
- "Viagem" psicotrópica;
- Viagem turística;
- A expressão "é uma viagem sem volta";
- Viagem à lua;
- O livro "Viagem ao centro da Terra";
- A Odisséia;
- Os Lusíadas;
- Viajar na maionese;
- alternativas
- passado, futuro
- corpos celestes, naves, alienígenas
- tamanhos diferentes, animais que falam
- órgãos, células, sondas
- o além, o inconsciente
- alucinações, intoxicação, consciência alterada
- visitantes, estrangeiros
- erro, errar, vagar, errante
- astronauta, órbita
- oco, perigos
- épico, lugares pitorescos
- besteira, confusão
A relação entre os elementos destacados acima pode ser a seguinte, já dando uma boa dica do fluxo narrativo do jogo: os protagonistas são consciências alternativas dos mesmos personagens que, devido a uma confusão na realidade semivirtual em que vivem, passam a alucinar e a vagar por lugares pitorescos onde encontram seres alienígenas (nos quais usam nanômatos como sondas corporais) e perigos.
Algumas ideias para solucionar algumas das necessidades dos participantes elencadas anteriormente podem ser:
- a apresentação formal dos participantes, com troca de informações pessoais não comprometedoras (exemplo: nome sem sobrenome, bairros onde moram ou onde trabalham ou estudam, etc);
- uso de peças de dominó pelo mestre para oferecer desafios aos jogadores e aos seus até quatro dados de seis faces que podem ser escolhidos dois a dois e rerrolados em momentos específicos;
- cenas de comédia no jogo, baseadas em momentos sérios sobre consequências graves quebradas por momentos de descontração;
- cenas de suspense no jogo, baseadas em ameaças e indícios, gerando ansiedade por antecipação;
- cenas de drama no jogo, baseadas em coisas ou lugares especiais aos personagens que podem ser perdidos ou afastados indefinidamente;
- cenas de ação no jogo, baseadas em momentos de calmaria e paz quebrados por momentos de agressividade e aproximação rápida;
- protagonistas com superpoderes, armamentos e explosivos.
A próxima etapa é começar a escrever o protótipo do jogo até este sábado, dia 24 de agosto de 2013, sem esquecer de levar a caderneta de vacinação do filhote ao posto de saúde para atualização.
Nenhum comentário:
Postar um comentário