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terça-feira, 20 de agosto de 2013

RPGênesis 2013 - Semana do Autor + 35º Encontro D30 - Viagens Fantásticas

É uma ideia maluca para se tentar em menos de uma semana, mas como o último dia da Semana do Autor do concurso RPGênesis coincide com o domingo em que o Grupo D30 do Distrito Federal organizará seu 35º Encontro D30, cujo tema será Viagens Fantásticas, vou tentar a façanha de adotar esse mesmo tema para a criação de um jogo cujo protótipo jogável deve ficar pronto antes das 12 horas do próximo dia 25.

Para ajudar na execução do projeto estou adotando o Processo de Pensar Projetos (Design Thinking Process), que vai desde a empatia com os usuários do jogo (mestre e jogadores), passando pela definição do problema de design, antes de pensar em ideias que resolvam o problema, para finalmente projetar o primeiro protótipo, até testá-lo numa das mesas do encontro de RPG.

Empatia


Baseando-se num perfil projetado de jogadores comuns, cheguei às seguintes necessidades significativas:
  • a facilidade de se criar e conduzir a narrativa durante a sessão de jogo;
  • as expectativas de derrotar adversários, superar adversidades, emocionar-se, fazer amigos e de ter muita sorte;
  • as experiências de jogo de fantasia com seres sobrenaturais, tiroteios e explosões;
  • as fixações em rolar dados e em personificar personagens poderosos;
  • os costumes de escolher o jogo de sempre, usar o mesmo tipo de personagem e jogar com o mesmo grupo de amigos.

Definição


A partir dos dados acima, pude definir as seguintes necessidades de jogo:
  • uso de instrumentos de aleatoriedade (dados, dominós, cartas) e de estratégia (escolha dos dados ou das peças, rerrolagens);
  • estímulo de reações emocionais (alegria, medo, tristeza e raiva);
  • apresentação formal e troca de contatos entre os participantes;
  • superpoderes, armas e explosivos como elementos de jogo. 


Ideias


Lembrando que o tema do jogo serão viagens fantásticas, o que traz à mente:
  • Viagem dimensional;
  • Viagem no tempo;
  • Viagem espacial;
  • Viagens de Gulliver;
  • O filme "Viagem Fantástica" pelo corpo humano;
  • Viagem astral, viagem onírica;
  • "Viagem" psicotrópica;
  • Viagem turística;
  • A expressão "é uma viagem sem volta";
  • Viagem à lua;
  • O livro "Viagem ao centro da Terra";
  • A Odisséia;
  • Os Lusíadas;
  • Viajar na maionese;
Disso pode-se extrair os seguintes conceitos (com destaque para as palavras em negrito):
  • alternativas
  • passado, futuro
  • corpos celestes, naves, alienígenas
  • tamanhos diferentes, animais que falam
  • órgãos, células, sondas
  • o além, o inconsciente
  • alucinações, intoxicação, consciência alterada
  • visitantes, estrangeiros
  • erro, errar, vagar, errante
  • astronauta, órbita
  • oco, perigos
  • épico, lugares pitorescos
  • besteira, confusão
O conceito central de um jogo sobre viajantes deve ser o de visitantes, porém, vistos pelos nativos, seriam chamados de forasteiros, um bom título para o jogo inclusive.

A relação entre os elementos destacados acima pode ser a seguinte, já dando uma boa dica do fluxo narrativo do jogo: os protagonistas são consciências alternativas dos mesmos personagens que, devido a uma confusão na realidade semivirtual em que vivem, passam a alucinar e a vagar por lugares pitorescos onde encontram seres alienígenas (nos quais usam nanômatos como sondas corporais) e perigos.

Algumas ideias para solucionar algumas das necessidades dos participantes elencadas anteriormente podem ser:
  • a apresentação formal dos participantes, com troca de informações pessoais não comprometedoras (exemplo: nome sem sobrenome, bairros onde moram ou onde trabalham ou estudam, etc);
  • uso de peças de dominó pelo mestre para oferecer desafios aos jogadores e aos seus até quatro dados de seis faces que podem ser escolhidos dois a dois e rerrolados em momentos específicos;
  • cenas de comédia no jogo, baseadas em momentos sérios sobre consequências graves quebradas por momentos de descontração;
  • cenas de suspense no jogo, baseadas em ameaças e indícios, gerando ansiedade por antecipação;
  • cenas de drama no jogo, baseadas em coisas ou lugares especiais aos personagens que podem ser perdidos ou afastados indefinidamente;
  • cenas de ação no jogo, baseadas em momentos de calmaria e paz quebrados por momentos de agressividade e aproximação rápida;
  • protagonistas com superpoderes, armamentos e explosivos.

A próxima etapa é começar a escrever o protótipo do jogo até este sábado, dia 24 de agosto de 2013, sem esquecer de levar a caderneta de vacinação do filhote ao posto de saúde para atualização.

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