Translate

Mostrando postagens com marcador RPG. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador RPG. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 27 de julho de 2022

Graças a Borba Gygax, o Rei do RPG

Hoje celebramos o nascimento do péssimo game designer e aproveitador egocêntrico Gary Gygax, tão aclamado apenas por ter sido o primeiro oportunista a publicar compulsivamente sua própria versão (tóxica e repleta de suplementos malfeitos) do RPG mais genuíno, que é até hoje desbragada e espontaneamente praticado e defendido por todos, em verdade criado no porão do hoje desprezado Dave Arneson, Pai alienado do RPG como o conhecemos, o qual por sua vez não passa de uma versão fantasiosa e mais ludificada do obscuro jogo Braunstein de seu deslembrado grão-mestre David Wesely. Considero portanto Gygax o Rei do RPG (e não o pai), um monarca monopolista monocrático, haja tirania!


Homenagem em gratidão a Gygax ter marcado nossas vidas com sua criação maravilhosa!


Devemos ser eternamente gratos à ganância (tino comercial?) e falta de talento desse abominável senhor, sem o qual talvez nunca tivéssemos nem mesmo conhecido em nosso tão despossuído país o RPG como é hoje, tão tóxico e tão viciante de tantas formas, seja pela expectativa do jogo de azar supersticioso a cada lance dos dados poliédricos (a ponto dos crackudos do RPG "raiz" chegarem a sofrer de abstinência quando passam uma sessão de jogo sem tirar a sorte), seja pelo colecionismo compulsivo provocado pela infinidade de suplementos de regras mal escritas, incompatíveis e desbalanceadas por falta de playtest, sem deixar de mencionar toda a cultura eurocêntrica de misoginia e outras intolerâncias herdada de Tolkien ainda que visando à obra magnífica de Robert E. Howard, em resumo, Gygax foi o único culpado pelo passatempo que é globalmente ao mesmo tempo fonte infinita de ansiedade e de frustração e que nos engana há décadas com promessas vazias de amizade, diversão e escapismo utópicos.

A fórmula do sucesso dos RPG tem tudo a ver com a própria personalidade inspirada desse mítico gordinho "tetudo" morador do sótão da avó, com quem tantos de nós, de autoestima destruída ou socialmente excluídos, se identificam em algum aspecto. Quem seria mais digno de piedade que isso para ser capaz de expressar suas fantasias de poder recalcadas, primeiro como um general de miniaturas numa mesa de areia, depois, ditando as próprias regras do jogo como um árbitro divino em seu próprio mundinho cada vez mais imaginário e reassumindo o poder de forma ainda mais autoritária como um sádico mestre de masmorra ( ͡° ͜ʖ ͡°) (Dungeon Master) planejando cada TPK (Total Party Kill, a morte de todos os personagens do grupo) com requintes de crueldade em aventuras publicadas a esmo?

Nós brasileiros talvez compreendêssemos melhor Gygax como um "bandeirante" do RPG, um pioneiro tosco, expedicionário num território desconhecido, à guisa de Borba Gato, um autêntico Borba Gygax! Daí conseguimos até ser gratos e considerá-lo heroico pela ousadia de desbravar o amplo e diversificado território editorial que temos disponível hoje em dia, ou desprezá-lo por sua prolífera tosquice levando em consideração padrões de exigência atuais inexistentes em sua época. Só não consigo concordar com suas práticas maquiavélicas patronais, muito menos exaltá-las como fazem certos indivíduos de caráter igualmente questionável, no máximo admito tais estratagemas como um mal necessário para o atual estado de coisas e como uma lição a ser aprendida para que vários erros não se repitam nem se perpetuem. Se ele tivesse um busto que fosse, erigido em espaço público, não duvido que, de repente, algum grupo progressista também aventasse a hipótese de derribá-lo por princípios éticos anacrônicos inaceitáveis.

 

Ei, Gary Gygax, tu tá correndo risco! De ter o Mod de TES4 removido de cada disco!
 

Neste Gygax Day, só desejo que nos lembremos das verdadeiras origens do RPG que realmente apreciamos jogar e que nos deixa realmente contentes ao invés de estressados, e que o RPG consiga se livrar de cada aspecto tóxico para ser mais agradável a uma multidão cada vez maior de praticantes e assim alcance a eternidade em nossa cultura! Ernest Gary Gygax morreu em março de 2008. Vida longa ao RPG!

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Um RPG por dia (RPG a day) 2017

Aderindo à corrente #RPGaDAY2017:


Dia 1º: Qual RPG publicado você gostaria de estar jogando neste exato momento?

Rafael: Quando me sinto mal com a humanidade, tenho vontade de mestrar Kult ambientado aqui no Distrito Federal, porém, quando me sinto idealista, gostaria de mestrar alguma utopia em GURPS 4ª Edição ou FATE. Já no papel de jogador, adoraria estar jogando alguma mesa de Dungeon World para experimentar como é a tal Apocalypse World Engine.


Dia 2: Qual RPG você gostaria de ver publicado?
Mesmo final que o filme O Jogo do Exterminador. Coincidência?

Rafael: Amaria ver publicadas versões de mesa dos RPGs clássicos de computador da Origin Systems, principalmente de Space Rogue (ficção científica) ou da série Ultima (fantasia medieval), incluindo os spin-offs Savage Empire (mundo perdido estilo pulp) e Martian Dreams (expedição espacial estilo steampunk). Bad Blood (estilo pós-apocalíptico) também seria uma boa inspiração.

Dia 3: Como você descobre sobre novos RPGs?

Rafael: Hoje em dia eu descubro pelos comentários de conhecidos mais antenados nas novidades, em grupos nerds de Whatsapp e nos tuítes e páginas nerds de outras redes sociais. Não tenho mais ânimo de acompanhar páginas de lançamentos de financiamentos coletivos, nem páginas de editoras independentes, nem promoções de livrarias virtuais especializadas em RPG.

Dia 4: Qual RPG você mais jogou desde agosto de 2016?

Rafael: O RPG que mais mestrei foi o meu Mequetrefes, um sisteminha rápido e versátil de comédia pastelão, que dá para montar personagem e jogar uma sessão no mesmo turno de um encontro de RPG.

Dia 5: Qual capa de livro de RPG melhor captura o espírito do jogo?

Rafael: Considerando os RPGs que conheço e possuo, digo que a capa do jogo Paranóia é a que melhor mostra o que acontece durante as partidas, com traidores, armadilhas sob vigilância do seu amigo computador e a ingenuidade dos novos agentes-atiradores (troubleshooters).

Dia 6: Se você pudesse jogar todos os dias por uma semana, descreva o que você faria!

Rafael: Prepararia uma campanha épica de Kult para meus chegados, com direito a muitas camadas de conspiração demoníaca, cultos satânicos e muitas reviravoltas emocionais, situada na região metropolitana do Distrito Federal e entorno goiano e mineiro.

Dia 7: Qual foi sua sessão de RPG mais impactante?

Rafael: A sessão de melhor final que eu lembro foi de uma adaptação de poderes psíquicos para Storyteller. A que mais abalou um dos jogadores foi uma aventura de Kult com uma NPC especialmente digna de piedade. A que mais matou os jogadores de rir foi aquela de SuperMequetrefes.

Dia 8: Qual um bom RPG para jogar sessões de 2 horas ou menos de duração?

Rafael: Talvez Mequetrefes, já que não exige consulta a tabelas e permite que os detalhes sejam definidos livremente, além da ficha estar pronta em minutos.

Dia 9: Qual é um bom RPG para jogar por 10 sessões seguidas?

Rafael: Mutantes & Malfeitores, pois permite que os personagens evoluam gradualmente dentro de um mesmo Nível de Poder, ou que mudem para Níveis de Poder mais altos com uma ligeira mudança no escopo das aventuras.

Dia 10: Onde você busca resenhas sobre RPG?

Rafael: No site gringo RPGGeek, que também possui um ótimo sistema de catalogação por mecânicas de jogo, gêneros e temas dos RPGs.

Dia 11: Que 'jogo morto' você gostaria de ver renascido?

Rafael: GURPS 4ª Edição, talvez com combates tão ágeis quanto Savage Worlds e guias de construção de personagem que reduzissem o excesso de opções relacionando as vantagens, desvantagens e perícias umas às outras conforme tipos de personalidades ou coisa parecida.

Dia 12: Qual RPG tem a arte interna mais inspiradora?

Rafael: Para mim ainda é Vampíro, A Máscara, porém seria ultrapassado facilmente por uma edição de Call of Cthulhu que trouxesse o bestiário na forma de desenho científico a bico de pena.

Dia 13: Descreva uma experiência de jogo que mudou sua maneira de jogar.

Rafael: O armamento abstrato de 3D&T, sua ausência de listas de equipamentos defendida pelos próprios autores do jogo, serviu de base para as mecânicas livres e malucas de Mequetrefes.

Dia 14: Qual RPG você prefere para jogar campanhas sem fim definido?

Rafael: Se eu fosse mestrar uma campanha hoje em dia, utilizaria Mutantes & Malfeitores, independente do cenário ser futurista, realista, sobrenatural ou fantástico.

Dia 15: Para qual RPG você mais gosta de adaptar?

Rafael: O que eu mais adapto coisas é para Mutantes & Malfeitores, considero ele muito completo e fácil de lidar.

Dia 16: Qual RPG você gosta de usar como ele é?

Rafael: Nenhum, tenho minhas mecânicas de jogo preferidas e não consigo deixar de mexer nos sistemas nem mesmo de usar uma aventura pronta que seja.

Dia 17: Qual RPG você possui por mais tempo sem tê-lo jogado?

Rafael: Nunca joguei nenhum dos meus jogos em sistema Daemon, nem meu Call of Cthulhu 5ª Edição, nem meu O Desafio dos Bandeirantes, nem meu Street Fighter RPG Storyteller, e não sei nem qual deles adquiri primeiro que os outros.

Dia 18: Qual RPG você mais jogou em sua vida?

Rafael: O que mais joguei, a campanha mais longa que mestrei, foi o Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição, bons tempos aqueles de adolescência irresponsável.

Dia 19: Qual RPG apresenta a melhor literatura?

Rafael: Gosto muito de ler a ambientação de Kult 1ª Edição, seus textos bem escritos me converteram ao gnosticismo cabalístico e me abriram os olhos para muitas realidades.

Dia 20: Qual a melhor fonte para RPGs não mais impressos?

Rafael: Encontro muita coisa na Biblioteca Élfica, inclusive o famoso Millenia da GSA, mas talvez obras mais difíceis de encontrar, como o Demos Corporation, só no Mercado Livre.

Dia 21: Qual RPG faz o máximo com um mínimo de palavras?

Rafael: Talvez Lady Blackbird, um manual muito compacto com mecânicas narrativas aplicadas a uma amostra de cenário steampunk de piratas voadores.

Dia 22: Qual RPG é o mais fácil para você mestrar?

Rafael: Mequetrefes, com certeza, basta um brainstorm de coisas engraçadas para preparar a aventura e alguns minutos para se fazer as fichas de personagens antes do jogo começar.

Dia 23: Qual RPG tem a diagramação mais de cair o queixo?

Rafael: A diagramação mais foda que já vi é a de Cthulhutech, embora o jogo me pareça pesado demais como os da escola velha de D&D e GURPS.

Dia 24: Compartilhe uma editora Pague O Quanto Quiser que deveria estar cobrando mais.

Rafael: Quando se fala em Pague o Quanto Quiser só consigo pensar no cenário para FATE Masters of Umdaar, mas ainda não tive coragem de dar um lance para conferir se é tão bom quanto dizem.

Dia 25: Qual é melhor maneira de agradecer seu Mestre de Jogo?

Rafael: Como mestre de jogo que sou eu adoraria que meus jogadores decidissem mestrar algum jogo diferente para mim e para os outros jogadores.

Dia 26: Qual RPG oferece os recursos mais úteis?

Rafael: Acho que Paranóia com seus formulários burocráticos que tornam a experiência de jogo muito mais completa e realista.

Dia 27: Quais as suas ferramentas essenciais para um bom jogar?

Rafael: Listas de nomes masculinos e femininos mais comuns, folha A3 em branco para anotações táticas de mapeamento e combate, e divisória para esconder anotações da aventura e consultar tabelas do sistema de jogo. Ainda pretendo experimentar algum tipo de tabuleiro de estrutura narrativa com cartas de papéis narrativos acumulados pelos personagens.

Dia 28: Qual filme ou série é a maior fonte de citações em seu grupo?

Rafael: Todos citam algo de Star Trek ou de Star Wars em partes iguais, de resto as citações dependem de canais (HBO, Amazon ou Netflix) aos quais nem todos temos acesso para entender a referência.

Dia 29: Qual foi o projeto de RPG melhor tocado de financiamento coletivo que você contribuiu?

Rafael: Só contribuí com a volta digital da Dragão Brasil, apenas com o mínimo para receber a revista, por isso não considero que tenha sido um projeto muito bem tocado, pois não me convenceram a querer participar mais, pois vi que o conteúdo da revista continuaria sempre o mesmo, independente do que eu dissesse no fórum do facebook, afinal eu nem sou o público-alvo visado pelos editores.

Dia 30: Qual a mistura de gêneros de RPG que você mais gostaria de ver?

Rafael: A mistura de sobrenatural com tecnológico, por exemplo, tecnologia mais chi, ou tecnologia mais poderes psíquicos (e distúrbios psicológicos), ou tecnologia mais reencarnações de espíritos.

Dia 31: O que você mais aguarda para os jogos de 2018?

Rafael: O lançamento de "Kult: Divinity Lost" na Apocalypse World Engine financiada no Kickstarter.

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Inspirações Realistas para Aventuras de Super-Heróis

Adquirir super-habilidades e decidir usá-las para combater crimes é um clichê das histórias de super-heróis que as sobrepõem às histórias policiais e de investigação (detetives).

E essa decisão moral (e política) pelo combate ao crime - ao invés do abuso de poder para cometer crimes - pressupõe a presença de um caráter nobre - não perverso - antes mesmo da aquisição dos superpoderes.

Considerando tudo isso, para que um mestre de jogo de super-heróis (de qualquer sistema de RPG, seja Mutantes & Malfeitores, GURPS Supers, Superpoderes em Savage Worlds, Aberrant da White Wolf, Supers da Daemon, etc) prepare uma aventura para sua próxima sessão de jogo há algumas fontes de inspiração valiosas às quais pode recorrer:

  • Noticiário policial: buscar referências a crimes reais comuns à sua localidade - ou à cidade estrangeira que inspirou o cenário urbano da campanha - traz ao jogo certa verossimilhança;
  • Código Penal (buscar a Parte Especial): seja nas seções de crimes contra o patrimônio (bens materiais, imóveis, animais de criação ou propriedade intelectual), seja nas de crimes contra a vida, a honra ou a liberdade individual da pessoa, muitas são as ideias de crimes prestes a serem cometidos ou prontos para serem investigados pelos heróis em sua cidade imaginária;
  • Perfil Epidemiológico de Acidentados e Vítimas, do Sistema de Saúde: melhor lugar para converter estatísticas populacionais de vítimas de crimes violentos ou de acidentes ou desastres em probabilidades a serem roladas em dados de porcentagem;
  • Divina Comédia, de Dante Alighieri: aqui pode-se encontrar motivações pessoais para que um crime (ou pecado) seja cometido, ou dilemas morais a serem superados pelos heróis ao buscarem suas virtudes.
Em relação às mecânicas de jogo e personagens secundários (NPCs), seguem abaixo os principais tipos penais:
  • Crimes contra a vida, lesão corporal e exposição a riscos: estão mais relacionados a Pontos de Vida e Condições de Dano (letal);
  • Crimes contra a honra: estão mais relacionados aos meios de comunicação e às celebridades e autoridades que dependem de suas reputações, afetando os Testes de Reação, Atitude Social ou perícias de interação social com NPCs desconhecidos do personagem;
  • Crimes contra a liberdade individual: estão mais relacionados a chantagens e escravização (vítimas muito comuns são os próprios capangas dos vilões), hoje em dia é muito comum o uso de fotos ou vídeos constrangedores para essa finalidade, inclusive aqueles obtidos por hackers, mas qualquer informação comprometedora ou sentimento de culpa também pode ser usado, principalmente a revelação da identidade secreta de um herói;
  • Furto: subtrair algo sem que a vítima perceba - de batedores de carteira a invasores de domicílio, passando por enganadores e arrombadores de automóveis, em termos de jogo pode atingir o Equipamento e os Quartéis-Generais dos jogadores e os vilões usam as perícias Prestidigitação e Desarmar Dispositivo para cometerem os crimes;
  • Roubo ("assalto") e Extorsão: obrigar que a vítima entregue algo sob ameaça ou sequestro - por exemplo: assaltos a bancos, cobrança de "segurança" por parte de flanelinhas ou mafiosos, sequestros-relâmpago para sacar dinheiro em caixas-eletrônicos, ou prender as vítimas em cativeiros para cobrar resgates de suas famílias -, em jogo os vilões utilizam as perícias Intimidação e Tortura;
  • Usurpação: de espaço entre terrenos ou de animais de criação - crimes mais comuns nos cercados das zonas rurais, mas também podem ocorrer na demarcação de muros entre vizinhos de subúrbios e condomínios em construção sem vigilância, ou até mesmo em comércios urbanos que invadem espaços públicos, podendo afetar o Quartel-General dos heróis;
  • Dano: a propriedade alheia - inclui atos de vandalismo, ciúmes ou manifestações populares fora de controle, usando as regras de Resistência a Dano de objetos feitos de diferentes materiais, além do prejuízo em Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo, que podem ter sido causados por Testes de Poderes destrutivos;
  • Estelionato e Fraude: enganar a vítima para obter vantagem econômica sobre ela - inclui roubo de dados pessoais e venda de produtos milagrosos por charlatães -, os vilões abusam das perícias Persuasão, Diplomacia, Disfarce, Obter Informação e Computação em seus golpes;
  • Receptação: de contrabando - os criminosos envolvem os compradores em seus crimes ao passarem para frente os frutos de furtos, roubos ou usurpação de gado - em troca de Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo na aquisição de Equipamentos ilícitos;
  • Violação de patentes ou direitos autorais: "roubo" de patrimônio "imaterial" - normalmente obtidos por espionagem industrial ou distribuídos sem atribuição ao autor original -, que pode ser reproduzidos ("pirateados") com perícias de Computação ou de Ofícios com os Equipamentos adequados.
A partir daí, depois de pensar nos infratores e criminosos menores, o mestre de jogo pode criar corporações com bens e segredos industriais a serem roubados, gangues, máfias e até mesmo conspirações para que cada pequeno crime impedido ou solucionado pelos heróis revele cada vez mais tramas e esquemas cada vez mais complexos e intrigantes, incluindo reviravoltas que tornem cinzentos os limites entre bons e maus.

domingo, 20 de março de 2016

A partida de SuperMequetrefes foi muito comédia, estou rindo até agora

Eu ri sozinho ao me lembrar das cenas do jogo de hoje. É difícil controlar o riso ao lembrar do ex-paquito Jhonny em sua identidade secreta de Capitão Planeta Xuxa cantando "tudo que eu quiser o cara lá de cima vai me dar" ao se referir ao jatinho de Jarvis, identidade secreta do CEO Steve Gates, quando ele recebeu o pedido de hackear informações da rede da delegacia de Valparaoinferno.

E quando o versátil Unânime, identidade secreta de terno com ombreiras ridiculamente grandes e óculos de lentes de filmadora daquele ex-apresentador secundário de reality show, que ninguém lembra o nome, revela que seu microfone cromado de lapela também se transforma num cassetete!

Ou quando o conhecido líder de reciclagem Zé Latão, em sua identidade secreta de Rei do Lixo, chega em seu Metanomóvel e usa seu poder de gambiarra - adquirido por não comer pequi - e corrói, enferruja e empesteia a fechadura dos fundos da delegacia com a acidez de águas coletadas do próprio rio Tietê com cuspe e mijo de rato espremido na hora para se esconder na copa abraçado a um rico cesto de lixo, esperando o momento certo para superar uma suspeita fechadura biométrica com o bandeide velho desgrudado de sua própria barriga e um pouco de pó de toner de impressora.

Tinha também a espalhafatosa transformista Caty, gênio da leitura corporal, identidade secreta de um renomado professor de estudos místicos, que se montava toda para combater a opressão da Normalidade com seu bordão "não perdoarei seu furico" e sua insistência em insinuar-se para o ex-paquito e o apresentador secundário de reality show durante toda a missão.

Essa equipe de heróis, convocada pelo Doutor Foucault por uma mensagem de Whatsapp dizendo "Anormais, aconcheguem-se!", numa clara tradução literal de "Avengers, assemble!", que também poderia ser dito "Anormais, arrocha!", foram fruto da criatividade impagável de jogadores que participaram do Encontro D30 "O Retorno", realizado desta vez no Centro de Convivência do Idoso, no Guará II, neste domingo que abriu a semana santa e o outono de 2016. O lugar é legal, mas o vento pelas janelas atrapalhou o jogo desorganizando minhas folhas de papel. O ideal é mesmo um local fechado com ar condicionado como era na Biblioteca Nacional.

Infelizmente não pudemos testemunhar as peripécias do mago nórdico que usou seus conhecimentos enciclopédicos para fugir de sua mulher para nossa dimensão e se disfarçar de líder religioso politeísta, nem do garoto propaganda de produto de limpeza Andy Clean que, sob a identidade secreta de Mister Músculo, prometia "limpar esta cidade" com sua superforça acidentalmente adquirida pelo consumo de soja transgênica, pois a mesa de jogo que ambos jogadores esperavam abriu antes que Doutor Foucault pudesse perguntar se Mister Músculo já havia lavado o banheiro do quartel-general.

Dois supervilões apareceram neste episódio, a líder transexual feminina de gangue de motoqueiras Mulher de Negócio, que incitou uma onda de "rage" no Twitter do exército de tietes do Capitão Planeta Xuxa, e a comissária de bordo voadora Aeromoça, com quem os heróis tiveram o combate final numa luxuosa pista de pouso clandestina usada para tráfico de drogas.

O sistema utilizado, Mequetrefes, numa versão adaptada à criação de subcelebridades famosas que escondem seus superpoderes com identidades secretas marginais, loucas ou transformistas, já está quase pronto para distribuição, mas pretendo ajudar os futuros mestres de jogo com ferramentas para criar suas próprias paródias, estruturar uma narrativa engraçada e manter o ritmo do jogo (e o "timing" das piadas).

Os pontos fortes do sistema de jogos de comédia Mequetrefes são a agilidade de criação de personagens que possibilita que os jogadores criem personagens em mesas de eventos de jogos e joguem uma aventura completa no mesmo turno do evento, a liberdade que os jogadores têm para inventar características únicas para seus personagens ("free-form" com boas listas de exemplos), o suporte do sistema ao improviso dos jogadores durante a sessão de jogo graças a seu uso de atributos e condições abstratas, a lógica hilariante que começa nos termos utilizados na própria ficha de personagem e vai até a criação de aventuras a partir de coisas engraçadas trazidas pelo mestre de jogo.

Ainda falta incluir a possibilidade de evolução dos personagens por meio da aquisição de novos Especiais conforme o Tipinho de Mequetrefe para possibilitar séries de jogos com os mesmos personagens sem enjoar, ferramentas de gerenciamento do tempo de jogo pelo mestre de jogo, uma planilha para o mestre de jogo poder controlar os desafios da aventura durante a sessão de jogo, compilar guias com conjuntos temáticos de coisas engraçadas para serem usadas pelo mestre de jogo em vez de aventuras prontas e, finalmente, partir para a fase de observação de como o jogo se comporta na mão de outros mestres de jogo que não o próprio autor.

Agradeço aos jogadores de Mequetrefes pelo "feedback" construtivo e pelas gargalhadas que suas criatividades provocaram em todos os participantes e até mesmo em espectadores das sessões de jogo de ficção científica, de fantasia medieval e de super-heróis que experimentamos até o momento.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Encontro D30 Steampunk, Preparação

Vai rolar na Biblioteca Nacional de Brasília o primeiro Encontro D30 de 2015, cujo tema é Steampunk e, como é de praxe, pretendo me inscrever como mestre de jogo, porém desta vez não utilizarei meu sistema de jogo de comédias de ação (Mequetrefes), nem o versátil M&M (Mutantes & Malfeitores) para tocar o jogo, pois tenho o projeto de lançar um jogo de fantasia espacial e preciso testar seu sistema de jogo ainda que em outras ambientações.

O sistema de jogo deste meu projeto a princípio seria o mesmo do Star Wars da West End Games, um jogo de fantasia espacial de sucesso, porém com o uso dos dados de seis faces numerados de zero a cinco. Porém, como não terei tempo hábil até o dia 19 de abril para balancear o sistema com esses dados diferentes e como pretendo fugir um pouco dos jogos de desempenho tradicionais e oferecer maior controle narrativo aos jogadores, acabei misturando a mecânica de dados selvagens (que eliminam sucessos em falhas críticas e são rolados novamente em sucessos decisivos) do Open D6 com as características-condições do PDQ (Prose Descriptive Qualities) mais a mecânica de verdade narrativa do Wushu Open.

Ficou assim: o personagem possui pelo menos três Forças-Resistências (Motivação, Passado e Ousadia mais alguma outra Força em que queira investir) que ele define a partir de listas e depois atribui um valor de 1 a 5 conforme os Pontos de Aprendizado que tenha para gastar. Em Desafios Simples esses valores equivalem ao número de dados rolados, comparando-se o maior resultado contra uma tabela de falhas e sucessos pré-definida. Em Duelos ou Desafios Vistosos esses valores determinam até qual resultado nos dados a ação é bem sucedida, sendo que o número de dados equivale à quantidade de detalhes e frases de efeito utilizados na descrição da ação, quantidade de dados esta que é limitada conforme o grau de importância da cena (até 3 dados para cenas triviais e até 8 dados para cenas cruciais).

Os dados obtidos pelas descrições de ações em Duelos podem ser divididos livremente em Dados Ofensivos e Dados Defensivos, a fim de causar dano às Forças-Condições do adversário ao superar o resultado de seus Dados Defensivos e a fim de resistir aos seus Dados Ofensivos para não ter reduzido nenhum dos valores de suas próprias Forças-Resistências. Duelos contra Capangas Incompetentes são rolados contra um Nível de Ameaça pré-definido que é reduzido a cada sucesso em Dado Ofensivo e necessitam de um a três sucessos em Dados Defensivos para que o personagem não sofra nenhuma redução em algum valor de Força-Resistência.

Como trata-se de um jogo de ambientação Steampunk vitoriana, atitudes dos personagens que condizam com o código de conduta dos cavalheiros são premiadas com Pontos de Ventura, que podem ser gastos à vontade para alterar as chances dos personagens. Pontos de Ventura também podem ser ganhos quando o Ponto Fraco do personagem é acionado de forma interessante em alguma oportunidade. Além disso, os personagens também recebem Pontos de Aprendizado cada vez que falham em alguma ação, que podem ser gastos em troca de Dados Selvagens Extras nas rolagens.

A ambientação Steampunk também estará representada nas listas de opções das Forças-Resistências, como as opções de trabalho infantil do Passado dos personagens. Além disso há Técnicas relacionadas ou não a alguma Força-Resistência que aumentam o número de dados rolados, escolhendo-se os melhores resultados dentro do valor da Força-Resistência desafiada.

Este Encontro D30 será como um playtest para esse sistema de jogo, e pretendo postar aqui os resultados do jogo, as impressões dos jogadores e quais foram os roteiros da história seguidos, já que a trama só será revelada no dia do evento.

terça-feira, 29 de abril de 2014

Harry Potter e os insetos espaciais!

Assisti ao filme "O Jogo do Exterminador", originalmente chamado "Ender's Game", baseado no livro de mesmo nome e vi muito de Harry Potter numa ficção científica com algo de Space Rogue.


Explico: a solução da trama do RPG eletrônico Space Rogue chega à mesma conclusão do filme em relação a uma raça alienígena também insetóide (nada de spoilers). Quanto a Harry Potter, talvez seja porque o protagonista é um moleque talentoso que vai para um colégio especial onde pode desenvolver seus "poderes" numa espécie de "quadribol" estratégico. E como eles usam Drones em escala estratégica em vez de tática, evitam a comparação com o filme e o livro Tropas Estelares.


O filme é bem mais ou menos, a não ser se você for um órfão de Harry Potter, porém recomendo o jogo Space Rogue, que tem uma trama muito bem elaborada, viagens e batalhas espaciais tridimensionais e roda em qualquer PC com DOSBox! É bom ver um RPG de ficção científica que não tenha estética oriental, só para variar.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Aquecendo os motores para o FVM2013

A Secular ainda não liberou os temas e as metas alternativas de design para a gente escolher, mas já podemos aquecer os motores pensando nos tipos de jogos que podem ser produzidos:

Eu rabisquei um contínuo entre os tipos de jogos que podem ser produzidos, apesar de a ideia original do FVM2013 ser produzir um RPG e da tendência ser a de se produzir um Jogo Narrativo.

Os outros tipos de jogos servem então como fonte de inspiração para mecânicas diferentes e acho até que dá para produzir alguma novidade parecida com a parte de cima do espectro, do Ludodrama ao ARG (Alternate Reality Game, Jogo de Realidade Alternativa).

Estou pensando em produzir um RPG da modalidade Ludodrama com um grupo de colaboração servindo de Toca de Coelho de ARG, só para testar os limites do Concurso e sair da dicotomia RPG-Jogo Narrativo.