Translate

Mostrando postagens com marcador Arkanun. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Arkanun. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 7 de março de 2024

A Roda dos Mundos, a Emigração dos Espíritos e a Colonização Interplanetária (para Arkanun-Trevas mais Invasão)

Baseado no manual Spiritum
Como se relacionam a Roda dos Mundos, com as Emigrações de Espíritos entre orbes, e a colonização interplanetária pelas civilizações mais avançadas do Cosmo?

Para resumir a Roda dos Mundos, pode-se dizer que, entre as dimensões da transcendental montanha espiritual formada pelos mundos de uma mesma órbita (no caso da Terra, Tenebras, Infernun, Arkanun, Paradísia e Éden), o abuso da magia consome os mundos imediatamente inferiores para manifestar suas maravilhas nos mundos dimensionalmente acima deles. Historicamente, na escala dos milênios, é como se cada um desses mundos começasse em estado brutal de barbaridade para depois progredir magicamente em civilização para, por fim, entrar em decadência e sucumbir corrompido pela malversação da própria magia que o fez progredir.

Apesar da inexorável corrupção dos mundos pela magia, a tendência ética no plano dos encarnados é de eterno aprimoramento, primeiramente por conta da longa duração das penas nos planos espirituais de penitência, e em segundo lugar por conta das grandes emigrações (saídas) de espíritos involuídos quando os mundos atingem suas fases de Transição Planetária.

Em termos de jogo, em Arkanun-Trevas, o primeiro caso significa que os espíritos castigados no Inferno, ou Obcessores e Espectros atormentadores entre Spiritum e o mundos dos vivos, permanecem desencarnados em longo sofrimento espiritual enquanto não se arrependerem sinceramente de seus piores pecados, quando então cumprem suas penas (já que os Demônios não podem mais mantê-los nos círculos do Inferno, e os Obcessores têm finalmente saciada sua voracidade, e os Espectros acabam perdendo completamente seus poderes de possessão ao longo da eternidade de sofrimento) e podem então finalmente voltarem a reencarnar no Plano Físico terrestre, agora já muito diferente, com certeza mais civilizado.

Quanto às emigrações espirituais das Transições Planetárias, em Spiritum e Invasão, significa que a forte influência de poderosos eventos cósmicos periódicos, como alinhamentos orbitais e zodiacais ou a passagem de corpos celestes vindos de fora do sistema estelar, além de vulcões, terremotos e maremotos, arrastam consigo pela força inescapável da gravidade (na forma de portais de Metamagia) os mais densos espíritos desencarnados de uma civilização planetária, deixando incólumes os espíritos mais evoluídos, menos apegados à carne e à vida material. Tais eventos costumam parecer cataclísmicos aos encarnados, mas trazem paz renovada e duradoura aos sobreviventes e à sua descendência.

Enquanto tudo isso ocorre, as mais avançadas civilizações alienígenas de Invasão buscam colonizar e explorar mundos brutos, ricos em matérias-primas cósmicas pesadas e antigas (isótopos muitas vezes enriquecidos pela explosão das supernovas, ou moléculas de formas de vida evoluídas há eras) e desenvolvê-los até que se tornem mais civilizados e sofisticados, ou até que sejam completamente esgotados pelo envio de suas riquezas em naves para outro planeta central, metropolitano.

Em suma, quando um mundo se exaure, corrompido pela Roda dos Mundos, as almas eticamente mais evoluídas das civilizações tecnologicamente mais avançadas há muito já partiram em diáspora cósmica para novos mundos em outros sistemas estelares, ao mesmo tempo que nunca faltam almas primitivas encarnadas das mais brutais para desbravarem mundos selvagens e inóspitos até domá-los em nome do avanço e do progresso de suas incipientes civilizações.

O Demiurgo criou tal perfeição infindável, mesmo que aos olhos mortais apenas se apresentem momentos de indesculpável selvageria, seguidos pela arrogância de elites bem-nascidas e ingratas, tais momentos são ilusórios e efêmeros perante o inconcebível quadro da revolução cósmica dos espíritos e de suas civilizações em eterna evolução, a consumirem os mundos em transformação para criarem futuros maravilhosos.

domingo, 23 de abril de 2023

Completando as Perícias do Sistema Daemon

Neste artigo eu busco propor algumas regras da casa que sinto falta nas Perícias do Sistema Daemon, adaptadas inclusive de regras existentes no RPGQuest:

Sobrevivência* (PER): Para obter um dia de água, ou de comida, ou de abrigo para 1 (uma) ou 2 (duas) pessoas, teste Fácil (dobro da especialização); para 3 ou 4 pessoas, teste Normal; e para 5 ou 6 pessoas, teste Difícil (metade da especialização). Sucessos críticos permitem armazenar víveres para 1 (um) dia a mais.

Esportes* (Arremesso) (DEX): Capaz de arremessar até seu "carregar" (Força-FR na Tabela de Valores de Atributos) pela metade no espaço imediatamente à sua frente, ou cada categoria a menos em troca da distância complementar do dobro da "velocidade" (Agilidade-AGI), com a soma de "carregar" e "velocidade" equivalendo até a FR de seu personagem.

Esportes* (Salto) (AGI): Salto em distância de até (Difícil) metade da respectiva "velocidade" (AGI) em metros, com uma falha significando errar o salto mas conseguir agarrar na borda do buraco (e podendo tentar escalar a partir daí), ou um teste Normal de 1/3 da "velocidade", ou Fácil de 1/4 da "velocidade". Salto em altura (somada ao alcance da altura do próprio personagem) de até (Difícil) 1/4 da respectiva "velocidade" (AGI) em metros, ou Normal de 1/5 da "velocidade", ou Fácil de 1/8 da "velocidade".

Esportes* (Escalada) (AGI): À taxa de até  1/10 da "velocidade" (AGI) em metros, seja subindo degraus, escadas verticais, cordas, cipós, beiras de buracos ou paredões rochosos.

Considero tais regras esportivas necessárias a jogos de aventura e exploração, como Castlevania no cenário de Arkanun, ou Tomb Raider no cenário de Trevas, ou Metroid no futuro de Invasão, nas quais o Narrador poderá desenhar labirintos com plataformas em visão lateral, a serem exploradas pelos aventureiros, em busca de artefatos ou contra as criaturas do vampiro ou alienígena que domina o complexo de câmaras.

O cálculo das distâncias nessas regras tiveram como base os recordes olímpicos balanceados em relação a personagens no auge humano de 18 de atributo.