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terça-feira, 18 de outubro de 2022

Dano Localizado por Atributo em vez de Pontos de Vida (Sistema Daemon)

Desde o primeiro RPG publicado, o uso de Pontos de Vida (PV) no controle de danos dos personagens traz o mesmo problema, o de falta de fidelidade na representação das consequências sofridas pelo personagem pelo excesso de danos. O personagem parece bem durante todo o conflito até cair de repente, sem ter demonstrado até ali a gravidade de nenhum dos golpes que tenha porventura sofrido.

A guerra também pode
atingir corações e mentes

O próprio Sistema Daemon adota tal mecânica, e é isso que pretendo consertar com a regra opcional que proporei aqui neste artigo, sem, no entanto, mexer nas regras de Pontos Heroicos, cuja mecânica em jogo é idêntica à dos PV, porém sob uma lógica narrativa bem mais aceitável.

Alguns sistemas de jogo tentaram contornar o problema ao relacionar os danos sofridos pelo personagem a diversas condições penalizantes, criando mecânicas paralelas com diferentes graus de complexidade além daquela dos PV, sem resolver satisfatoriamente a questão dos efeitos secundários dos golpes nas capacidades do personagem.

Pontos de Atributo como Pontos de Vida

A proposta desta regra opcional é a de subtrair temporariamente de um dos Atributos um determinado dano sofrido pelo personagem. Isso afeta então os próximos Testes daquele Atributo enquanto o personagem não o recupera completamente. O Atributo afetado pelo dano depende do tipo de ataque e do alvo visado pelo atacante, conforme a tabela abaixo:

Atributo

Possíveis Alvos

Constituição (CON)

Cara (Beleza), Indigestão, Fome, Sede, Hipotermia, Insolação, Asfixia/Afogamento, Corrente Sanguínea (Imunidade), Higiene

Força (FR)

Tronco (Tórax ou Abdômen)

Destreza (DEX)

Membros Manipuladores ou Golpeadores (Mãos e Braços, nos humanos)

Agilidade (AGI)

Membros de Apoio e Deslocamento (Pés e Pernas, nos humanos)

Inteligência (INT)

Cabeça (Crânio), Mente (Desinformação ou Confusão)

Força de Vontade (WILL)

Consciência (Caráter), Autoestima, Ego (Narcisismo), Dignidade (Liberdades), Sobrevivência (Existência)

Percepção (PER)

Olhos ou Óculos, Orelhas (Ouvidos, Senso de Equilíbrio), Nariz, Boca (Língua), Senso de Realidade (Ilusões)

Carisma (CAR)

Garganta (Voz), Vestes, Honra (Reputação ou Status), Bens (Recursos), Azar (mandinga)

Percebemos que nem todos os golpes que podem ser sofridos pelo personagem são de natureza física, pois um furto ou prejuízo financeiro (perda de Recursos) afeta indiretamente o CAR do personagem ao dificultar-lhe futuras tentativas de suborno ou a oferta de gorjetas. Ou um grande dilema (Confusão mental) afeta indiretamente a INT do personagem, ao mantê-lo obcecado e preocupado com sua solução. Ou o fato de ser capturado e mantido em cativeiro (perda de Dignidade) afeta indiretamente a WILL do personagem, o tipo de prejuízo que pode servir bem a jogos de horror pessoal.

O personagem sucumbirá a qualquer Atributo que atinja 0 (zero) Pontos, persistindo a antiga regra da perda de 1 (um) Ponto por rodada sem o devido estancamento de Pontos, até que o personagem se perca irremediavelmente ao atingir os cinco Pontos negativos (-5). Neste caso, a perda de Atributos físicos representa a morte clínica, enquanto a perda de Atributos mentais representa demência ou insanidade permanentes.

A princípio esta regra pode parecer desbalanceada por octuplicar os PV dos personagens, porém devemos nos lembrar de pensar estrategicamente e tentar atingir os pontos fracos dos personagens com os golpes mais adequados, quando possível. Em contrapartida, ao defender-se, um personagem pode escolher desviar o dano para outro Atributo seu mais destacado, físico ou mental conforme o caso, se tal alteração também for plausível aos olhos do Narrador.

Recuperação de Pontos de Atributo perdidos

Na regra opcional aqui proposta, os Pontos de Atributo perdidos são recuperados por dia de descanso (8h de sono) a uma taxa igual ao Nível do personagem, ou seja, personagens de 1º Nível recuperam 1 (um) Ponto de Atributo por dia, e assim por diante, para representar a maior resiliência dos personagens mais experientes.

A decisão sobre qual ou quais Atributos recuperar primeiro cabe ao jogador, como se o personagem escolhesse em qual dano concentrar seus cuidados, o que, no caso dos Atributos mentais, equivale a formas psicológicas ou ocupacionais de terapia e repouso.

Lembrando que muitos mais pontos de Atributos podem ser recuperados num só dia sob os cuidados especializados de médicos e terapeutas.

Então é isso. Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do narrador, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

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