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domingo, 12 de janeiro de 2014

Motivos para vilões cometerem crimes

Fáleas sustenta que a igualdade da riqueza, ao assegurar o suprimento das necessidades, e ao impedir que se sinta frio ou fome, evita os roubos de roupas e comida. Mas a necessidade não é o único incentivo ao crime. Também há quem deseje desfrutar coisas há muito cobiçadas; e, se o desejo vai além das meras necessidades, os homens buscam o remédio no crime. Todavia, tampouco é esse o único motivo; as pessoas também desejam gozar de prazeres, sem esforços nem dores. Desse modo, existem três diferentes espécies de homens e de tratamentos: para o primeiro tipo (os que roubam para viver), tem-se de oferecer emprego e o bastante para uma vida sem necessidades; para o segundo, autocontrole (precisa aprender a conter seus desejos). Para o terceiro, caso pretenda encontrar prazeres nele mesmo, apenas a filosofia fornecerá as respostas; para todos os outros prazeres dependemos dos outros. Crimes mais graves, os homens os cometem quando seus objetivos são extravagantes, não para ver supridas suas necessidades. Quem já ouviu falar de um homem que se tornou tirano porque queria se manter aquecido? Pelo mesmo motivo, a magnitude do crime, há mais honra em assassinar um déspota do que um ladrão. Assim, podemos concluir que a Constituição de Fáleas impediria apenas os crimes menores.

Aristóteles, Política, Livro II, Parte 7


De maneira semelhante, entre os homens há variadas maneiras de viver: primeiro, existem os nômades; estes têm pouco trabalho, porque a tarefa de alimentar animais domésticos pode ser realizada com um mínimo de labuta e um máximo de facilidade; mas, quando eles precisam ser removidos para pastos frescos, os seres humanos têm de acompanhá-los, constituindo, por assim dizer, uma fazenda móvel. Depois vêm os caçadores, ou melhor, todos aqueles que vivem daquilo que pegam; alguns simplesmente tomam de outros, enquanto os demais, os pescadores, precisam morar nas proximidades de lagos, pântanos, rios ou da parte do mar onde há peixes; outros vivem do abate de pássaros e de animais selvagens. A terceira classe, a maior delas, vive do cultivo da terra.
Essas portanto são as principais formas de vida, isto é, as auto-suficientes, não aquelas que dependem do comércio e da troca. São elas o nomadismo, a agricultura, a pirataria, a pesca e a caça. Muitos vivem bem combinando alguns desses tipos, suprindo as deficiências de um com a adição de outro, no ponto em que o anterior falha; essas combinações são, entre outras, nomadismo e pirataria, agricultura e caça. As pessoas que se dedicam a isso são compelidas pelas próprias necessidades.

Aristóteles, Política, Livro I, Parte 8

Eis quatro motivos básicos para que os vilões e seus capangas cometam crimes, além de uma explicação plausível para a existência de bárbaros e salteadores. Quanto ao momento desses crimes serem cometidos, dependem da conveniência e da oportunidade (conforme pode-se inferir da leitura do livro "Crime e Castigo").

Quanto à variedade de crimes que podem ser cometidos, recomendo a consulta da Parte Especial (a partir do artigo 121) do nosso Código Penal. Isso pode ajudar o Mestre de Jogo a ter ideias mais ricas para sua sessão do que sempre o mesmo batido "assalto ao banco". Mas cuidado, Mestre de Jogo, para não incluir conteúdo muito "pesado" quando for jogar com crianças.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Programando manuais de instruções

Os jogos presenciais, como os JPs (Jogos de Personificação) por exemplo, dependem de dois tipos de recursos básicos para suas sessões de jogo: a plataforma física e o suporte antropológico.

A plataforma física de um jogo presencial inclui tanto as condições ambientais (ex.: sala com mesa e cadeiras, quadro branco, aparelho de som, etc), quanto os dispositivos (ex.: instrumentos de aleatoriedade como moedas ou dados poliédricos ou cronômetros ou baralhos, manuais de referência, formulários impressos em papel A4, etc) dos quais depende a sessão de jogo.

Já o suporte antropológico são as pessoas que participam do jogo, cujos sistemas sensório-cognitivos-motores base (seus corpos e mentes) atuarão sobre a plataforma física para que ocorra a sessão de jogo na dimensão imaginária compartilhada (na forma de convenções presumidas) de suas mentes. Mente essa que inclui os estados emocionais dos participantes, cujo estímulo ou inibição costuma definir o gênero narrativo a ser vivenciado (ex.: comédia, drama, ação, terror, etc).

E é sobre os sistemas sensório-motores base do suporte antropológico que os criadores de jogos presenciais atuam, "programando-os" por meio das instruções de jogo, para que o jogo se torne possível.

A "linguagem de programação" de jogos presenciais é composta por quatro classes de comandos (instruções) básicos:
  1. Sinta algum estímulo ambiental específico (ouça, veja, observe, leia, etc);
  2. Medite a respeito de algo específico (decida, escolha, lembre-se, imagine, etc);
  3. Expresse o pensamento ou vontade resultante (faça uma cara, assuma uma postura, gesticule, mexa num dispositivo, cante, fale, etc);
  4. Salte para outra instrução posterior ou anterior a esta.
Por exemplo, ao se jogar um JP clássico, o administrador da experiência de jogo (vulgo "mestre de jogo") após ter lido o manual do jogo (ou seja, após ter recebido os estímulos proporcionados pela leitura), descreve um cenário fictício (ou seja, expressa pelos movimentos de seus órgãos de fala) para o grupo de jogadores (que então recebem tais estímulos) e pede que descrevam como seus personagens pretendem agir (ou seja, que pensem e depois que expressem por meio da fala o que imaginaram). O administrador da experiência de jogo então percebe que um dos jogadores descreveu que seu personagem tentará executar uma ação desafiadora dentro do espaço imaginário compartilhado, então o administrador recorre às regras de teste de habilidade de seu manual (saltando então para uma instrução que requer o manuseio de dados poliédricos e a comparação com informações escritas no formulário de personagem do jogador).

A princípio pode parecer complicado, mas é uma forma de pensar a criação de jogos que permite elaborar as instruções em detalhes, além de permitir que seja escrita em diversos estilos a fim de obter experiências de leitura e de jogo distintas.

domingo, 13 de outubro de 2013

Regularidade, Aleatoriedade e Caos nos Sistemas de RPG

A personificação dentro de alguma estrutura dramática de cenas ou situações interligadas numa lógica de mito, manifestação da porção caótica (de vivência visceral, em que a incerteza provém da revelação dos sentimentos) dos RPG, é tida como ideal a ser seguido pela agenda Narrativista, relacionada à busca do RPG Arte, desde que se desenvolvam técnicas de interpretação das subjetividades imaginárias e de seus papéis que elevem o jogo a esse status.

O ideal da agenda Simulacionista está mais relacionado às estatísticas que descrevem o universo de jogo e seus personagens, onde a aleatoriedade dentro das probabilidades tem o papel de sortear aspectos do ambiente imaginário e de garantir certo grau de tensão por incerteza às ações dos personagens, e a criatividade está nas mãos do mestre como arquiteto do universo de jogo tanto quanto nas mãos dos jogadores como responsáveis pela condução do destino de suas individualidades simuladas. O RPG então é uma das muitas aplicações de ciências como a Estatística, a Epidemiologia, a Atuária e a Matemática, bem como de outras cujos estudos sirvam de inspiração para a elaboração do universo hipotético do jogo. Se houvesse mais empenho acadêmico o RPG poderia, quem sabe, tornar-se uma linha de pesquisa de alguma ciência aplicada, como a Pedagogia, a Psicologia Organizacional ou a Editoração.

Por fim, a regularidade está no campo das estratégias de jogo geradas pela combinação das cláusulas explícitas ou tácitas do manual de instruções do jogo e pelas diferenças entre os valores que definem e individualizam os personagens numa série de decisões entre alternativas bem definidas, onde então se desenvolve o ideal da agenda Ludista, que enxerga o jogo como brincadeira e busca as experiências que a competição, a cooperação e a superação de desafios oferecem durante as sessões de jogo mais divertidas. Neste sentido o RPG é quase um esporte mental, como o xadrez.

É impossível dizer quem tem mais razão, pois o jogo de que falam é essencialmente o mesmo: o RPG.

(Nova versão de texto originalmente publicado em fórum de discussões da comunidade Grupo de Estudos em RPG da antiga rede social BEJRPG, movida atualmente para a nova rede social de RPG Rollnplay.)

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

FORASTEIROS (Projeto do RPGenesis 2013 para o 35º Encontro D30)

Este é um jogo sobre seres que visitam outros mundos. Alguns deles trazem armas e caçam criaturas nativas. Outros usam motosserras e explosivos e destroem os lugares por onde passam. A ideia do jogo é fazer turismo e colecionar boas lembranças, custe o que custar.

Fluxo Narrativo


Seguindo dicas de design do Guia de Construção do sistema Lost Dice, comecei a elaborar o jogo a partir de seu Fluxo Narrativo:
  1. Mundo-natal/Estação/Guichês
  2. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  3. Recepção - Excursão/Passeio/Visita - Despedida (Lembranças)
  4. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  5. Estação/Mundo-natal

Mecânica de Jogo


A partir daí passei a pensar em elementos da Mecânica de Jogo relacionados às instâncias do Fluxo Narrativo:
  • (Nível de) Gringo: o quanto seu Mundo-natal é diferente dos mundos que você visita, quanto maior a diferença, mais fácil obter lembranças;
  • Bagagem: unidade abstrata de onde você tira tudo que precisar durante sua viagem e onde você guarda tudo que adquire na viagem;
  • Milhagem: valor que o grupo gasta para viajar e que recupera ao adquirir coisas por onde vai;
  • Lembranças: coisas extraídas de experiências que você tem durante a viagem.
O nível de Gringo vai interagir com o estranhamento dos locais de viagem, com a capacidade de extrair Lembranças dessas situações e com a necessidade de recorrer à bagagem para se virar com algum problema.

O nível de Gringo será representado por quatro dados de seis faces, que devem ser rolados para se usar os dois maiores resultados contra os locais de viagem para determinar se é apenas uma estação de embarque e desembarque ou se é um local de passeio e para saber se há alguma Lembrança a ser obtida nesse local. Também devem ser rolados contra a Bagagem para saber se há alguma coisa que possa ajudar você a se virar. Também podem ser escolhidos os dois menores valores em casos como quando se quiser saber quantos segundos o Gringo consegue ficar de pé nos esquis antes de se estrepar na água.

Os locais de viagem provêm da Milhagem e são representados por peças de dominó, já que elas podem permanecer ocultas até serem "visitadas", por poderem ser encadeadas numa sequência e por poderem ser acumuladas até serem usadas, além de trazerem dois números que podem ser comparados a dados de seis faces. Além disso as pedras de dominó possuem dois valores cada, o primeiro deles será usado para representar se um lugar é legal o suficiente para ser visitado ou se é apenas uma parada sem graça e o segundo valor representará se há alguma Lembrança a ser extraída da situação.

A Bagagem inicial é obtida rolando seu dados de Gringo e selecionando os dois menores resultados para simbolizar o quanto os turistas esquecem de levar o que realmente precisam. Esta será a quantidade inicial de fichas de Bagagem, contra as quais você rolará para tirar algo útil, gastando assim uma das fichas, fichas estas que serão ganhas quando se acumularem Lembranças e outras tranqueiras.

As Lembranças são cartões(-postais?) nos quais você anota suas experiências. Podem representar fotos, filmagens, presentes, amizades ou qualquer outra Lembrança que você quiser levar com você para casa. Quando se obtém uma nova Lembrança ganha-se automaticamente uma nova ficha de Bagagem pela tralha carregada e uma pedra de dominó de Milhagem, pois os gastos no cartão de crédito rendem "pontos".

O "mestre de jogo" será chamado de Guia da Excursão e será responsável por tornar as experiências de jogo, a "viagem", o mais incríveis possível, inspirando-se nas Viagens de Gulliver e em outras "viagens". Ele também será responsável pelas experiências emocionais dos viajantes e, para isso, conta com quatro ferramentas:
  • O contraste entre dizer coisas sérias e suas consequências graves e depois brincar com elas;
  • Criar expectativas por meio de avisos, alertas e ameaças em antecipação a coisas ruins que possam nunca acontecer;
  • Retirar aleatoriamente as Lembranças pelas quais os viajantes tiverem maior apego afetivo, principalmente se rolar uma cena de despedida e o presente for dado a alguém especial que o peça (não se perde Bagagem nem Milhagem ao fazê-lo);
  • Desafiar os viajantes a fazerem coisas que não estão acostumados ou irritá-los de alguma forma para que se indignem e tenham também más lembranças da viagem.


Ambientação


O Guia da Excursão também é responsável por manter o espaço narrativo compartilhado o mais exótico possível, afinal, os Gringos são alienígenas viajando entre mundos estranhos, divertidos e irritantes!

terça-feira, 20 de agosto de 2013

RPGênesis 2013 - Semana do Autor + 35º Encontro D30 - Viagens Fantásticas

É uma ideia maluca para se tentar em menos de uma semana, mas como o último dia da Semana do Autor do concurso RPGênesis coincide com o domingo em que o Grupo D30 do Distrito Federal organizará seu 35º Encontro D30, cujo tema será Viagens Fantásticas, vou tentar a façanha de adotar esse mesmo tema para a criação de um jogo cujo protótipo jogável deve ficar pronto antes das 12 horas do próximo dia 25.

Para ajudar na execução do projeto estou adotando o Processo de Pensar Projetos (Design Thinking Process), que vai desde a empatia com os usuários do jogo (mestre e jogadores), passando pela definição do problema de design, antes de pensar em ideias que resolvam o problema, para finalmente projetar o primeiro protótipo, até testá-lo numa das mesas do encontro de RPG.

Empatia


Baseando-se num perfil projetado de jogadores comuns, cheguei às seguintes necessidades significativas:
  • a facilidade de se criar e conduzir a narrativa durante a sessão de jogo;
  • as expectativas de derrotar adversários, superar adversidades, emocionar-se, fazer amigos e de ter muita sorte;
  • as experiências de jogo de fantasia com seres sobrenaturais, tiroteios e explosões;
  • as fixações em rolar dados e em personificar personagens poderosos;
  • os costumes de escolher o jogo de sempre, usar o mesmo tipo de personagem e jogar com o mesmo grupo de amigos.

Definição


A partir dos dados acima, pude definir as seguintes necessidades de jogo:
  • uso de instrumentos de aleatoriedade (dados, dominós, cartas) e de estratégia (escolha dos dados ou das peças, rerrolagens);
  • estímulo de reações emocionais (alegria, medo, tristeza e raiva);
  • apresentação formal e troca de contatos entre os participantes;
  • superpoderes, armas e explosivos como elementos de jogo. 


Ideias


Lembrando que o tema do jogo serão viagens fantásticas, o que traz à mente:
  • Viagem dimensional;
  • Viagem no tempo;
  • Viagem espacial;
  • Viagens de Gulliver;
  • O filme "Viagem Fantástica" pelo corpo humano;
  • Viagem astral, viagem onírica;
  • "Viagem" psicotrópica;
  • Viagem turística;
  • A expressão "é uma viagem sem volta";
  • Viagem à lua;
  • O livro "Viagem ao centro da Terra";
  • A Odisséia;
  • Os Lusíadas;
  • Viajar na maionese;
Disso pode-se extrair os seguintes conceitos (com destaque para as palavras em negrito):
  • alternativas
  • passado, futuro
  • corpos celestes, naves, alienígenas
  • tamanhos diferentes, animais que falam
  • órgãos, células, sondas
  • o além, o inconsciente
  • alucinações, intoxicação, consciência alterada
  • visitantes, estrangeiros
  • erro, errar, vagar, errante
  • astronauta, órbita
  • oco, perigos
  • épico, lugares pitorescos
  • besteira, confusão
O conceito central de um jogo sobre viajantes deve ser o de visitantes, porém, vistos pelos nativos, seriam chamados de forasteiros, um bom título para o jogo inclusive.

A relação entre os elementos destacados acima pode ser a seguinte, já dando uma boa dica do fluxo narrativo do jogo: os protagonistas são consciências alternativas dos mesmos personagens que, devido a uma confusão na realidade semivirtual em que vivem, passam a alucinar e a vagar por lugares pitorescos onde encontram seres alienígenas (nos quais usam nanômatos como sondas corporais) e perigos.

Algumas ideias para solucionar algumas das necessidades dos participantes elencadas anteriormente podem ser:
  • a apresentação formal dos participantes, com troca de informações pessoais não comprometedoras (exemplo: nome sem sobrenome, bairros onde moram ou onde trabalham ou estudam, etc);
  • uso de peças de dominó pelo mestre para oferecer desafios aos jogadores e aos seus até quatro dados de seis faces que podem ser escolhidos dois a dois e rerrolados em momentos específicos;
  • cenas de comédia no jogo, baseadas em momentos sérios sobre consequências graves quebradas por momentos de descontração;
  • cenas de suspense no jogo, baseadas em ameaças e indícios, gerando ansiedade por antecipação;
  • cenas de drama no jogo, baseadas em coisas ou lugares especiais aos personagens que podem ser perdidos ou afastados indefinidamente;
  • cenas de ação no jogo, baseadas em momentos de calmaria e paz quebrados por momentos de agressividade e aproximação rápida;
  • protagonistas com superpoderes, armamentos e explosivos.

A próxima etapa é começar a escrever o protótipo do jogo até este sábado, dia 24 de agosto de 2013, sem esquecer de levar a caderneta de vacinação do filhote ao posto de saúde para atualização.

terça-feira, 30 de julho de 2013

Diário de Jogador: Worlds of Ultima - The Savage Empire (Parte 2)

Entre os Pindiro


Continuando (veja a primeira parte aqui) as perambulações pelo norte do Vale de Eodon, onde se juntou a nós Dokray, um alter-ego do conhecido personagem de outros Ultima "Dupre", nos arredores da aldeia dos Pindiro, cuja chefe se uniu prontamente aos outros chefes só pela conversa, sem a necessidade se cumprirmos nenhuma missão.

Entre os Barako


Depois fomos para o noroeste do Vale até a tribo dos Barako, onde descobri um dos limites da programação do jogo ao tentar juntar o personagem Shamuru (alter-ego de Shamino) ao nosso grupo e ele disse que não havia espaço para mais ninguém, estando nosso grupo com cinco pessoas e claramente havendo espaço para mais duas.

Então pesquisei se havia um bug e descobri que há esse limite para se juntar personagens e que as duas vagas são reservadas para o resgate de Aiela e para um último personagem que só descobrirei mais à frente.

Deixei então o jornalista Jimmy Malone e escolhi Shamuru, pois o atributo Força é uma habilidade-chave num mundo em que temos que carregar muito equipamento que será útil em algum momento do jogo e que não pode ser abandonado sob o risco de se perder para sempre, ainda mais quando alguns desses equipamentos são itens únicos.

A rainha dos Barako prometeu se unir aos outros chefes se resgatássemos sua filha que foi capturada por um gorila gigante. Para chegar a eles será necessário interromper uma queda d'água que impede que entremos numa caverna. Coincidentemente há uma grande rocha no jeito, mas precisamos fabricar pelo menos uma granada e para isso será necessário um dos itens mais importantes do jogo: um balde!

O incrível: balde!


Sim, será necessário encontrar o laboratório do professor Rafkin, no qual há muitas coisas úteis, inclusive um balde para que possamos coletar piche para embeber tiras de pano e usar como pavio em granadas de pólvora enfiada em vasos de barro. Rafkin disse que seu laboratório foi transportado para algum lugar ao sul ou sudeste da aldeia dos Kurak.

De volta aos Yolaru, aos Nahuatla e aos Disquiqui


Após estripar um tigre dente-de-sabres que encontrei numa cabana da aldeia dos Yolaru, levei a pele para que um dos três patetas construísse o Grande Tambor da união de tribos.

Esse cara me lembra alguém...
O Grande Tambor que ecoará por todo o vale convocando os chefes!

No caminho passei no palácio em Nahuatla, conversei com um papagaio na sala do trono e encontrei uma máscara de ouro nos aposentos do poderoso Zipactriotl.

Finalmente, voltamos à aldeia dos Disquiqui para pegar quatro remos para podermos chegar até Topuru para descobrirmos o paradeiro da aldeia dos Urali.

Fonte de Inspiração


Descobri numa conversa do Google Plus que essa engine do Ultima VI, que serviu tanto ao Savage Empire quanto ao Martian Dreams talvez tenha inspirado o MMORPG Tibia. Pelo menos o ângulo de visão e o local das informações são os mesmos.

Aguardem novas aventuras na próxima postagem!

domingo, 14 de julho de 2013

Diário de Jogador: Worlds of Ultima - The Savage Empire (Parte 1)

Este é um RPG de computador que flerta com os Adventure Games, e que pode ser baixado gratuitamente no GOG, junto com os manuais necessários para jogar e para responder à pergunta de proteção contra cópia feita antes de se finalizar a criação do personagem principal. Porém, para quem encontrar alguma dificuldade para encontrar a resposta, há uma lista com todas as perguntas no wiki da série de jogos Ultima.

Por ser um jogo antigo, anterior à era do Windows, precisa do DOSBox como máquina virtual para rodar no Windows. Este é o único RPG de computador que conheço no gênero mundo perdido, um subgênero "pulp", um bom exemplo de ambientação para quem gosta do RPG de mesa Espírito do Século.

Entre os Kurak


Eu, o Avatar do jogo, acordei na aldeia Kurak, um povo indígena silvestre como os da Amazônia, sendo cuidado pelo pajé Intanya, que perguntou meu nome e como eu agiria frente a alguns dilemas morais (o que determinaria meus valores de Força, Destreza e Inteligência iniciais), além de uma pergunta de proteção de cópia sobre a edição de Ultimate Adventures (o manual do jogo) produzida por Jimmy Malone, o repórter que foi transportado para o Vale de Eodon junto comigo e com o professor Elliot Archimedes Rafkin, devido a um acidente com as experiências sobre a orbe negra obtida no final das aventuras em Britânia (ocorridas no jogo Ultima VI, cuja engine original é utilizada nos jogos da série Worlds of Ultima).

Antes de despertar, conversei mais um pouco com Intanya sobre o sequestro de Aiela, filha do cacique Aloron, por Darden, líder dos Urali, um povo escondido na parte sudeste do mapa.

Também fui apresentado ao primeiro integrante de meu grupo de aventureiros, o aprendiz de pajé Triolo, que se trata do velho conhecido bardo Iolo perdido no Vale com amnésia, que aprendeu a fazer oferendas de três plantas diferentes a três crânios (um humano, um de gorila e outro de onça/jaguar) para realizar nove diferentes magias.

Após despertar, conversamos com Sahree, uma guerreira negra filha do pajé da tribo Yolaru, que nos contou a história de Oloro de Nenhuma Tribo, e de como ele uniu todos os chefes contra o excesso de dinossauros. Agora tínhamos uma infestação de Myrmidex (perigosos homens-formiga) e seria bom que as tribos esquecessem novamente suas rivalidades e se unissem contra o inimigo comum. Depois propus essa união ao cacique Kurak e ele concordou desde que resgatássemos sua filha.

Entre os Yolaru e os Nahuatla


Depois visitei os Yolaru, que se uniram a nós após obtermos dez espadas de pedra negra para eles, roubadas e compradas dos Nahuatla ao preço de três esmeraldas cada, seis dessas esmeraldas trocadas por 68 penas de papagaios/araras azuis caçadas e estripadas por mim num ato extremamente antiecológico. O professor Rafkin se juntou a nosso grupo nessa aldeia Yolaru, pois, apesar de fisicamente fraco, é o único personagem capaz de coletar salitre para fabricação da pólvora necessária aos rifles de bambu que ele também sabe fabricar e às granadas em potes de barro que ele ensinou a fabricar.

Entre os Disquiqui: dois dos Três Patetas


O repórter Jimmy Malone se juntou a nós após o termos resgatado de se casar com a horrível filha do chefe da tribo havaiana dos Disquiqui, cujo cacique e os dois pajés representam versões dos Três Patetas (The Three Stooges).
Conheço esse cara...

...e esse também não me é estranho...
Jimmy mantém anotados num caderninho todos os acordos (missões) feitos com as tribos, e a missão para os Disquiqui se unirem a nós foi desmaiarmos um Tiranossauro com uma lança molhada numa bebida alcoólica muito forte para podermos colocar um sino em seu pescoço para que os "guerreiros" da tribo pudessem saber (e fugir) quando ele se aproximasse.
É dose para tiranossauro...

Nessa tribo também encontramos o rei deposto dos Nahuatla, que prometeu se unir a nós se conseguíssemos desligar a aura mágica que protege seu cunhado de qualquer ataque.

Por enquanto não encontramos nenhuma outra tribo, mas lutamos contra grupos de Myrmidex quando saímos do caminho e só não morremos graças à magia encantar inimigos (Charm Enemies) de Triolo, que tornou alguns deles nosso aliados contra os outros homens-formiga.

Também acabamos usando a magia de proteção, a de luz e a de cura, a qual também economizamos ao utilizar ataduras feitas de pano (tecido num tear com fibras coletadas por mim mesmo) rasgado em dez tiras com uma faca.

O que mais gostei nesse jogo foi essa possibilidade de fabricar itens a partir de insumos mais simples. Posteriormente devo fabricar minhas próprias tochas a partir de galhos e tiras de pano embebidas em piche.

Única opção de personagem: "Galegão dos zóio azul"