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quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Filosofia Moral das Rolagens de Dado

A experiência que temos no mundo real é a de decidirmos conscientemente nossos atos voluntários, ou seja, as oportunidades são processadas mentalmente na forma de intenções ou vontades antes de se manifestarem fisicamente como comportamentos e gerarem consequências no mundo real.

Os estudiosos de RPGs do fórum The Forge chegaram à conclusão de que os RPGs seguiam uma lógica semelhante, a IIEE (Iniciativa-Intento-Execução-Efeito), facilmente observada desde o Dungeons & Dragons, com sua etapas de:

  1. rolagem de iniciativa, para determinar a ordem das ações;
  2. declaração do jogador, para decidir a ação pretendida;
  3. rolagem de ataque, para determinar o sucesso da ação;
  4. rolagem de dano, para determinar seu efeito.
É interessante notar que, assim como nossas percepção da oportunidade e intenção ocorrem mentalmente, ou seja, num mundo diferente daquele onde ocorre a ação, nos RPGs as duas primeiras etapas, da vez do jogador e da deliberação da intenção de comportamento do personagem, se passam no metagame do mundo real, numa dimensão distinta do espaço imaginário compartilhado do mundo do jogo, onde se manifestam as últimas duas etapas.

Levando-se em consideração tudo que se passa em nossas cabeças antes de agirmos, em comparação com o tempo que um jogador leva para decidir, discutir e declarar as próximas ações de seu personagem, é como se essas duas primeiras etapas pudessem durar praticamente uma etermidade em relação ao tempo real, como se ocorressem num tempo kairós (divino, relacionado à qualidade do momento) enquanto que as últimas duas etapas acontecessem num tempo kronos (mundano, quantificável).

E como a IIEE dos RPGs estão relacionadas à conduta dos personagens, têm tudo a ver com a Ética, ou seja, com o ramo da Filosofia que trata da avaliação moral desses atos como socialmente aceitáveis ou eticamente corretos.

Neste sentido, a vez de um jogador é uma oportunidade que não deve ser desperdiçada (Carpe diem); sua declaração de intenção agrava sua prática como sendo dolosa e, portanto, sujeita a princípios e valores a serem ponderados racionalmente por seu livre-arbítrio não coagido e sua vontade própria não impulsiva (pode-se dizer se há boa ou má vontade); sua ação é um comportamento a ser comparado aos hábitos tradicionais e às normas e costumes vigentes em sua sociedade; e suas consequências são fatos capazes de alterar destinos, sendo julgados em sua utilidade de causadora ou abrandadora de gratificações (benefícios) ou sofrimentos (prejuízos) pelos quais há culpa e responsabilidade a serem assumidas pelo personagem - mas não por seu jogador.

Caso os personagens sejam heróis, deveriam buscar fazer o bem, buscar a felicidade na virtude, que está acima da alegria, da riqueza e da fama, que agradam somente ao desejo, ao medo e às paixões involuntárias, que não passam de meras vantagens de conveniência pessoal.

Levando-se tudo isso em consideração, os autores de jogos de RPG de mesa têm os instrumentos necessários e um compromisso com a dignidade humana ao elaborarem suas experiências de jogo a serem vividas e reproduzidas pelos praticantes de seus jogos.

Eu sei que hoje em dia se discutem achados psiconeurológicos que comprovam que agimos alguns instantes antes de racionalizarmos nossas ações, como se vivêssemos a justificar nosso comportamento autônomo e acreditássemos ter decidido agir de tal maneira. Isso até aparece na nova versão do Robocop, mas como nossa experiência é diferente da realidade factual, a forma de jogar acima nos parece mais intuitiva.

domingo, 13 de outubro de 2013

Regularidade, Aleatoriedade e Caos nos Sistemas de RPG

A personificação dentro de alguma estrutura dramática de cenas ou situações interligadas numa lógica de mito, manifestação da porção caótica (de vivência visceral, em que a incerteza provém da revelação dos sentimentos) dos RPG, é tida como ideal a ser seguido pela agenda Narrativista, relacionada à busca do RPG Arte, desde que se desenvolvam técnicas de interpretação das subjetividades imaginárias e de seus papéis que elevem o jogo a esse status.

O ideal da agenda Simulacionista está mais relacionado às estatísticas que descrevem o universo de jogo e seus personagens, onde a aleatoriedade dentro das probabilidades tem o papel de sortear aspectos do ambiente imaginário e de garantir certo grau de tensão por incerteza às ações dos personagens, e a criatividade está nas mãos do mestre como arquiteto do universo de jogo tanto quanto nas mãos dos jogadores como responsáveis pela condução do destino de suas individualidades simuladas. O RPG então é uma das muitas aplicações de ciências como a Estatística, a Epidemiologia, a Atuária e a Matemática, bem como de outras cujos estudos sirvam de inspiração para a elaboração do universo hipotético do jogo. Se houvesse mais empenho acadêmico o RPG poderia, quem sabe, tornar-se uma linha de pesquisa de alguma ciência aplicada, como a Pedagogia, a Psicologia Organizacional ou a Editoração.

Por fim, a regularidade está no campo das estratégias de jogo geradas pela combinação das cláusulas explícitas ou tácitas do manual de instruções do jogo e pelas diferenças entre os valores que definem e individualizam os personagens numa série de decisões entre alternativas bem definidas, onde então se desenvolve o ideal da agenda Ludista, que enxerga o jogo como brincadeira e busca as experiências que a competição, a cooperação e a superação de desafios oferecem durante as sessões de jogo mais divertidas. Neste sentido o RPG é quase um esporte mental, como o xadrez.

É impossível dizer quem tem mais razão, pois o jogo de que falam é essencialmente o mesmo: o RPG.

(Nova versão de texto originalmente publicado em fórum de discussões da comunidade Grupo de Estudos em RPG da antiga rede social BEJRPG, movida atualmente para a nova rede social de RPG Rollnplay.)