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quinta-feira, 20 de outubro de 2022

O dia em que RPG de Ficção Científica der certo no Brasil

Aproveitando tendências de lançamento de seriados esparsos, como Nightflyers, Outra Vida, Edgerunners, Altered Carbon, Invasão Secreta, Fundação, Star Trek, etc, nos principais Streamings de assinatura, e empolgados com os avanços de Elon Musk e outras companhias de volta ao espaço e rumo a Marte, alguns entusiastas de jogos de ficção científica, tanto da era espacial, quanto da cyberpunk, resolveram, independentemente e ao mesmo tempo, tentar a sorte e produzir material impresso do gênero para ser vendido onde pudessem, assim mambembe, de mão em mão mesmo.

Insatisfeitos com o malfadado destino do RPG Millenia da extinta editora GSA, e com a baixa representatividade do jogo Space Dragon nas mesas e streamings de RPG por todo o país, além do completo desconhecimento nacional de que o sistema clássico de Traveller agora é aberto ao uso e publicação e que ainda não apareceram iniciativas para sua tradução para o português e sua conversão em livros-jogos e jogos de RPG nacionais, resolveram então desbravar esse mercado inexplorado, e oferecerem suas próprias versões de mundos do amanhã a serem descobertos por uma nova geração de jogadores.

A princípio cada autor considerava sua iniciativa como original e isolada, até começarem a se encontrar naturalmente nos fóruns eletrônicos e em pessoa nos encontros de RPG presenciais, que voltavam aos poucos a acontecer, após os anos de distanciamento físico. Paralelo a isso, surgiram Wikis dos sistemas de jogos abertos mais jogados, nos quais os próprios jogadores podiam contribuir com personagens principais e secundários, modelos de naves, além de bases e planetas, tudo num grande banco de dados disponível para todos os usuários.

E eram várias frentes de publicação. Miniaturas de papercraft para grades impressas em lonas apagáveis competiam com impressões 3D, e miniaturas metálicas de alienígenas para pintura à mão. Expedições Solo para exterminar infestações em complexos orbitais disputavam o interesse dos novos jogadores contra jogos narrativos despretensiosos e casuais. Adaptações que iam das versões cinematográficas das grandes obras de ficção científica, como Fundação e Duna, até as mais recentes animações baseadas em jogos eletrônicos. E a rivalidade entre versões do Um Sistema cedendo lugar à preferência entre aventuras espaciais ou implantes biônicos.

Folhetins de ficção científica angariando leitores semana a semana, capítulo a capítulo, publicados em blogues e divulgados nas comunidades virtuais. Suas versões em audiolivro lidas dos autofalantes dos carros para os motoristas, ou dos fones de ouvido durante os afazeres domésticos. Novos autores a ganharem destaque em podcasts literários, até acontecer da primeira tentativa impressa de revista de coletânea de contos de ficção científica, em papel barato, ganhar as derradeiras bancas, livrarias e sebos, numa nova moda editorial.

A primeira onda, da quantidade de jogos e editoras dando vez à da qualidade, enquanto muitas fecham as portas ou mudam para o ramo de suplementos - oficiais ou clandestinos - voltados para os poucos jogos mais bem-sucedidos.

Toda uma nova geração de jovens jogadores interessada em fatos científicos, astrofísica, ciências biológicas, precisão matemática, tendo vivenciado, através de seus personagens mutantes, ciborgues, androides ou alienígenas, uma miríade de aventuras e histórias épicas, dramáticas, cômicas, de toda sorte de emoções.

O Brasil finalmente se tornara o país do futuro, pelo menos no RPG.

quarta-feira, 19 de outubro de 2022

Ação de Toxinas sobre a Constituição física (Sistema Daemon)

Esta é uma forma alternativa, adaptada do jogo Kult, de lidar com intoxicação por venenos e drogas no Sistema Daemon, por meio do grau de dano à Constituição (CON) do personagem que falhe num Teste de Constituição e seja afetado pela substância tóxica. Após sortear o dano à CON, basta comparar a CON restante aos valores no topo da Tabela para saber qual efeito a substância teve no personagem. As substâncias estão ordenadas das mais para as menos perigosas em termos de efeitos nas regras de jogo.

Veneno (Perícia de obtenção)

Dano
CON

CON 12-

CON 9-

CON 6-

CON 0-

Gás Neurotóxico (Química)

-3d10

Visão turva

Cãibras

Morto

Morto

Acônito (Herbalismo)

-3d10

Indisposto

Muito indisposto

Morto

Morto

Arsênico (Química)

-3d10

Náusea

Indisposto

Morto

Morto

Beladona (Herbalismo)

-3d10

Taquicardia

Visão turva

Convulsões

Inconsciente

LSD (Química)

-3d10

Confuso

Confuso

Alucinado

Alucinado

Cocaína (Química)

-3d10

Eufórico

Eufórico

Maníaco

Alucinado

Anfetaminas (Química)

-3d10

Sem efeito

Estimulado

Superestimulado

Hiperativo

Ópio, Morfina, Heroína (Herbalismo, Química)

-3d10

Sedado

Sedado

Apático

Apático

Monóxido de carbono (Química)

-2d10

Confuso

Inconsciente

Morto

Morto

Gás mostarda (Química)

-2d10

Prurido

Machucados na pele

Feridas na pele

Morto

Cianureto (Química, Herbalismo)

-2d10

Náusea

Indisposto

Muito indisposto

Morto

Digitalis (Herbalismo)

-2d10

Sem efeito

Taquicardia

Parada cardíaca

Morto

Veneno de Cobra (Zoologia)

-2d10

Rigidez

Cãibras

Paralisia

Morto

Estricnina (Herbalismo, Química)

-2d10

Euforia

Irritação

Cãibras

Morto

Veneno de Escorpião amarelo (Zoologia)

-2d10

Dor intensa

Fraqueza

Hemorragia

Morto

Veneno de Viúva Negra (Zoologia)

-2d10

Náusea

Sudorese

Calafrios

Morto

Clorofórmio (Química)

-2d10

Sem efeito

Confuso

Inconsciente

Inconsciente

Haxixe, Maconha (Herbalismo)

-2d10

Sem efeito

Sedado

Sedado

Apático

Curare (Zoologia)

-3d5

Sem efeito

Rigidez

Paralisia

Morto

Sonífero, pílulas (Herbalismo, Química)

-2d5

Muito sono

Inconsciente

Inconsciente

Morto

Éter, Cola de Sapateiro (Química)

-2d5

Confuso

Inconsciente

Inconsciente

Morto

Gás lacrimogêneo (Química)

-2d5

Sem efeito

Irritação

Lágrimas

Cego

Álcool 10% (Química, Artes/Culinária)

-2d5

Embriagado

Bêbado

Muito bêbado

Inconsciente

Exemplo: Um personagem tem CON 11 e resolve tomar uma dose de bebida alcoólica. Após um certo período a bebida começa a agir e o jogador rola 2d5 de dano temporário à sua CON, tirando 9 e ficando com CON 2, o que é abaixo de CON 6 e acima de CON 0, portando o personagem fica muito bêbado, e com sua CON prejudicada enquanto não se recuperar da ressaca.

Lembrando que, quando o personagem sobrevive ao uso de alguma substância entorpecente (LSD, Cocanína, Anfetaminas, Opióides, Canabinóides, Sonífero, Éter, Álcool), há grandes chances dele se tornar dependente dela, adquirindo então o Aprimoramento Negativo "Drogado" ou "Alcoólatra" caso falhe num Teste difícil (modificado para metade do valor de teste) da sua Força de Vontade (WILL).

A exposição a algumas dessas toxinas é comum em acidentes domésticos (Monóxido de Carbono, Cianureto das sementes de algumas frutas) evitáveis ou com animais peçonhentos (Cobras, Escorpião amarelo, Viúva Negra), embora também possa ser fruto de sabotagem ou de algum ato criminoso premeditado, o que exige perícia e investigação por parte da polícia técnica para desvendar o possível crime.

As substâncias venenosas ou drogas por ingestão (Sonífero, Curare, Estricnina, Digitalis, Cianureto, Beladona, Arsênico, Acônito) ou inalantes como o Clorofórmio são muito utilizados por abusadores, ladrões, espiões e assassinos para entorpecerem ou eliminarem suas vítimas, muitas vezes fazendo parecer que foi um ato suicida. Por conta desse risco, os agentes secretos e as pessoas poderosas tomam sempre muito cuidado com a procedência do que ingerem quando atuam em campo ou em público.

Quem estaria por trás
dos atentados?

Dentre as substâncias tóxicas listadas há muitos gases voláteis (Gás Neurotóxico, Gás Mostarda, Gás Lacrimogêneo) de uso restrito a pelotões de choque ou a forças militares em guerra química, mas que podem ser também utilizados indevidamente contra civis indefesos por grupos terroristas, possivelmente sob influência demoníaca para obtenção velada do sacrifício coletivo de almas humanas para negociação nos mercados infernais.

Todas essas substâncias são aqui descritas com intenção informativa e esclarecedora, para conscientização de seus riscos por meio da dramatização de seus efeitos em jogo, não havendo nenhuma apologia ao uso, muito pelo contrário, pois trata-se de obra de ficção com viés educativo.

Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do Narrador, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

terça-feira, 18 de outubro de 2022

Dano Localizado por Atributo em vez de Pontos de Vida (Sistema Daemon)

Desde o primeiro RPG publicado, o uso de Pontos de Vida (PV) no controle de danos dos personagens traz o mesmo problema, o de falta de fidelidade na representação das consequências sofridas pelo personagem pelo excesso de danos. O personagem parece bem durante todo o conflito até cair de repente, sem ter demonstrado até ali a gravidade de nenhum dos golpes que tenha porventura sofrido.

A guerra também pode
atingir corações e mentes

O próprio Sistema Daemon adota tal mecânica, e é isso que pretendo consertar com a regra opcional que proporei aqui neste artigo, sem, no entanto, mexer nas regras de Pontos Heroicos, cuja mecânica em jogo é idêntica à dos PV, porém sob uma lógica narrativa bem mais aceitável.

Alguns sistemas de jogo tentaram contornar o problema ao relacionar os danos sofridos pelo personagem a diversas condições penalizantes, criando mecânicas paralelas com diferentes graus de complexidade além daquela dos PV, sem resolver satisfatoriamente a questão dos efeitos secundários dos golpes nas capacidades do personagem.

Pontos de Atributo como Pontos de Vida

A proposta desta regra opcional é a de subtrair temporariamente de um dos Atributos um determinado dano sofrido pelo personagem. Isso afeta então os próximos Testes daquele Atributo enquanto o personagem não o recupera completamente. O Atributo afetado pelo dano depende do tipo de ataque e do alvo visado pelo atacante, conforme a tabela abaixo:

Atributo

Possíveis Alvos

Constituição (CON)

Cara (Beleza), Indigestão, Fome, Sede, Hipotermia, Insolação, Asfixia/Afogamento, Corrente Sanguínea (Imunidade), Higiene

Força (FR)

Tronco (Tórax ou Abdômen)

Destreza (DEX)

Membros Manipuladores ou Golpeadores (Mãos e Braços, nos humanos)

Agilidade (AGI)

Membros de Apoio e Deslocamento (Pés e Pernas, nos humanos)

Inteligência (INT)

Cabeça (Crânio), Mente (Desinformação ou Confusão)

Força de Vontade (WILL)

Consciência (Caráter), Autoestima, Ego (Narcisismo), Dignidade (Liberdades), Sobrevivência (Existência)

Percepção (PER)

Olhos ou Óculos, Orelhas (Ouvidos, Senso de Equilíbrio), Nariz, Boca (Língua), Senso de Realidade (Ilusões)

Carisma (CAR)

Garganta (Voz), Vestes, Honra (Reputação ou Status), Bens (Recursos), Azar (mandinga)

Percebemos que nem todos os golpes que podem ser sofridos pelo personagem são de natureza física, pois um furto ou prejuízo financeiro (perda de Recursos) afeta indiretamente o CAR do personagem ao dificultar-lhe futuras tentativas de suborno ou a oferta de gorjetas. Ou um grande dilema (Confusão mental) afeta indiretamente a INT do personagem, ao mantê-lo obcecado e preocupado com sua solução. Ou o fato de ser capturado e mantido em cativeiro (perda de Dignidade) afeta indiretamente a WILL do personagem, o tipo de prejuízo que pode servir bem a jogos de horror pessoal.

O personagem sucumbirá a qualquer Atributo que atinja 0 (zero) Pontos, persistindo a antiga regra da perda de 1 (um) Ponto por rodada sem o devido estancamento de Pontos, até que o personagem se perca irremediavelmente ao atingir os cinco Pontos negativos (-5). Neste caso, a perda de Atributos físicos representa a morte clínica, enquanto a perda de Atributos mentais representa demência ou insanidade permanentes.

A princípio esta regra pode parecer desbalanceada por octuplicar os PV dos personagens, porém devemos nos lembrar de pensar estrategicamente e tentar atingir os pontos fracos dos personagens com os golpes mais adequados, quando possível. Em contrapartida, ao defender-se, um personagem pode escolher desviar o dano para outro Atributo seu mais destacado, físico ou mental conforme o caso, se tal alteração também for plausível aos olhos do Narrador.

Recuperação de Pontos de Atributo perdidos

Na regra opcional aqui proposta, os Pontos de Atributo perdidos são recuperados por dia de descanso (8h de sono) a uma taxa igual ao Nível do personagem, ou seja, personagens de 1º Nível recuperam 1 (um) Ponto de Atributo por dia, e assim por diante, para representar a maior resiliência dos personagens mais experientes.

A decisão sobre qual ou quais Atributos recuperar primeiro cabe ao jogador, como se o personagem escolhesse em qual dano concentrar seus cuidados, o que, no caso dos Atributos mentais, equivale a formas psicológicas ou ocupacionais de terapia e repouso.

Lembrando que muitos mais pontos de Atributos podem ser recuperados num só dia sob os cuidados especializados de médicos e terapeutas.

Então é isso. Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do narrador, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

segunda-feira, 17 de outubro de 2022

Música Espacial Brasileira

Ao longo da vida tenho colecionado algumas trilhas sonoras temáticas que eu gostaria muito de compartilhar. Dentre elas, apresento uma breve lista de músicas populares brasileiras voltadas ao espaço sideral.

"2001", Os Mutantes

A imagem que temos dos astronautas como sendo atletas e cientistas de extensa formação deve mudar com a popularização dos meios de transporte aeroespacial, e até mesmo os mais caipiras terão seu lugar entre as estrelas!


"Lindo Balão Azul", Guilherme Arantes

Um clássico que nos remete à infância, trazia todos os elementos do cosmos e as motivações de quem quer ser um astronauta quando crescer!



"Levantados do Chão", Milton Nascimento e Chico Buarque

Hoje sei que a música fazia referência ao problema grave dos desterrados e retirantes apátridas, porém, minha primeira reação à visão poética desta letra foi vislumbrar os operadores de uma fazenda em órbita, e acredito que, futuramente, o sentido original da música possa vir a ser atualizado.


"Estrela Solitária" e "Universo", Rumo

O lirismo paulista do Grupo Rumo toca com sensibilidade e metáforas em temas universais e astrofísicos, da forma mais brasileira possível que o espaço permite.


Relações Interplanetárias

E o que seria dos contatos imediatos de primeiro grau sem as relações amorosas entre formas de vida alienígenas entre si? Capitão Kirk e sua queda por garotas da pele verdinha que o diga!


"Marcianita", vários intérpretes, inclusive Os Mutantes

Imagine como serão os classificados amorosos, esses arcaicos predecessores do Tinder, entre um  jovem terráqueo e uma marciana solitários.


"Mulher de Antena", Corindó

Este forró universitário de elevada qualidade musical traz os conselhos de um pai, muito preocupado com o relacionamento de seu filho com uma moça literalmente de outro mundo!

E aqui me despeço dessa trilha musical cósmica. Apesar do tom humorístico de algumas das músicas indicadas, acredito que todas elas podem ser encaixadas de alguma forma como tema de personagens em sessões de RPG de Ficção Espacial. Até a próxima playlist!

domingo, 16 de outubro de 2022

Graus de Instrução para o Sistema Daemon

Prosseguindo em tornar o Sistema Daemon mais adequado a cenários de Ficção Espacial, é importante saber o grau de instrução (escolaridade) equivalente dos tripulantes de uma espaçonave, principalmente de seus oficiais de ciências, engenharia e comunicações.

A ideia é segregar os pontos dedicados a Perícias Intelectuais (baseadas em Inteligência - INT) para determinar o grau de instrução equivalente de um personagem, como na tabela a seguir:

Regra opcional compatível
com o Sistema Daemon


Pontos de
Perícias
INT

Grau de Instrução equivalente

360

Pós-Doutorado (mín. 27 de idade)

300

Mestrado (mín. 21 de idade)

270

Especialização (mín. 18 de idade)

240

Graduação (mín. 15 de idade)

210

Tecnólogo (mín. 12 de idade)

180

Ensino Médio completo (INT 12+)

165

2º Colegial (INT 8+)

150

1º Colegial (INT 4+)

135

Ensino Fundamental completo

120

8º Ano

105

7º Ano

90

6º Ano

75

1º Ciclo do Fundamental completo

60

4º Ano

45

3º Ano

30

2º Ano

15

1º Ano (alfabetização)

0

Analfabeto funcional

Exemplo: Ao criar um personagem de 18 anos (18 x 10 = +180 Pontos de Perícias) com INT 15 (15 x 5 = +75 Pontos de Perícias, 255 no total), seria preciso gastar 180 pontos em perícias intelectuais para que ele fosse formado no Ensino Médio, restando apenas 75 pontos para outras habilidades. Como o jogador prefere investir em outra variedade de perícias, o personagem acaba tendo seu grau de instrução prejudicado, como se fosse um aluno repetente ou desistente antes da conclusão do colegial, ou que se formou mal, com péssimas notas e algumas deficiências educacionais.

É importante manter o registro desse total de Pontos em Perícias Intelectuais na ficha do personagem, pois seu valor dividido por 5 (cinco) (como se os pontos de perícia fossem reduzidos a um atributo extra de Instrução) pode ser utilizado para Testes de Perícia em idiomas em geral ou em conhecimentos gerais, da seguinte forma:

  • Valor pela metade, para estudar a tradução de palavras isoladas em línguas estrangeiras (ou alienígenas) distantes de sua língua materna, ou para testes de conhecimentos eruditos, de cultura clássica;
  • Valor normal, para estudar a tradução de palavras isoladas em línguas estrangeiras semelhantes a sua língua materna, ou para testes de conhecimentos em atualidades do noticiário;
  • Valor dobrado, para compreensão de discursos complexos em sua própria língua materna, ou para testes de conhecimentos gerais da cultura popular.

Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e a regra de teste de Instrução e fixá-las detrás da divisória do mestre de jogo, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

sábado, 15 de outubro de 2022

Tecnologia Gravitacional para o Sistema Daemon

Informação Classificada: Confidencial

 A Humanidade já acidentalmente tomou ciência antecipadamente da tecnologia necessária para manipular as ondas gravitacionais (perícia Engenharia/Nuclear KII+ Cinzenta) tendo experimentado na Área 51 artefatos recuperados em Rosswell, conforme o vazamento feito pelo desacreditado Bob Lazar.

Infelizmente o isótopo radioativo necessário como principal insumo, o Moscóvio Estabilizado (codinome Gravício), ainda está além da atual capacidade produtiva de nossos aceleradores de partículas, ou de qualquer possibilidade de arriscada mineração in loco das supostas consideráveis jazidas presentes nos sistemas planetários formados pelos elementos pesados de supernovas e irradiados por seus próprios pulsares.

Além disso, o mesmo isótopo pode ser utilizado simultaneamente como combustível termonuclear de meia-vida duradoura, fornecendo energia por anos ao mesmo tempo em que projeta ondas gravitacionais, apesar disso exigir o devido Índice de Proteção contra os males da radioatividade.

Porém, o conteúdo de informações já obtidas nos experimentos anteriormente mencionados é suficiente para descrevermos as propriedades e capacidades desse elemento nuclear, bem como para projetarmos os estágios de sua futura cadeia produtiva através de seu uso militar, científico e industrial previsto.

Campo de Força e Camuflagem

O primeiro efeito relativístico exibido pelo Moscóvio Estabilizado é a emissão de ondas gravitacionais ao seu redor, cujas frequências podem ser moduladas para a criação de um Campo de Força proporcional à quantidade de isótopo disponível. Esse Campo de Força é normalmente invisível, capaz de repelir qualquer força física, enquanto deixa passar as ondas luminosas, porém, sua frequência pode ser modulada para desviar a própria luz em si, criando uma camuflagem perfeita e inatingível por raios laser.

Em termos de jogo, Campo de Força equivale aos superpoderes Campo de Força ou Campo de Força Balístico, a depender da potência, enquanto Camuflagem equivale aos superpoderes Invisibilidade/Física e Campo de Força vs. Energia.

Raio-Trator, Gravidade Artificial e Feixe Gravitacional

Eles não querem que
você saiba a verdade

É possível construir um conjunto de Projetores de Ondas Gravitacionais ao redor do isótopo, capaz de direcionar seu fluxo de ondas gravitacionais em um determinado sentido. Assim é possível a criação de um Raio-Trator simples, capaz de atrair gravitacionalmente qualquer substância ou corpo físico em sua alça de mira, exatamente como descrito nos desmentidos e desacreditados relatos de abduções alienígenas.

O mesmo efeito pode ser disparado em uma superfície interna, ampliando sua massa aparente para criar Gravidade Artificial em ambiente de microgravidade, ou para mantê-la estável, independente da aceleração do veículo, permitindo que o piloto não sofra as consequências inerciais das manobras extremas de um UAP (sigla inglesa de Fenômeno Anômalo Não-Identificado).

Seria possível ainda convergir o Projetor de Ondas Gravitacionais num único feixe, causando um tiro invertido, a puxar violentamente um ponto fixo do alvo.

Em termos de jogo, Raio-Trator e Feixe Gravitacional equivalem ao superpoder Telecinésia, enquanto que Gravidade Artificial equivale aos superpoderes Controle de Gravidade/Aumentar a gravidade, ou Manipulação de Massa.

Levitação

O mesmo Projetor de Ondas Gravitacionais pode se modulado para reduzir e cancelar a massa aparente de corpos físicos, até o ponto de causar um efeito de antigravidade e fazê-los levitar. É possível levitar um corpo à distância, permitindo construções megalíticas como a de uma pirâmide ou círculo de pedras, por exemplo, ou levitar o próprio veículo que carrega o Projetor de Ondas Gravitacionais, causando o deslocamento aeronáutico silencioso de um UAP.

Em termos de jogo, Levitação equivale aos superpoderes Controle de Gravidade/Diminuir a gravidade, Manipulação de Massa, Disco Voador, ou Levitação.

Salto no Hiperespaço e Reator de Dobra Espacial

Em potências mais elevadas, o Projetor de Ondas Gravitacionais pode distorcer o próprio contínuo espaço-tempo ao redor de seu veículo, permitindo que se salte entre dois pontos em velocidades superiores à da luz a fim de percorrer distâncias interestelares. Também permite que se desloque em velocidades menores que a da luz, movendo o tecido espaço-tempo ao seu redor em vez de utilizar motores de impulso.

Em termos de jogo, Salto no Hiperespaço equivale ao superpoder Teleportação, enquanto Reator de Dobra Espacial equivale ao superpoder Vôo.

Conclusão

A tecnologia descrita acima está muito além - mais precisamente a três Eras Kardashevs de distância - de toda a tecnologia disponível atualmente à maioria da Humanidade Terráquea. Apesar de ser uma tecnologia surpreendente, as limitações de produção ou obtenção de seu isótopo combustível a tornam restrita aos ramos mais avançados de uma Civilização, principalmente a expedições interestelares de pesquisa e prospecção, sempre ponderando os riscos de contatos com formas de vida alienígenas e da contaminação cultural e tecnológica no caso da perda acidental de uma astronave.

Simultaneamente, há raros indivíduos (Supers) capazes de semelhantes feitos sem a necessidade de nenhum isótopo detectável. Isso talvez indique que a manipulação de ondas gravitacionais também pode ser obtida por meio de metamateriais orgânicos ou pelo redirecionamento de correntes de matéria-escura, e que tais capacidades podem ser aprendidas e desenvolvidas naturalmente por formas de vida orgânicas, guardadas as devidas proporções em relação à tecnologia termonuclear interestelar.

sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Interferência dos Cibernéticos nos Poderes Psíquicos (Sistema Daemon)

Informação Classificada: Confidencial

Os pesquisadores dos institutos governamentais que investigam os fenômenos paranormais descobriram que a natureza dos poderes psíquicos é parcialmente orgânica, e que a manipulação neurológica do ânimo cósmico gravitacional intermolecular que os cientistas têm chamado de matéria-escura depende principalmente das fáscias que encapsulam nossos músculos, bem como dos neurônios de nosso sistema nervoso.

Sendo assim, o implante de próteses cibernéticas com interfaces neurais - ou em substituição a membros e órgãos vivos - apresenta severo impacto ao limitar gravemente o potencial de desenvolvimento natural de um indivíduo paranormal.

Fórmula

Capa do principal
dossiê de referência

Foi estabelecido que, na classificação padrão de 1 a 10 pontos de cibernéticos (equivalentes à escala de 1 a 5 pontos de Aprimoramento: Cibernéticos), e de 1 a 7 pontos de Aprimoramentos de Superpoderes Mentais (ref. Supers) ou de 1 a 6 pontos Aprimoramentos de Poderes Psíquicos (ref. Invasão), a taxa-limite encontrada foi a seguinte:

  • Máximo de Pontos de Aprimoramento em Poderes Psíquicos/Superpoderes Mentais é de 7 (sete) menos o total de Pontos de Cibernéticos (ref. Invasão/Anime) implantados no indivíduo (Aprimoramento PSI máx. = 7 - Pt. Cib.).

Exemplo: Uma personagem está sendo criada com 3 pontos de aprimoramento: cibernéticos (que equivale a 5 pontos de cibernéticos), sendo assim, pela interferência dos 5 pontos no máximo de 7 aprimoramentos de poderes psíquicos ou mentais, resta apenas um potencial de 2 pontos de aprimoramento máximo que poderão ser futuramente desenvolvidos neste tipo de capacidade sobrenatural. Caso a personagem já tivesse 3 pontos de aprimoramento em poderes psíquicos (5 pontos de Focus e 3 pontos de PSI) ou em poderes mentais (200 pontos de poder) quando recebesse todos esses implantes, teria que se desfazer de um ponto de aprimoramento de seus poderes, limitando-se a 150 pontos de poder para Poderes Mentais ou a 3 pontos de Focus e 2 pontos de PSI.

Conclusão

Os pesquisadores parecem ter concluído que tal fato científico torna nosso sistema mais equilibrado em relação a portadores de superpoderes, ainda que os mesmos pesquisadores não possam determinar com certeza a possibilidade de existirem tecnologias cibernéticas alienígenas que pudessem superar tais limitações técnicas da cibernética humana, ou que não puderam revelar tais informações científicas por serem restritas a um nível de acesso superior.