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terça-feira, 18 de outubro de 2022

Dano Localizado por Atributo em vez de Pontos de Vida (Sistema Daemon)

Desde o primeiro RPG publicado, o uso de Pontos de Vida (PV) no controle de danos dos personagens traz o mesmo problema, o de falta de fidelidade na representação das consequências sofridas pelo personagem pelo excesso de danos. O personagem parece bem durante todo o conflito até cair de repente, sem ter demonstrado até ali a gravidade de nenhum dos golpes que tenha porventura sofrido.

A guerra também pode
atingir corações e mentes

O próprio Sistema Daemon adota tal mecânica, e é isso que pretendo consertar com a regra opcional que proporei aqui neste artigo, sem, no entanto, mexer nas regras de Pontos Heroicos, cuja mecânica em jogo é idêntica à dos PV, porém sob uma lógica narrativa bem mais aceitável.

Alguns sistemas de jogo tentaram contornar o problema ao relacionar os danos sofridos pelo personagem a diversas condições penalizantes, criando mecânicas paralelas com diferentes graus de complexidade além daquela dos PV, sem resolver satisfatoriamente a questão dos efeitos secundários dos golpes nas capacidades do personagem.

Pontos de Atributo como Pontos de Vida

A proposta desta regra opcional é a de subtrair temporariamente de um dos Atributos um determinado dano sofrido pelo personagem. Isso afeta então os próximos Testes daquele Atributo enquanto o personagem não o recupera completamente. O Atributo afetado pelo dano depende do tipo de ataque e do alvo visado pelo atacante, conforme a tabela abaixo:

Atributo

Possíveis Alvos

Constituição (CON)

Cara (Beleza), Indigestão, Fome, Sede, Hipotermia, Insolação, Asfixia/Afogamento, Corrente Sanguínea (Imunidade), Higiene

Força (FR)

Tronco (Tórax ou Abdômen)

Destreza (DEX)

Membros Manipuladores ou Golpeadores (Mãos e Braços, nos humanos)

Agilidade (AGI)

Membros de Apoio e Deslocamento (Pés e Pernas, nos humanos)

Inteligência (INT)

Cabeça (Crânio), Mente (Desinformação ou Confusão)

Força de Vontade (WILL)

Consciência (Caráter), Autoestima, Ego (Narcisismo), Dignidade (Liberdades), Sobrevivência (Existência)

Percepção (PER)

Olhos ou Óculos, Orelhas (Ouvidos, Senso de Equilíbrio), Nariz, Boca (Língua), Senso de Realidade (Ilusões)

Carisma (CAR)

Garganta (Voz), Vestes, Honra (Reputação ou Status), Bens (Recursos), Azar (mandinga)

Percebemos que nem todos os golpes que podem ser sofridos pelo personagem são de natureza física, pois um furto ou prejuízo financeiro (perda de Recursos) afeta indiretamente o CAR do personagem ao dificultar-lhe futuras tentativas de suborno ou a oferta de gorjetas. Ou um grande dilema (Confusão mental) afeta indiretamente a INT do personagem, ao mantê-lo obcecado e preocupado com sua solução. Ou o fato de ser capturado e mantido em cativeiro (perda de Dignidade) afeta indiretamente a WILL do personagem, o tipo de prejuízo que pode servir bem a jogos de horror pessoal.

O personagem sucumbirá a qualquer Atributo que atinja 0 (zero) Pontos, persistindo a antiga regra da perda de 1 (um) Ponto por rodada sem o devido estancamento de Pontos, até que o personagem se perca irremediavelmente ao atingir os cinco Pontos negativos (-5). Neste caso, a perda de Atributos físicos representa a morte clínica, enquanto a perda de Atributos mentais representa demência ou insanidade permanentes.

A princípio esta regra pode parecer desbalanceada por octuplicar os PV dos personagens, porém devemos nos lembrar de pensar estrategicamente e tentar atingir os pontos fracos dos personagens com os golpes mais adequados, quando possível. Em contrapartida, ao defender-se, um personagem pode escolher desviar o dano para outro Atributo seu mais destacado, físico ou mental conforme o caso, se tal alteração também for plausível aos olhos do Narrador.

Recuperação de Pontos de Atributo perdidos

Na regra opcional aqui proposta, os Pontos de Atributo perdidos são recuperados por dia de descanso (8h de sono) a uma taxa igual ao Nível do personagem, ou seja, personagens de 1º Nível recuperam 1 (um) Ponto de Atributo por dia, e assim por diante, para representar a maior resiliência dos personagens mais experientes.

A decisão sobre qual ou quais Atributos recuperar primeiro cabe ao jogador, como se o personagem escolhesse em qual dano concentrar seus cuidados, o que, no caso dos Atributos mentais, equivale a formas psicológicas ou ocupacionais de terapia e repouso.

Lembrando que muitos mais pontos de Atributos podem ser recuperados num só dia sob os cuidados especializados de médicos e terapeutas.

Então é isso. Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do narrador, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

segunda-feira, 17 de outubro de 2022

Música Espacial Brasileira

Ao longo da vida tenho colecionado algumas trilhas sonoras temáticas que eu gostaria muito de compartilhar. Dentre elas, apresento uma breve lista de músicas populares brasileiras voltadas ao espaço sideral.

"2001", Os Mutantes

A imagem que temos dos astronautas como sendo atletas e cientistas de extensa formação deve mudar com a popularização dos meios de transporte aeroespacial, e até mesmo os mais caipiras terão seu lugar entre as estrelas!


"Lindo Balão Azul", Guilherme Arantes

Um clássico que nos remete à infância, trazia todos os elementos do cosmos e as motivações de quem quer ser um astronauta quando crescer!



"Levantados do Chão", Milton Nascimento e Chico Buarque

Hoje sei que a música fazia referência ao problema grave dos desterrados e retirantes apátridas, porém, minha primeira reação à visão poética desta letra foi vislumbrar os operadores de uma fazenda em órbita, e acredito que, futuramente, o sentido original da música possa vir a ser atualizado.


"Estrela Solitária" e "Universo", Rumo

O lirismo paulista do Grupo Rumo toca com sensibilidade e metáforas em temas universais e astrofísicos, da forma mais brasileira possível que o espaço permite.


Relações Interplanetárias

E o que seria dos contatos imediatos de primeiro grau sem as relações amorosas entre formas de vida alienígenas entre si? Capitão Kirk e sua queda por garotas da pele verdinha que o diga!


"Marcianita", vários intérpretes, inclusive Os Mutantes

Imagine como serão os classificados amorosos, esses arcaicos predecessores do Tinder, entre um  jovem terráqueo e uma marciana solitários.


"Mulher de Antena", Corindó

Este forró universitário de elevada qualidade musical traz os conselhos de um pai, muito preocupado com o relacionamento de seu filho com uma moça literalmente de outro mundo!

E aqui me despeço dessa trilha musical cósmica. Apesar do tom humorístico de algumas das músicas indicadas, acredito que todas elas podem ser encaixadas de alguma forma como tema de personagens em sessões de RPG de Ficção Espacial. Até a próxima playlist!

domingo, 16 de outubro de 2022

Graus de Instrução para o Sistema Daemon

Prosseguindo em tornar o Sistema Daemon mais adequado a cenários de Ficção Espacial, é importante saber o grau de instrução (escolaridade) equivalente dos tripulantes de uma espaçonave, principalmente de seus oficiais de ciências, engenharia e comunicações.

A ideia é segregar os pontos dedicados a Perícias Intelectuais (baseadas em Inteligência - INT) para determinar o grau de instrução equivalente de um personagem, como na tabela a seguir:

Regra opcional compatível
com o Sistema Daemon


Pontos de
Perícias
INT

Grau de Instrução equivalente

360

Pós-Doutorado (mín. 27 de idade)

300

Mestrado (mín. 21 de idade)

270

Especialização (mín. 18 de idade)

240

Graduação (mín. 15 de idade)

210

Tecnólogo (mín. 12 de idade)

180

Ensino Médio completo (INT 12+)

165

2º Colegial (INT 8+)

150

1º Colegial (INT 4+)

135

Ensino Fundamental completo

120

8º Ano

105

7º Ano

90

6º Ano

75

1º Ciclo do Fundamental completo

60

4º Ano

45

3º Ano

30

2º Ano

15

1º Ano (alfabetização)

0

Analfabeto funcional

Exemplo: Ao criar um personagem de 18 anos (18 x 10 = +180 Pontos de Perícias) com INT 15 (15 x 5 = +75 Pontos de Perícias, 255 no total), seria preciso gastar 180 pontos em perícias intelectuais para que ele fosse formado no Ensino Médio, restando apenas 75 pontos para outras habilidades. Como o jogador prefere investir em outra variedade de perícias, o personagem acaba tendo seu grau de instrução prejudicado, como se fosse um aluno repetente ou desistente antes da conclusão do colegial, ou que se formou mal, com péssimas notas e algumas deficiências educacionais.

É importante manter o registro desse total de Pontos em Perícias Intelectuais na ficha do personagem, pois seu valor dividido por 5 (cinco) (como se os pontos de perícia fossem reduzidos a um atributo extra de Instrução) pode ser utilizado para Testes de Perícia em idiomas em geral ou em conhecimentos gerais, da seguinte forma:

  • Valor pela metade, para estudar a tradução de palavras isoladas em línguas estrangeiras (ou alienígenas) distantes de sua língua materna, ou para testes de conhecimentos eruditos, de cultura clássica;
  • Valor normal, para estudar a tradução de palavras isoladas em línguas estrangeiras semelhantes a sua língua materna, ou para testes de conhecimentos em atualidades do noticiário;
  • Valor dobrado, para compreensão de discursos complexos em sua própria língua materna, ou para testes de conhecimentos gerais da cultura popular.

Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e a regra de teste de Instrução e fixá-las detrás da divisória do mestre de jogo, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

sábado, 15 de outubro de 2022

Tecnologia Gravitacional para o Sistema Daemon

Informação Classificada: Confidencial

 A Humanidade já acidentalmente tomou ciência antecipadamente da tecnologia necessária para manipular as ondas gravitacionais (perícia Engenharia/Nuclear KII+ Cinzenta) tendo experimentado na Área 51 artefatos recuperados em Rosswell, conforme o vazamento feito pelo desacreditado Bob Lazar.

Infelizmente o isótopo radioativo necessário como principal insumo, o Moscóvio Estabilizado (codinome Gravício), ainda está além da atual capacidade produtiva de nossos aceleradores de partículas, ou de qualquer possibilidade de arriscada mineração in loco das supostas consideráveis jazidas presentes nos sistemas planetários formados pelos elementos pesados de supernovas e irradiados por seus próprios pulsares.

Além disso, o mesmo isótopo pode ser utilizado simultaneamente como combustível termonuclear de meia-vida duradoura, fornecendo energia por anos ao mesmo tempo em que projeta ondas gravitacionais, apesar disso exigir o devido Índice de Proteção contra os males da radioatividade.

Porém, o conteúdo de informações já obtidas nos experimentos anteriormente mencionados é suficiente para descrevermos as propriedades e capacidades desse elemento nuclear, bem como para projetarmos os estágios de sua futura cadeia produtiva através de seu uso militar, científico e industrial previsto.

Campo de Força e Camuflagem

O primeiro efeito relativístico exibido pelo Moscóvio Estabilizado é a emissão de ondas gravitacionais ao seu redor, cujas frequências podem ser moduladas para a criação de um Campo de Força proporcional à quantidade de isótopo disponível. Esse Campo de Força é normalmente invisível, capaz de repelir qualquer força física, enquanto deixa passar as ondas luminosas, porém, sua frequência pode ser modulada para desviar a própria luz em si, criando uma camuflagem perfeita e inatingível por raios laser.

Em termos de jogo, Campo de Força equivale aos superpoderes Campo de Força ou Campo de Força Balístico, a depender da potência, enquanto Camuflagem equivale aos superpoderes Invisibilidade/Física e Campo de Força vs. Energia.

Raio-Trator, Gravidade Artificial e Feixe Gravitacional

Eles não querem que
você saiba a verdade

É possível construir um conjunto de Projetores de Ondas Gravitacionais ao redor do isótopo, capaz de direcionar seu fluxo de ondas gravitacionais em um determinado sentido. Assim é possível a criação de um Raio-Trator simples, capaz de atrair gravitacionalmente qualquer substância ou corpo físico em sua alça de mira, exatamente como descrito nos desmentidos e desacreditados relatos de abduções alienígenas.

O mesmo efeito pode ser disparado em uma superfície interna, ampliando sua massa aparente para criar Gravidade Artificial em ambiente de microgravidade, ou para mantê-la estável, independente da aceleração do veículo, permitindo que o piloto não sofra as consequências inerciais das manobras extremas de um UAP (sigla inglesa de Fenômeno Anômalo Não-Identificado).

Seria possível ainda convergir o Projetor de Ondas Gravitacionais num único feixe, causando um tiro invertido, a puxar violentamente um ponto fixo do alvo.

Em termos de jogo, Raio-Trator e Feixe Gravitacional equivalem ao superpoder Telecinésia, enquanto que Gravidade Artificial equivale aos superpoderes Controle de Gravidade/Aumentar a gravidade, ou Manipulação de Massa.

Levitação

O mesmo Projetor de Ondas Gravitacionais pode se modulado para reduzir e cancelar a massa aparente de corpos físicos, até o ponto de causar um efeito de antigravidade e fazê-los levitar. É possível levitar um corpo à distância, permitindo construções megalíticas como a de uma pirâmide ou círculo de pedras, por exemplo, ou levitar o próprio veículo que carrega o Projetor de Ondas Gravitacionais, causando o deslocamento aeronáutico silencioso de um UAP.

Em termos de jogo, Levitação equivale aos superpoderes Controle de Gravidade/Diminuir a gravidade, Manipulação de Massa, Disco Voador, ou Levitação.

Salto no Hiperespaço e Reator de Dobra Espacial

Em potências mais elevadas, o Projetor de Ondas Gravitacionais pode distorcer o próprio contínuo espaço-tempo ao redor de seu veículo, permitindo que se salte entre dois pontos em velocidades superiores à da luz a fim de percorrer distâncias interestelares. Também permite que se desloque em velocidades menores que a da luz, movendo o tecido espaço-tempo ao seu redor em vez de utilizar motores de impulso.

Em termos de jogo, Salto no Hiperespaço equivale ao superpoder Teleportação, enquanto Reator de Dobra Espacial equivale ao superpoder Vôo.

Conclusão

A tecnologia descrita acima está muito além - mais precisamente a três Eras Kardashevs de distância - de toda a tecnologia disponível atualmente à maioria da Humanidade Terráquea. Apesar de ser uma tecnologia surpreendente, as limitações de produção ou obtenção de seu isótopo combustível a tornam restrita aos ramos mais avançados de uma Civilização, principalmente a expedições interestelares de pesquisa e prospecção, sempre ponderando os riscos de contatos com formas de vida alienígenas e da contaminação cultural e tecnológica no caso da perda acidental de uma astronave.

Simultaneamente, há raros indivíduos (Supers) capazes de semelhantes feitos sem a necessidade de nenhum isótopo detectável. Isso talvez indique que a manipulação de ondas gravitacionais também pode ser obtida por meio de metamateriais orgânicos ou pelo redirecionamento de correntes de matéria-escura, e que tais capacidades podem ser aprendidas e desenvolvidas naturalmente por formas de vida orgânicas, guardadas as devidas proporções em relação à tecnologia termonuclear interestelar.

sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Interferência dos Cibernéticos nos Poderes Psíquicos (Sistema Daemon)

Informação Classificada: Confidencial

Os pesquisadores dos institutos governamentais que investigam os fenômenos paranormais descobriram que a natureza dos poderes psíquicos é parcialmente orgânica, e que a manipulação neurológica do ânimo cósmico gravitacional intermolecular que os cientistas têm chamado de matéria-escura depende principalmente das fáscias que encapsulam nossos músculos, bem como dos neurônios de nosso sistema nervoso.

Sendo assim, o implante de próteses cibernéticas com interfaces neurais - ou em substituição a membros e órgãos vivos - apresenta severo impacto ao limitar gravemente o potencial de desenvolvimento natural de um indivíduo paranormal.

Fórmula

Capa do principal
dossiê de referência

Foi estabelecido que, na classificação padrão de 1 a 10 pontos de cibernéticos (equivalentes à escala de 1 a 5 pontos de Aprimoramento: Cibernéticos), e de 1 a 7 pontos de Aprimoramentos de Superpoderes Mentais (ref. Supers) ou de 1 a 6 pontos Aprimoramentos de Poderes Psíquicos (ref. Invasão), a taxa-limite encontrada foi a seguinte:

  • Máximo de Pontos de Aprimoramento em Poderes Psíquicos/Superpoderes Mentais é de 7 (sete) menos o total de Pontos de Cibernéticos (ref. Invasão/Anime) implantados no indivíduo (Aprimoramento PSI máx. = 7 - Pt. Cib.).

Exemplo: Uma personagem está sendo criada com 3 pontos de aprimoramento: cibernéticos (que equivale a 5 pontos de cibernéticos), sendo assim, pela interferência dos 5 pontos no máximo de 7 aprimoramentos de poderes psíquicos ou mentais, resta apenas um potencial de 2 pontos de aprimoramento máximo que poderão ser futuramente desenvolvidos neste tipo de capacidade sobrenatural. Caso a personagem já tivesse 3 pontos de aprimoramento em poderes psíquicos (5 pontos de Focus e 3 pontos de PSI) ou em poderes mentais (200 pontos de poder) quando recebesse todos esses implantes, teria que se desfazer de um ponto de aprimoramento de seus poderes, limitando-se a 150 pontos de poder para Poderes Mentais ou a 3 pontos de Focus e 2 pontos de PSI.

Conclusão

Os pesquisadores parecem ter concluído que tal fato científico torna nosso sistema mais equilibrado em relação a portadores de superpoderes, ainda que os mesmos pesquisadores não possam determinar com certeza a possibilidade de existirem tecnologias cibernéticas alienígenas que pudessem superar tais limitações técnicas da cibernética humana, ou que não puderam revelar tais informações científicas por serem restritas a um nível de acesso superior.

quinta-feira, 13 de outubro de 2022

Eras Civilizacionais tecnológicas para o Sistema Daemon

Viemos em paz,
leve-me ao seu líder!

O Sistema Daemon traz quase todo o material necessário para aventuras em escala cósmica, por exemplo, robôs gigantes (Anime), implantes cibernéticos (Invasão/Anime), poderes paranormais (Invasão/Supers), mutações genéticas (Supers/Invasão/Inimigo Natural), porém, ainda faltava avançá-lo a um futuro de conquistas tecnológicas interestelares, dominado por uma miríade de civilizações alienígenas cuja coexistência conosco tem sido desmentida pelas agências governamentais de investigação.

Por isso, pesquisei um cenário padrão de Ficção-Científica que pudesse ser utilizado em qualquer mesa de jogo. Caso queira variar de civilização jogando com outra além da Terráquea, teste na tabela a seguir (substitua os nomes à vontade pelos de sua preferência ou criatividade):

2d6

Civilização

Epíteto

2

Precursores Abusivos

Trazem a destruição às civilizações galáticas insolentes

3

Élfica Obscura

Seita obscura, dogmática e ameaçadora de elfos espaciais

4

Ninfas

Garotas espaciais de peles turquesa (fan-service)

5

Sintética

Formas de vida robótica alienígena

6

Terráquea (Humana)

Povo hominídeo (inclui ciborgues, mutantes e seus robôs)

7

(Outra) Raça Irrelevante

Diferenciada, diversificada e sem importância

8

Abominação Terrível

Comanda um exército de zumbis robóticos

9

Reptóide

Povo guerreiro orgulhoso (servido por povos alienígenas escravizados)

10

Cinzenta (Greys)

Povo sábio orgulhoso, de ativistas cósmicos antinucleares

11

Nórdica (Elfos espaciais)

Elfos espaciais, com avanços filosóficos além de tecnológicos

12

Vírus Robótico

Nano-Robôs aniquiladores da vida orgânica, com sua horda de Insetóides e ciberzumbis saqueadores infectados

Em vez de basear os avanços tecnológicos dessas Civilizações apenas nos breves períodos já vividos na História terráquea, considerei as Eras do desenvolvimento das Civilizações cósmicas, conforme o consenso intuitivo de nossos espíritos reencarnados há vários ciclos existenciais, e os graus da escala de consumo energético de Nikolai Kardashev.

Grau
Kardashev

Era Civilizacional

Decadência (K-)

Contato/Invasão
Alienígena

KI

Domínio Planetário

KI- Era das Trevas

5%/25%

KI+

Colônias Interplanetárias


10%

KII

Exploração/Colonização do Sistema Estelar

KII- Grande Guerra Global

15%/35%

KII+

Exploração/Colonização Interestelar


20%

KIII

Apogeu da Metrópole Galática

KIII- Derrocada da Metrópole Galática

30%/45%

KIII+

Supremo Domínio Intergalático


40%

KΩ

Destino Transcendente

KΩ- Aniquilação como Precursores Negligentes

50%/55%

Exemplo: Suponhamos que a Civilização Humana colonize todo o Sistema Solar, o que equivale ao grau Kardashev II (KII), com 15% de chance de um novo Contato com outra Civilização Alienígena, tirando 01 no teste, é isso que acontece. É determinado (10 em 2d6) que a Humanidade encontra a Civilização Cinzenta, um povo interestelar (KII+) sábio e orgulhoso, que traz avanços, impulsionando a Civilização Humana à Exploração e Colonização Interestelar (KII+), com 20% de chance de outro Contato Alienígena. Naquele estágio anterior, caso a Humanidade tivesse encontrado, por exemplo, com a Civilização Reptóide (9 em 2d6), um povo interestelar (KII+) guerreiro e orgulhoso, poderia ser desencadeada uma Invasão Alienígena que traria retrocesso tecnológico à Humanidade (KII-, Grande Guerra Global).

Outra utilidade para este sistema de código é determinar a Era Civilizacional tecnológica e o padrão racial utilizado nas Perícias tecnológicas dos personagens.

Exemplo: Um engenheiro de espaçonaves humano que soubesse a perícia Engenharia/Espacial (KI Terráquea) teria dificuldades (divisão de sua perícia pela metade) para mexer numa espaçonave KI Reptiliana, e não saberia projetar reatores interplanetários entre a Terra e Marte, pois seria necessário que soubesse de Engenharia/Espacial (KI+ Terráquea), ficando limitado à órbita da Terra e a sua Lua. Do mesmo modo, um Engenheiro/Espacial (KII Terráquea) saberia todo o conhecimento tecnológico precedente (KI e KI+ Terráquea).

Durante as Eras de decadência (KI-, KII-, KIII- e KΩ-) os personagens continuam tendo os mesmos graus de conhecimento tecnológico de antes, porém, estão impossibilitados de construírem novos dispositivos por falta das cadeias logísticas, tendo que se contentar em encontrar e consertar os que já existem. E como não há como transmitir tais conhecimentos, os antigos levam ele para o túmulo e as novas gerações são obrigadas a redescobri-los e desenvolvê-los novamente desde o início.

Este conteúdo é genérico o suficiente para ser utilizado em outros sistemas de jogo além do Daemon. Recomendo imprimir este artigo, recortar as tabelas e fixá-las atrás da divisória do mestre de jogo, afinal, RPG é na mesa, e não no livro! Aguardem mais material para campanhas de Ficção Espacial no Sistema Daemon!

quarta-feira, 12 de outubro de 2022

O Velhinho do RPG na Praça

Dizem que aquele local era um ponto de apoio para taxistas, e que antigamente aquelas mesinhas chumbadas ao chão eram para os motoristas tomarem um cafézinho e para jogarem damas e dominó entre as corridas, junto aos aposentados que alimentavam os passarinhos com os restos de pipoca comprados ali mesmo, na pracinha municipal. Logo, os aplicativos de passageiros esvaziariam de lá a maioria dos antigos taxistas, até que hoje fosse mais fácil comprar ali, de algum ambulante, cabos de carregador e fones para o celular do que pipocas recém-estouradas. Mas hoje vamos falar de um novo frequentador daquelas antigas mesas de jogos, o velho jogador de RPG.

Quando ele começou a jogar RPG fora de casa já era um senhor de meia-idade. À época, jogava nas agora tradicionais casas de jogos e ludotecas, de vez em quando nas praças de alimentação dos shopping centers, entre uma convenção e outra da sua modalidade de jogo favorita, ainda que sentisse saudades dos antigos espaços culturais gratuitos, quando encontrou uma chance de jogar no antigo ponto de apoio dos taxistas, por necessidade de abrigo do vento para seus papéis.

Mesmo quando não conseguia reunir seus conhecidos para jogar durante o happy-hour, no meio da semana, aproveitava o tempo livre para jogar sozinho naquelas mesas RPG sem mestre, sorteando nos dados aventuras-surpresa num oráculo de listas e tabelas. Algumas vezes acontecia de transeuntes se interessarem por sua atividade, então ele continuava o jogo ainda sem mestre, mas abria vagas para os novos jogadores entrarem no meio da aventura. Suas antigas amizades já eram também chefes-de-família como ele, e não tinham mais tanto tempo disponível. Ele mesmo começou a jogar com seus próprios filhos já adolescentes, iniciando uma nova geração dentre os primos praticantes de RPG na família.

A variedade de seu acervo era imensa, e ele sempre trazia sistemas de jogo diferentes à mesa. Lógico que ele sabia que Dungeons & Dragons, em sua mais recente edição, continuava sendo o sinônimo e o RPG mais jogado do mundo, e que agora todos jogavam com miniaturas em realidade aumentada projetadas sobre qualquer superfície, enquanto ele continuava reclamando do vento lá fora a carregar suas fichas, mapas e miniaturas de papelão. Pelo menos agora ele também usava um daqueles antigos escaninhos de rolar dados, para que eles não caíssem da mesa no chão. E, embora suas bibliotecas, física e digital, fossem invejáveis, mesmo já tendo se desfeito de muitos volumes por necessidade de espaço, insistia que "RPG é na mesa, e não no livro"!

Não era mais "moço", nem mesmo "tiozão", agora carinhosamente o chamavam "vozinho", enquanto seus vários jogadores já fregueses o chamavam "narrador", "mestre", "guardião", "juiz" ou qualquer outro título dado pelos autores ao administrador da experiência de jogo. Para qualquer um, podia parecer muita gente, mas ele sabia que, infelizmente, o RPG continuava a ser cada vez mais um jogo de nicho, reservado aos escassos intelectuais de um país mal-educado, a disputar o tempo livre da juventude com cada vez mais telas chamativas e jogos eletrônicos para todos os gostos. Seus esforços a manter tal tradição poderiam parecer heroicos, ou pura teimosia, porém, para ele próprio não passavam de cultivar um velho costume já arraigado, um hábito sadio que lhe trazia bom ânimo à alma e mantinha sua presença de espírito. Simples assim.