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quinta-feira, 13 de outubro de 2022

Eras Civilizacionais tecnológicas para o Sistema Daemon

Viemos em paz,
leve-me ao seu líder!

O Sistema Daemon traz quase todo o material necessário para aventuras em escala cósmica, por exemplo, robôs gigantes (Anime), implantes cibernéticos (Invasão/Anime), poderes paranormais (Invasão/Supers), mutações genéticas (Supers/Invasão/Inimigo Natural), porém, ainda faltava avançá-lo a um futuro de conquistas tecnológicas interestelares, dominado por uma miríade de civilizações alienígenas cuja coexistência conosco tem sido desmentida pelas agências governamentais de investigação.

Por isso, pesquisei um cenário padrão de Ficção-Científica que pudesse ser utilizado em qualquer mesa de jogo. Caso queira variar de civilização jogando com outra além da Terráquea, teste na tabela a seguir (substitua os nomes à vontade pelos de sua preferência ou criatividade):

2d6

Civilização

Epíteto

2

Precursores Abusivos

Trazem a destruição às civilizações galáticas insolentes

3

Élfica Obscura

Seita obscura, dogmática e ameaçadora de elfos espaciais

4

Ninfas

Garotas espaciais de peles turquesa (fan-service)

5

Sintética

Formas de vida robótica alienígena

6

Terráquea (Humana)

Povo hominídeo (inclui ciborgues, mutantes e seus robôs)

7

(Outra) Raça Irrelevante

Diferenciada, diversificada e sem importância

8

Abominação Terrível

Comanda um exército de zumbis robóticos

9

Reptóide

Povo guerreiro orgulhoso (servido por povos alienígenas escravizados)

10

Cinzenta (Greys)

Povo sábio orgulhoso, de ativistas cósmicos antinucleares

11

Nórdica (Elfos espaciais)

Elfos espaciais, com avanços filosóficos além de tecnológicos

12

Vírus Robótico

Nano-Robôs aniquiladores da vida orgânica, com sua horda de Insetóides e ciberzumbis saqueadores infectados

Em vez de basear os avanços tecnológicos dessas Civilizações apenas nos breves períodos já vividos na História terráquea, considerei as Eras do desenvolvimento das Civilizações cósmicas, conforme o consenso intuitivo de nossos espíritos reencarnados há vários ciclos existenciais, e os graus da escala de consumo energético de Nikolai Kardashev.

Grau
Kardashev

Era Civilizacional

Decadência (K-)

Contato/Invasão
Alienígena

KI

Domínio Planetário

KI- Era das Trevas

5%/25%

KI+

Colônias Interplanetárias


10%

KII

Exploração/Colonização do Sistema Estelar

KII- Grande Guerra Global

15%/35%

KII+

Exploração/Colonização Interestelar


20%

KIII

Apogeu da Metrópole Galática

KIII- Derrocada da Metrópole Galática

30%/45%

KIII+

Supremo Domínio Intergalático


40%

KΩ

Destino Transcendente

KΩ- Aniquilação como Precursores Negligentes

50%/55%

Exemplo: Suponhamos que a Civilização Humana colonize todo o Sistema Solar, o que equivale ao grau Kardashev II (KII), com 15% de chance de um novo Contato com outra Civilização Alienígena, tirando 01 no teste, é isso que acontece. É determinado (10 em 2d6) que a Humanidade encontra a Civilização Cinzenta, um povo interestelar (KII+) sábio e orgulhoso, que traz avanços, impulsionando a Civilização Humana à Exploração e Colonização Interestelar (KII+), com 20% de chance de outro Contato Alienígena. Naquele estágio anterior, caso a Humanidade tivesse encontrado, por exemplo, com a Civilização Reptóide (9 em 2d6), um povo interestelar (KII+) guerreiro e orgulhoso, poderia ser desencadeada uma Invasão Alienígena que traria retrocesso tecnológico à Humanidade (KII-, Grande Guerra Global).

Outra utilidade para este sistema de código é determinar a Era Civilizacional tecnológica e o padrão racial utilizado nas Perícias tecnológicas dos personagens.

Exemplo: Um engenheiro de espaçonaves humano que soubesse a perícia Engenharia/Espacial (KI Terráquea) teria dificuldades (divisão de sua perícia pela metade) para mexer numa espaçonave KI Reptiliana, e não saberia projetar reatores interplanetários entre a Terra e Marte, pois seria necessário que soubesse de Engenharia/Espacial (KI+ Terráquea), ficando limitado à órbita da Terra e a sua Lua. Do mesmo modo, um Engenheiro/Espacial (KII Terráquea) saberia todo o conhecimento tecnológico precedente (KI e KI+ Terráquea).

Durante as Eras de decadência (KI-, KII-, KIII- e KΩ-) os personagens continuam tendo os mesmos graus de conhecimento tecnológico de antes, porém, estão impossibilitados de construírem novos dispositivos por falta das cadeias logísticas, tendo que se contentar em encontrar e consertar os que já existem. E como não há como transmitir tais conhecimentos, os antigos levam ele para o túmulo e as novas gerações são obrigadas a redescobri-los e desenvolvê-los novamente desde o início.

Este conteúdo é genérico o suficiente para ser utilizado em outros sistemas de jogo além do Daemon. Recomendo imprimir este artigo, recortar as tabelas e fixá-las atrás da divisória do mestre de jogo, afinal, RPG é na mesa, e não no livro! Aguardem mais material para campanhas de Ficção Espacial no Sistema Daemon!

quarta-feira, 12 de outubro de 2022

O Velhinho do RPG na Praça

Dizem que aquele local era um ponto de apoio para taxistas, e que antigamente aquelas mesinhas chumbadas ao chão eram para os motoristas tomarem um cafézinho e para jogarem damas e dominó entre as corridas, junto aos aposentados que alimentavam os passarinhos com os restos de pipoca comprados ali mesmo, na pracinha municipal. Logo, os aplicativos de passageiros esvaziariam de lá a maioria dos antigos taxistas, até que hoje fosse mais fácil comprar ali, de algum ambulante, cabos de carregador e fones para o celular do que pipocas recém-estouradas. Mas hoje vamos falar de um novo frequentador daquelas antigas mesas de jogos, o velho jogador de RPG.

Quando ele começou a jogar RPG fora de casa já era um senhor de meia-idade. À época, jogava nas agora tradicionais casas de jogos e ludotecas, de vez em quando nas praças de alimentação dos shopping centers, entre uma convenção e outra da sua modalidade de jogo favorita, ainda que sentisse saudades dos antigos espaços culturais gratuitos, quando encontrou uma chance de jogar no antigo ponto de apoio dos taxistas, por necessidade de abrigo do vento para seus papéis.

Mesmo quando não conseguia reunir seus conhecidos para jogar durante o happy-hour, no meio da semana, aproveitava o tempo livre para jogar sozinho naquelas mesas RPG sem mestre, sorteando nos dados aventuras-surpresa num oráculo de listas e tabelas. Algumas vezes acontecia de transeuntes se interessarem por sua atividade, então ele continuava o jogo ainda sem mestre, mas abria vagas para os novos jogadores entrarem no meio da aventura. Suas antigas amizades já eram também chefes-de-família como ele, e não tinham mais tanto tempo disponível. Ele mesmo começou a jogar com seus próprios filhos já adolescentes, iniciando uma nova geração dentre os primos praticantes de RPG na família.

A variedade de seu acervo era imensa, e ele sempre trazia sistemas de jogo diferentes à mesa. Lógico que ele sabia que Dungeons & Dragons, em sua mais recente edição, continuava sendo o sinônimo e o RPG mais jogado do mundo, e que agora todos jogavam com miniaturas em realidade aumentada projetadas sobre qualquer superfície, enquanto ele continuava reclamando do vento lá fora a carregar suas fichas, mapas e miniaturas de papelão. Pelo menos agora ele também usava um daqueles antigos escaninhos de rolar dados, para que eles não caíssem da mesa no chão. E, embora suas bibliotecas, física e digital, fossem invejáveis, mesmo já tendo se desfeito de muitos volumes por necessidade de espaço, insistia que "RPG é na mesa, e não no livro"!

Não era mais "moço", nem mesmo "tiozão", agora carinhosamente o chamavam "vozinho", enquanto seus vários jogadores já fregueses o chamavam "narrador", "mestre", "guardião", "juiz" ou qualquer outro título dado pelos autores ao administrador da experiência de jogo. Para qualquer um, podia parecer muita gente, mas ele sabia que, infelizmente, o RPG continuava a ser cada vez mais um jogo de nicho, reservado aos escassos intelectuais de um país mal-educado, a disputar o tempo livre da juventude com cada vez mais telas chamativas e jogos eletrônicos para todos os gostos. Seus esforços a manter tal tradição poderiam parecer heroicos, ou pura teimosia, porém, para ele próprio não passavam de cultivar um velho costume já arraigado, um hábito sadio que lhe trazia bom ânimo à alma e mantinha sua presença de espírito. Simples assim.

terça-feira, 11 de outubro de 2022

Existe RPG Jornalístico?

RPG News, o primeiro jornal brasileiro dedicado a notícias de RPG, foi publicado em 1993 pela GSA, a extinta editora do Tagmar. Depois vieram as várias revistas especializadas, com distribuição em bancas de jornais, e sempre vibrávamos quando o RPG, nosso tão querido passatempo, aparecia em alguma matéria no suplemento de cultura dos jornais diários ou em algum programa jornalístico televisivo.

Mas, e se, em vez da cobertura periódica sobre a cultura e o mercado editorial e autoral do RPG, as próprias notícias em si - do grande noticiário local, nacional e mundial - fossem jogadas numa partida de RPG em vez de lidas ou assistidas num noticiário? Como se participássemos de um documentário de atualidades, só que na pele das pessoas documentadas, indo além do mero reencenar de fatos históricos.

Os suplementos históricos da série GURPS chegaram a retratar, em português, o Império Romano e a História do Brasil, porém a Devir não chegou a traduzir os diversos suplementos detalhando países (GURPS Russia, China, Japan e a série Hot Spots) ou forças policiais, militares e investigativas (GURPS SWAT, Special Ops, Covert Ops, Mysteries), que se aproximam mais da vivência documental do que da especulação histórica.

Os temas mais comuns das reconstituições históricas são Antiguidade Clássica, guerras mundiais, faroeste, policial/investigativo/criminal e espionagem, sendo que apenas os que retratam o período contemporâneo servem também como documentários de caráter jornalístico.

A antiga editora de Dungeons & Dragons, a Tactical Studies Rules - TSR, possuía vários exemplos de reconstituição histórica, como Boot Hill (faroeste), Gangbusters (gângsters e federais) e Top Secret (espionagem).


A editora brasileira Daemon possui Cães de Guerra, a respeito da segunda guerra mundial, além de outros suplementos da série Trevas descreverem o FBI e outras agências de investigação, ainda que sob um viés ficcional mais especulativo.


Porém, foi dentro da licença de jogo aberta (Open Game License - OGL) do Sistema D20 que foram lançadas as experiências mais próximas de um possível RPG jornalístico, muito além de qualquer suplemento histórico de armas e armaduras arcaicas, ou de qualquer reconstituição da segunda guerra mundial (como no brasileiro FUBAR): a série Real Life Roleplaying, da Holistic Design, retratando o FBI, e também os conflitos armados recentes no Afeganistão, na Colômbia e na Somália.

Percebemos, então, que a origem belicista dos RPG, a partir dos jogos de guerra (War Games), ainda contamina toda sua produção de conteúdo, já que muitos outros temas poderiam ser explorados nesta vertente documental, dentre eles RPGs de paramédicos, corpo de bombeiros, repórters (ainda que já exista uma divertida versão fantasiosa, Tabloid), esportes, celebridades, políticos e empresários - praticamente toda a antiga coluna social dos jornais -, sem contar outras possibilidades, como pesquisadores, astronautas e artistas circenses, por exemplo.

Inclusive consigo pensar em algumas notícias que dariam ótimas aventuras prontas, como roubos de carga de caminhões nas estradas brasileiras, ou ótimos cenários para aventuras prontas, como as ilhas de recifes de corais secretamente militarizadas no Oceano Pacífico. Estou pensando em trazer essas e outras adaptações aqui para o conteúdo deste blog. O que acham?

segunda-feira, 10 de outubro de 2022

Personalidade de NPCs para Mutantes & Malfeitores

Regras opcionais compatíveis
com M&M 2ª Edição

Se você é um mestre de jogo que também gosta de ser surpreendido pelo que acontece durante o jogo, e que não conduz seus jogadores pelos trilhos de um roteiro já programado, alguma hora precisará determinar como algum NPC improvisado reagirá aos personagens do jogadores. Para esse tipo de situação, criei estas regras para determinar a índole dos NPCs a partir de rolagens do D20, baseado nos efeitos do poder Controle Emocional, que descrevem todas as emoções possíveis para os personagens dentro da mecânica do jogo Mutantes & Malfeitores (e, portanto, compatível com outros sistemas D20 OGL).

A ideia é, a partir de uma árvore de opções, por exclusão, determinar a Atitude Social e qualquer condição Abalado que possa haver em um personagem não-jogador, em relação aos personagens jogadores em determinado contexto da sessão de jogo, anotando-se o resultado para uso imediato dentro da cena. A árvore de opções é a seguinte:

domingo, 9 de outubro de 2022

Teste de Insanidade para o Sistema Daemon

Apesar de ser um jogo de horror realista, o sistema Daemon Trevas pouco oferece em termos de mecânicas de terror pessoal, limitando-se a mencionar testes de Força de Vontade (WILL) para determinar o espanto ou autocontrole dos personagens nessas situações de medo surpreendente.

Pretendo sanar tal lacuna. Como o sistema básico não traz Pontos de Sanidade, e não quero incluí-los para não torná-lo mais complexo do que já é, pensei em considerar a insanidade temporária como dano direto ao Atributo WILL, tornando cada vez mais difícil suportar futuros abalos psicológicos. Sugiro que imprimam este artigo e recortem as instruções e a tabela para fixá-las atrás da divisória do mestre de jogo, para facilitar as consultas durante seus jogos de terror, afinal, RPG é na mesa, não no livro!

Assim, após o personagem ser exposto ao evento perturbador, deve fazer um teste de WILL, caso seja bem-sucedido, sofre o valor antes da barra (0 para assombros mundanos ou -1 na WILL para sobrenaturais) e, caso falhe, perde o valor após a barra:

  • Assombro Mundano: 0/WILL -1d3 (3 = Insanidade Temporária ou ativada)
  • Assombro Sobrenatural (inexplicável cientificamente): WILL -1/WILL -1d3 (3 = Insanidade Permanente ou ativada)

Caso tire a perda máxima de 3 pontos, deve sortear um Aprimoramento Negativo mental na Tabela de Insanidades abaixo:

Tabela de Insanidades Temporárias ou Permanentes
Regras opcionais compatíveis
com o Sistema Daemon/Trevas


2d10

Aprimoramento Negativo
(Temporário, Permanente ou ativado)
[Referência]

2

Dupla Personalidade

3

Traumatizado

4

Alucinado

5

Fobia Grave

6

Pervertido Sexual

7

Mentiroso Compulsivo

8

Glutão

9

Obsessão

10

Viciado em Jogos

11

Alcoólatra

12

Drogado

13

Cleptomaníaco

14

Fúria

15

Maníaco Depressivo

16

Amnésia [Daemon 3.0]

17

Mania de Perseguição

18

Esquizofrênico

19

Assassino Serial [Trevas]

20

Canibal [Trevas]

Caso já possua o Aprimoramento Negativo sorteado, ele é ativado instantaneamente. Caso seja um novo Aprimoramento Negativo, ele o adquire temporária ou permanentemente, anotando-o em sua ficha, e ficando com um saldo de pontos a gastar depois em Aprimoramentos ou Poderes, como um prêmio de consolação dado pela existência aos loucos e gênios incompreendidos.

Exemplo: Os investigadores (WILL 8/32% e 13/52%) conseguem finalmente abrir uma sala hermeticamente lacrada, quando têm suas narinas invadidas pelo fedor nauseabundo de carniça e vislumbram um cadáver em decomposição. Como se trata de um evento explicável cientificamente, fazem seus testes como se fosse um assombro mundano (tiram 93 e 34, respectivamente, perdendo 2 pontos de 1d3, ficando com WILL 6/24%; e o outro sendo bem-sucedido e não sofrendo nada neste encontro). Apesar de abalados e nauseados, prosseguem sua investigação no local, quando ouvem um lamento e percebem algo se movendo: o cadáver é um zumbi! Como não é um fato aceito pela ciência, a reanimação de cadáveres é então considerada um assombro sobrenatural (tiram 74 e 33, respectivamente, perdendo 3 pontos, ficando com WILL 3/12% e tirando 2 na Tabela de Insanidades, adquirindo Dupla Personalidade permanente; enquanto o outro perde apenas 1 ponto, ficando com WILL 12/48% enquanto não se recuperarem com o devido repouso e terapia).

Também é possível duplicar (no caso de ameaças causadoras de ansiedade não-mortal) ou dividir pela metade (no caso de assombros de proporções cósmicas) a WILL para o teste.

Recuperação

Os pontos de WILL perdidos podem ser recuperados numa taxa de 1 ponto por dia de repouso terapêutico, descansando a mente ainda que haja esforço físico ocupacional cognitivamente pouco exigente, até o total de WILL inicial. No caso de alguma perda máxima de pontos (3) com ativação ou aquisição de Aprimoramento Negativo, é necessário que tal repouso terapêutico inclua atendimento psicológico especializado (Psicologia) e medicação psiquiátrica (Medicina/Psiquiatria), ou os pontos perdidos não serão restaurados.


sábado, 8 de outubro de 2022

Potência de Venenos para o Sistema Daemon

Eu voltei a publicar com maior frequência aqui no Blog, com um foco nos sistemas de RPG nacionais, como uma forma de incentivo aos valores culturais e artísticos nacionais e regionais, e à difusão de nossas manifestações artístico-culturais populares. Espero que curtam e aproveitem, pois RPG é na mesa, não no livro! Vamos ao conteúdo!


Ao folhear a lista de venenos fornecida pelo Guia de Armas Medievais, senti a falta de um teste de resistência aos venenos, bem como de uma lista mais completa dos venenos mais comuns na literatura ficcional mundial dos investigadores, aventureiros e espiões. Adaptei então as regras e venenos do sistema Basic Role-Playing da Chaosium para o nosso querido Daemon.

Uma regra alternativa para lidar com envenenamento no Sistema Daemon então seria fazer um teste de Constituição (CON) vs. Potência do veneno após o tempo de incubação. Regra semelhante também se aplica a infecções por doenças contagiosas, e futuramente pretendo publicar também algo a respeito.

Veneno (Perícia de obtenção)

Velocidade
de Incubação

Potência

Sintomas

Veneno de Naja (Zoologia)

imediato

25

(7d6 PV)

Curare (Zoologia)

1 turno

25

Paralisia muscular (FR 6D), falha respiratória (3d6 PV)

Cianureto (Química, Herbalismo)

1-15 min

20

Tontura, convulsões, desmaio

Estricnina (Herbalismo, Química)

10-20 min

20

Contrações musculares violentas, asfixia

Veneno de Cobra (Zoologia)

15-60 min

16

Convulsões, falha respiratória (3d6 PV)

Arsênico (Química)

30 min a 24h

16

Dor (queimação) (1d2 PV/hora), vômito, diarreia violenta (DEX 4D)

Beladona (Herbalismo)

2h a 2 dias

16

Taquicardia, visão turva, convulsões

Clorofórmio (Química)

1 turno

15

Inconsciência, respiração deprimida

Veneno de Cascavel (Zoologia)

15-60 min

10

Vômito (DEX 3D), espasmos violentos, visão amarelada (6d6 PV)

Veneno de Escorpião (amarelo) (Zoologia)

24-48 horas

9

Dor intensa, fraqueza, hemorragia

Veneno de Viúva Negra (Zoologia)

2-8 dias

7

Calafrios, sudorese, náusea (DEX 2D)

Sonífero (pílulas) (Herbalismo, Química)

10-30 min

6

Sono normal, +5% de falha respiratória/cada dose adicional


Exemplo: Um personagem detetive, ao vasculhar prateleiras na escuridão, não vê as teias e acaba sendo picado por uma aranha viúva negra. Apesar da dor da maceração no local da picada, ele não identifica o animal que o picou, portanto não utiliza nenhum antídoto no período sorteado (2d6 dias, máximo de 8 dias) de 7 dias, quando o veneno faz efeito (Potência 7 contra sua CON 9, 60% para resistir, tira 94 e falha) e ele começa a ter calafrios, suar frio e passar mal, reduzindo sua Destreza (DEX 10) em 2d6, tira 8 e fica reduzido a DEX 2 até passar num próximo teste diário de Potência do veneno contra Constituição.

Percebe-se daí que, caso o personagem intoxicado detecte o envenenamento (Teste de Percepção) e identifique o veneno (Teste de Medicina/Primeiros Socorros com um Kit Diagnóstico) a tempo, pode aplicar um antídoto para evitar seus efeitos, ou pelo menos reduzi-los se já tiverem se manifestado. Também é importante que os personagens aventureiros lembrem-se de levar consigo os antídotos dos venenos dos animais peçonhentos mais comuns na região em que forem se aventurar, para acelerar a aplicação em caso de acidentes.

sexta-feira, 7 de outubro de 2022

Exposição a Radiação no Sistema Daemon

Já na ficção, a radiação
apresenta efeitos estranhos

Num jogo de espionagem, super-heróis ou ficção científica, às vezes é interessante saber os efeitos nocivos dos raios de uma estrela muito próxima à superfície planetária ou lunar, ou dos raios cósmicos incidindo do lado exterior de uma nave durante uma caminhada espacial, ou dos estranhos feixes coloridos emitidos por armas alienígenas, ou ainda durante a evacuação nos corredores de um reator nuclear em colapso.

Uma regra alternativa para lidar com envenenamento por radiação ionizante (raios-gama, raios-X ou microondas) e radioatividade no Sistema Daemon é um teste de Constituição (CON) vs. Potência da radiação.

Exposição a Radiação

Intensidade da Radiação

Potência (x CON)

Período de Incubação

Dano

Baixa

5

30 dias

-1 CON

Moderada

10

1 semana

-1 CON

Média

15

1 dia

-1d3-1 CON

Alta

20

1 hora

-1d3 CON

Aguda

25

1 minuto

-1d6 CON

Fatal

30+

1 turno de combate

-1d6 CON


Exemplo: Um personagem consideravelmente saudável (CON 11) é exposto diretamente a material radioativo de alta intensidade (Potência 20) há aproximadamente uma hora. Ativo 11 e passivo 20, chance de 5% para escapar a qualquer efeito. O teste dá 06, uma falha, tirando 3 no 1d3, a radiação causa dano de 3 pontos na CON do personagem, que fica então com CON 8 para resistir a futuros tempos de exposição.

Conforme aumentam a intensidade e o tempo de exposição, os riscos se tornam rapidamente muito graves, portanto é recomendado ao personagem proteger-se com Índices de Proteção (IP) contra radiação, por meio de trajes protetores específicos, ou trajes pressurizados astronáuticos, ou ainda armaduras avançadas de material isolante. Também é possível proteger-se dentro de veículos, ou atrás de portas ou paredes espessas.

Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do mestre de jogo, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!