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quarta-feira, 15 de março de 2023

Sistemas para narrar no Encontro D30 "Mentira"

Há muito tempo demonstrei meu processo decisório ao participar dos tradicionais Encontros bimestrais promovidos pelo Grupo D30 aqui em Brasília, capital do país. Este mês repito a dose, indicando vários Sistemas de RPG fora de catálogo para ajudar a quem está em dúvida sobre o que narrar no próximo Encontro D30 de abril, cujo tema é Mentira!

Não é sempre que um nobre barão cede seu próprio sobrenome de família para dar nome à síndrome dos mitomaníacos (mania de, digamos, "faltar com a verdade")! As Extraordinárias Aventuras do Barão de Munchausen é um jogo narrativo (vendido como RPG) sem dados, no qual aristocratas cosmopolitas dos mais diversos títulos de nobreza se reúnem com suas moedas ao redor de uma boa mesa de banquete para se desafiarem a contar suas mais inacreditáveis peripécias uns aos outros. O melhor contador de vantagens termina com o maior galardão de moedas e, portanto, deve honradamente pagar uma boa rodada de bebidas aos convivas!

Hoje em dia vivemos na Era da Pós-Verdade, da Guerra Híbrida (Operações Psicológicas - Psi-Ops), da polarização e da desinformação (Fake News), mas é como se tudo pelo que passamos agora já estivesse previsto há muito tempo! Illuminati foi um famoso jogo de baralho que ajudou a Steve Jackson Games a sustentar financeiramente sua produção de RPG, e que acabou por se tornar um cenário completo de conspirações desenvolvido para a terceira edição de GURPS. O próprio baralho poderia ser utilizado para se montar as redes de intrigas a serem desvendadas durante a sessão de RPG. Ainda que muitos ditos jogadores de RPG guardem certo preconceito com o sistema GURPS e que não haja mais nenhuma editora nacional oferecendo suporte ao sistema, o livro de cenário é compatível com qualquer outro sistema de ambientação moderna!

Já em Paranóia, a família de cada jogador é composta de clones deles, sujeitos a morrerem tão facilmente quanto as poucas vidas de um personagem de videogame! Elas habitam um complexo subterrâneo que as protege das ogivas nucleares dos comunistas desde o fim da Guerra Fria, graças ao seu amigo, o Computador! Infelizmente ainda há problemas a resolver, como outras facções comunistas e mutantes disfarçados que, como você, devem se manter em segredo sob risco de vida, enquanto galga todas as cores do espectro de privilégios de acesso rumo ao ultravioleta! É importante mencionar que o Complexo Alfa também está prestes a ganhar seu próprio jogo eletrônico na Steam!

Outro RPG do mesmo autor (Greg Costikyan) trata daqueles desenhos animados em que aconteciam coisas que não pareciam verdade: Toon! Neste sistema muito simples - que chegou a ser publicado em português pela Devir - em que os personagens, sejam bichos ou bonecos, saem de cena por alguns minutos em vez de morrerem definitivamente, toda a ação se passa como num episódio de desenho animado, repleto de invenções malucas compradas de empresas sem credibilidade (ACME), listas que coisas que podem acontecer ao seu personagem, e leis da física tão subjetivas quanto a atenção de um jogador distraído ou a autoridade de um mestre de jogos ocupado! É como brincar de faz-de-conta, com coisas de mentira, assim não há como fugir ao tema do Encontro D30!

Para terminar, outro RPG num cenário muito semelhante ao de Illuminati, no qual repórteres sensacionalistas vão atrás de notícias que parecem mentira! Em Tabloid!, da finada TSR, é possível para os personagens se especializarem nas diversas ciências ocultas atrás de criptídeos, invasores alienígenas, seres mitológicos, seitas demoníacas e todo tipo de testemunhas sem credibilidade dispostos a darem seu depoimento sobre coisas e acontecimentos impossíveis de se acreditar! Garanta as vendas de seu tabloide de curiosidades, tentando abrir os olhos dos leitores para uma verdade dura de engolir, enquanto busca anunciantes que patrocinem as expedições de sua equipe jornalística e competem com veículos midiáticos de maior credibilidade!

Infelizmente nenhum desses sistemas está sendo publicado atualmente no mercado nacional, e o último deles nem chegou a ter uma versão em português, portanto é mais fácil encontrá-los em sêbos especializados em RPG ou comprar suas novas versões digitais. Lembrando sempre que mentir pode até ser feio, mas também que todos nós podemos nos enganar um pouco às vezes!

terça-feira, 14 de março de 2023

Regras para Escavações no Sistema Daemon

Apresento aqui regras simples para escavações, com base na capacidade de Carregar do atributo Força (FR) dos personagens do Sistema Daemon.

Cada metro cúbico (m³) de material a ser escavado possui um valor em horas-trabalho (ht) a ser dividido pelos kg de Carregar do personagem. As regras de ajuda em FR podem ser utilizadas para ampliar os kg de Carregar equivalentes a vários escavadores trabalhando em conjunto no mesmo buraco.

Os valores de ht/m³ de material a escavar são:

  • 18 ht/m³ (testes normais de CON por fadiga) para terra fofa, ou para quebrar com picareta terra dura para terra fofa que pode então ser escavada;
  • 36 ht/m³ (testes difíceis de CON por fadiga) para terra firme, ou para quebrar com picareta rocha dura para terra firme que pode então ser escavada.
Uma cova rasa, ou a entrada de um túnel da largura média de um personagem por vez em fila indiana, levariam 2m³ para serem escavados. Isso é útil tanto para saber o tempo para exumação de cadáveres em campanhas de investigação (sobrenatural), para se procurar ou esconder poderosas relíquias enterradas, para vampiros criarem suas catacumbas, para cavar trincheiras em Cães de Guerra, ou para se minerar ou construir bases em asteroides (talvez com ferramentar ainda melhores do que picaretas) no futuro depois da Invasão. Lembrando também que é importante que pelo menos um personagem saiba Engenharia Civil para que os túneis sejam escorados e não corram risco de desmoronamentos.

Exemplo: Dois arqueólogos (FR 10 e 14) descobriram a localização da entrada de um mausoléu soterrado por terra endurecida pelo tempo. Eles começarão por escavar 2m³ horizontais (uma cova) de terra dura com picaretas (36 ht), depois cavar com pás a terra fofa resultante (36 ht), até chegarem na entrada de rocha sólida, que também quebrarão com as picaretas (72 ht), para depois poderem retirar a terra firme resultante com as pás (72 ht). Os esforços conjuntos equivalem a FR 19 (FR 14 + FR 10/2), com capacidade de Carregarem 110kg. O tempo que levam para poderem acessar a escadaria do mausoléu é de 1h58min de trabalho duro (36 + 36 + 72 + 72 = 216 ht/110kg), estando sujeitos a quatro testes normais e quatro difíceis de CON para não sucumbirem à fadiga.

segunda-feira, 6 de março de 2023

Prós e Contras do Sistema Daemon


Tendo já conhecido melhor o RPG de autoria de Marcelo Del Debbio, sinto-me agora capaz de definir seus pontos fortes e seus problemas, além de sugerir soluções onde couberem.

Em minha análise anterior eu ainda não havia percebido o quão idênticos os atributos propostos pelo Sistema Daemon são daqueles presentes em GURPS (Força, Inteligência, Destreza, Percepção e Força de Vontade), somados a três atributos presentes no Sistema de Kult (Constituição, Carisma e Agilidade), do qual o autor extraiu também literalmente toda a mitologia dos anjos cenobitas de Metrópolis. O primeiro ponto positivo, e original à época, foi que, ao distinguir Destreza de Agilidade, ele pôde distribuir melhor as perícias entre os dois, evitando o desequilíbrio de um atributo mais forte que todos os outros, uma mecânica de jogo que só seria vista novamente na recente 3ª Edição de Mutantes e Malfeitores!

Os Índices de Proteção diferenciados entre cinético, balístico, contra fogo, contra gases, contra eletricidade, contra ácido, contra frio e contra vácuo também parecem ter se originado no Sistema Kult.

Outro acerto foi ter assimilado a mecânica de Pontos Heroicos suplementares aos Pontos de Vida após aquela versão do Tagmar Daemon, o que também homenageia outra grande obra original do RPG brasileiro!

Eu já havia comparado a rolagem de percentagem ao Sistema de Chamado de Cthulhu, da Chaosium, porém, à época não conhecia ainda o uso paralelo da Tabela de Progressão de Testes à guisa das estatísticas heroicas do Sistema Marvel Superheroes, da TSR, o que o torna bem mais versátil durante as sessões de jogo!

Como eu me ative aos atributos, ainda não havia tocado no sistema de magia "inspirado" nas Formas e Caminhos do Sistema do Ars Magica, unido a um sistema de graduações de Focus equivalente às famigeradas "bolinhas" do Sistema Storyteller, também tornado mais versátil e organizado por meio de outra Tabela de Progressão específica. Tal conceito foi tão bem sucedido que acabou replicado nos sistemas de Poderes Psíquicos e de Superpoderes - este com uma Tabela de Progressão mais completa -, além do sistema de Pontos de Fé, que se destaca como o mais original dentre eles! Há também um problema editorial gerado pelo esgotamento do manual básico de Trevas, única publicação da editora Daemon que trazia as regras para os caminhos naturais das Plantas, Animais e Humanos, e da Metamagia, problema este que talvez seja sanado neste ano de 2023 com a prevista quinta edição de Trevas!

Não há como não comparar a lista de Aprimoramentos do Sistema Daemon à lista de Vantagens do GURPS e, posteriormente, a lista de Aprimoramentos Negativos à lista de Desvantagens do GURPS, assim como as listas de Cibernéticos ao GURPS Cyberpunk, e as listas de Poderes Vampíricos, Angelicais, Demoníacos e Espectrais aos poderes do Sistema Storyteller, também com destaque especial para estes poderes pelas suas extensas pesquisas mitológicas e originalidade!

Por fim, na criação e desenvolvimento do personagem, a distribuição de pontos de atributo e de perícias se assemelham ao GURPS, enquanto a distribuição de pontos de aprimoramento e poderes se assemelham ao Sistema Storyteller, com o qual também se assemelha o ganho de Pontos de Experiência e a graduação em Níveis de Personagem, uma mistura tal que reapareceria mais recentemente nos Sistemas True20 e no Nível de Poder dos personagens de Mutantes e Malfeitores, ambos da Green Ronin. Posteriormente, a adoção de Kits de Personagens se assemelharia aos Modelos de Personagem da 4ª Edição do GURPS, uma ótima forma de acelerar a criação de protagonistas e NPCs!

Assim, considero que falte ao Sistema Daemon algumas mecânicas importantes para jogos de ação, como as de proezas físicas de salto em altura e em distância, ou a de distâncias e danos de arremessos por peso do objeto, por exemplo, o que não é difícil de se calcular e propor utilizando a própria tabela de progressão de testes oferecida pelo próprio sistema, inclusive propondo o uso de régua de distâncias sobre um tabuleiro para jogos táticos com tiroteios e cobertura. Também considero que hajam redundâncias entre os sistemas de magia, poderes psíquicos e superpoderes, e que bastaria renomear os Caminhos de Magia para que ele servisse perfeitamente no lugar dos outros dois, inclusive permitindo a criação de Próteses Cibernéticas e de Invenções de Superciência utilizando-se as mesmas regras da criação de itens mágicos! Isso seria uma solução elegante para torná-lo um Sistema praticamente Universal e bem mais fácil de ser dominado pelos narradores!

Agora sou capaz de perceber também as vocações a serem melhor exploradas pelo Sistema Daemon, como a Ufologia, a Ficção Científica e o Terror Espacial no cenário de Invasão, a expansão de Cães de Guerra para cenários de Espionagem, Investigação Policial, Faroeste Caboclo e Máfia (Crime Organizado), cenários de Terror Psiquiátrico (institucional), Biotecnológico (Teratológico) e de Superciência (cientistas loucos) para Trevas, cenários de Aventura (Expedições) à Castlevania, Indiana Jones ou Metroid para Arkanun, cenários de Agentes Marciais à Street Fighter para Anime ou Supers, cenários de Fantasia Urbana, Fantasia Histórica e Fantasia Espacial para Arcádia, entre outros a serem aproveitados por quem já está cansado da mesmice em termos de suplementos traduzidos!

É comum desmerecer os sistemas nacionais como sendo apenas cópias de partes de sistemas estrangeiros, porém eu digo que a mistura de mecânicas e de conteúdos originais do Sistema Daemon acabou por torná-lo único e digno de ser apreciado em nossas mesas de RPG!

terça-feira, 20 de dezembro de 2022

Da importância da Tagarelice Tecnológica para Jogos de Ficção Científica

Desde as animações de Flash Gordon até os seriados de Jornada nas Estrelas, boa parte dos roteiros de ficção científica está repleta de gírias, jargões e palavreado que soa como técnico apesar de não ter maiores consequências do que fornecer sabor e ambientação à narrativa.

Termos e neologismos como "nulificador quântico" ou "conduíte termoluminescente" são generosamente distribuídos em meio aos atos das cenas, de forma não muito distinta do que acontece nas reuniões de motivação empresariais onde gírias técnicas como "mentalidade de crescimento" ou "gestão de competências" entram vez ou outra em diversos pontos da conversa.

Também é muito semelhante à conversa mole dos mecânicos de automóveis que engabelam seus clientes citando a necessidade de troca de um "canote do silencioso" ou de uma "rebimboca da parafuseta". É assim que os roteiristas também se apoiam na mesma ingenuidade do público leigo para enfeitarem as falas de seus personagens, lhes dando uma aparência futurista, tecnológica, nessa verdadeira arte do engano ornamental.

Seja você o narrador ou um dos jogadores, para praticar tal arte em suas sessões de jogo de ficção científica, basta trazer para suas falas algumas palavras das aulas de Ciências Naturais que você considere difíceis, como "cálculo estequiométrico" ou "radiano da cotangente", tentando mantê-las coerentes por contexto, por exemplo, referindo-se a química ou geometria, respectivamente. Outra estratégia é aprender uma lista de radicais greco-romanos como "térmico", "lógico" ou "geo" e reuni-los em novas palavras (neologismos) que soem bem, como "psicofísico" ou "astrogênese".

Daí por diante, sempre que estiver folheando uma notícia científica, tecnológica ou artigo de medicina acabará encontrando várias palavras novas a serem "borrifadas" no seu vocabulário de tagarelices tecnológicas (technobabble), bastando repeti-las a esmo sempre que houver uma oportunidade nas sessões de jogo!

segunda-feira, 21 de novembro de 2022

Sistema de Facções (para Space Dragon)

Parecia haver uma grande lacuna no manual de regras de Space Dragon no que tange aos Ajustes de Reação do atributo Comunicação (COM) dos personagens, porém, escondidos no subtítulo "Contatos Alienígenas" estão os número-alvo para a porcentagem a ser superada nos dados, relativos às Afiliações dos Personagens, da seguinte forma:

  • Leal: 70% são amigáveis, o resto é hostil;
  • Neutro: 50% são amigáveis, o resto é hostil;
  • Rebelde: 70% são hostis (30% são amigáveis).

Exemplo: Um personagem de COM 12 tenta negociar com um personagem Neutro. Rola 34% contra 50% + 5% de seu Ajuste de Reação = 55% de chance de ser amigável, portanto dentro do esperado para receber uma boa oferta.

Consórcio de Civilizações & Conglomerado dos Geoformadores

As Afiliações propostas pelo jogo básico são genéricas o suficiente para quaisquer cenários de ficção-científica, porém seria interessante desenvolvê-las para incluírem mais informações sobre o universo de jogo, sem criar discórdia entre os personagens, por exemplo:

Leal

Neutro

Rebelde

Patrulheiros-Corporativos

Midiocratas-Transumanistas

Corsários-Sindicalistas

Consórcio de Civilizações & Midiocratas

As várias culturas cósmicas se organizam entre Patrulheiros que buscam instaurar e restaurar a ordem no Consórcio, e Sindicatos de vanguarda cultural que visam a avanços civilizacionais, com Midiocratas (informantes influenciadores) individualistas independentes mediando suas relações diplomáticas nas Estações Espaciais dos vários mundos conhecidos.

Conglomerado dos Geoformadores & Transumanistas

As diversas espécies do Consórcio possuem necessidades distintas quanto à Terraformação de seus mundos pelas corporações geoformadoras do Conglomerado, e os Corsários do Conglomerado são responsáveis pelas expedições que disputam os mundos mais distantes das capitais aonde os regulamentos do Consórcio ainda não se estabeleceram. Os Transumanistas ocupam Postos-Avançados em mundos ainda não geoformados, seja pelo uso de tecnologia biônica, seja por mutações adaptativas (a maioria deles é ou mutante com implantes biônicos, ou androide).

Governo e Legalidade por Composição Demográfica Planetária

A proporção de Afiliações da população de um mundo determina então seu tipo de Governo e a Legalidade do porte de armas em seu território.


Leal


Neutro


Rebelde


Proibição de porte de Lâminas, Atordoadores, Escopetas e Armas de Fogo, ou pior


Proibição de porte de Armas de Destruição em Massa, Explosivos, Gás Venenoso, Armas de Energia Portáteis, Armas de Assalto e Armas Pesadas


Sem Restrições (Mercado Negro)

80%+

Oligarquia Totalitária



80%+

Nenhum (governo)

70%

Autocracia Religiosa



70%

Companhia/Corporação

60%

Ditadura Religiosa

60%+

Burocracia de Serviço Civil

60%

Democracia Participativa

50%

Oligarquia Carismática

50%

Balcanização

50%

Oligarquia Auto-Perpetuante

40%

Líder Não-Carismático

40%

Burocracia Impessoal

40%

Democracia Representativa

30%

Ditador Carismático

30%

Governo Cativo

30%

Tecnocracia Feudal

Espero ter elaborado um belo painel de fundo para suas aventuras espaciais.

Recomendo imprimir este artigo, recortar suas tabelas e fixá-las nas anotações do Mestre de Jogo, afinal, RPG é na mesa e não no livro.

domingo, 20 de novembro de 2022

Postos Avançados Dirigíveis Venusianos (para Space Dragon)

Conceito Operacional de Alta Altitude em Vênus

Os esforços de colonização e terraformação de Vênus começaram em Postos-Avançados Dirigíveis Colossais há 50km de sua superfície, entre as nuvens cáusticas que abafam sua densa atmosfera infernal.

O planeta é de interesse industrial em usinas geotérmicas e produção de materiais sob alta pressão atmosférica, além da extração de compostos químicos sulfúricos, carbonados e ureia. Nos mercados venusianos, há alta demanda por grandes quantidades de hidrogênio e água, o que atrai muitos prospectores de cometas. Também há pesquisas científicas xenobiológicas sobre as formas de vida que produzem compostos bioquímicos presentes na atmosfera venusiana.

Mercadorias Venusianas (preço médio por Tonelada):

  • Material Bruto Básico ($ 5.000)
  • Minério Não-Refinado Básico ($ 2.000)
  • Suprimentos Industriais ($ 75.000)
  • Petroquímicos ($ 10.000)
  • Polímeros ($ 7.000)
  • Radioativos ($ 1.000.000)
  • Formas de Vida Únicas (indefinido)

Consumo Venusiano:

  • Bens de Consumo Básicos
  • Eletrônicos Básicos
  • Partes Mecânicas Básicas
  • Bens Manufaturados Básicos
  • Material Bruto Básico
  • Computadores e Peças
  • Partes Cibernéticas
  • Dispositivos e Equipamentos de Jogatina
  • Eletrodomésticos
  • Equipamento de Manufatura
  • Equipamento de Sobrevivência (Respiradores, Proteção Termo-Química)
  • Têxteis
  • Materiais Brutos Incomuns
  • Minérios Não-Refinados Incomuns
  • Material de Pesquisa Médica (Mercado Negro)

Na órbita de Vênus, há uma Estação Espacial onde as espaçonaves chegam a Vênus para abastecimento e reparos, e de onde seus passageiros e tripulantes podem pegar Aeroplanos Orbitais de ida e volta para os Postos-Avançados Dirigíveis suspensos na atmosfera do planeta.

A energia dos Postos-Avançados Dirigíveis é garantida por Painéis Solares e Células de Hidrogênio interligadas aos balões de flutuação meteorológicos com aerostatos de turbinas, ar quente e gás hélio.

Os Postos-Avançados possuem todas as Câmaras de Espaçonaves de uso civil, mais Equipamentos Utilitários de Blindagem Térmica, Braço Robótico, Painéis Solares e Videocomunicadores, além de Serviços de Estação Espacial de Estadia da tripulação.

A permanência das pessoas nas áreas externas de um Posto-Avançado não exige Traje Pressurizado, apenas Respiradores de Oxigênio e, às vezes, Proteção contra Chuva Ácida e Calor a depender do clima.

sábado, 12 de novembro de 2022

Arcádia Moderna e Perícia Imaginação (Daemon Trevas)

Vrikolakas e licantropos transitam
entre Arcádia e nosso mundo

Na transição dos século XIX para o XX, a imaginação de uma série de autores criou um reino original em Nova Arcádia, composto respectivamente pelo Países das Maravilhas e dos Espelhos (Alice), País dos Brinquedos (Pinóquio), Oz (Dorothy), Terra do Nunca (Peter Pan e Wendy) e Sítio do Picapau Amarelo (Pedrinho e Narizinho) com os respectivos mares e caminhos adjacentes entre eles.

Perícia Imaginação e Conhecimento de Arcádia

  • Imaginação (WILL + Idade até 12 anos)
  • Sonhos Lúcidos (WILL)

Arcádia é feita do mesmo material de que são feitos os sonhos, porém, diferente do Sonhar, o faz-de-conta em Arcádia permite devaneios durante o período de vigília e, assim como a perícia Sonhos Lúcidos permite ao sonhador, ao custo de 1 (um) Ponto de WILL (Força de Vontade) por efeito, alterar a realidade dos sonhos em seu benefício ou aliviar efeitos de pesadelos, existe a perícia Imaginação a qual permite semelhante controle nos reinos de Arcádia. Após adquirida, esta perícia pode ser desenvolvida normalmente com o investimento de pontos de perícia ganhos por experiência, tornando a pessoa numa exímia imaginadora.

Exemplo: Um garoto (WILL 11, 12 de idade = Imaginação 23%) imagina caçar um saci conforme havia contado seu avô, daí adentra sem querer no Sítio do Picapau Amarelo, em Nova Arcádia. Lá ele avista um redemoinho de folhas secas, mas esqueceu-se de trazer uma peneira de cruzeta, então ele gasta um Ponto de WILL e tenta transformar alguns gravetos na tal peneira e, como se tratam de materiais similares, é um teste fácil, pelo dobro de sua Imaginação 46%, tira 27% nos dados D100, então consegue a peneira bem a tempo de saltar sobre o redemoinho para capturar o saci.

  • Ciências Proibidas/Arcádia (0)

Dentre as Ciências Proibidas, há os conhecimentos ocultos sobre Arcádia, seus reinos, heróis, vilões, habitantes, criaturas (perseguidas por Anjos Protetores e pelos membros do Clube de Caça, quando escapam para nosso mundo), histórias, encantamentos, rituais e assim por diante, inclusive detalhes específicos sobre os vampiros Vrikolakas e seus irmãos Lobisomens, os quais transitam entre nosso mundo e Arcádia com liberdade. Este conhecimento, porém, não permite a realização de rituais ou encantamentos, apesar de ser capaz de reconhecê-los.

Exemplo: Uma personagem versada em Arcádia 25% encontra um par de sapatos vermelhos facilmente (dobro da perícia) reconhecíveis como os utilizados por Dorothy, tira 02 nos dados D100, conseguindo um sucesso crítico que a permite não só reconhecer os sapatinhos como sendo mágicos e autênticos, mas também ser lembrada de como eles funcionam para retornar de Oz para o mundo real.