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terça-feira, 11 de outubro de 2022

Existe RPG Jornalístico?

RPG News, o primeiro jornal brasileiro dedicado a notícias de RPG, foi publicado em 1993 pela GSA, a extinta editora do Tagmar. Depois vieram as várias revistas especializadas, com distribuição em bancas de jornais, e sempre vibrávamos quando o RPG, nosso tão querido passatempo, aparecia em alguma matéria no suplemento de cultura dos jornais diários ou em algum programa jornalístico televisivo.

Mas, e se, em vez da cobertura periódica sobre a cultura e o mercado editorial e autoral do RPG, as próprias notícias em si - do grande noticiário local, nacional e mundial - fossem jogadas numa partida de RPG em vez de lidas ou assistidas num noticiário? Como se participássemos de um documentário de atualidades, só que na pele das pessoas documentadas, indo além do mero reencenar de fatos históricos.

Os suplementos históricos da série GURPS chegaram a retratar, em português, o Império Romano e a História do Brasil, porém a Devir não chegou a traduzir os diversos suplementos detalhando países (GURPS Russia, China, Japan e a série Hot Spots) ou forças policiais, militares e investigativas (GURPS SWAT, Special Ops, Covert Ops, Mysteries), que se aproximam mais da vivência documental do que da especulação histórica.

Os temas mais comuns das reconstituições históricas são Antiguidade Clássica, guerras mundiais, faroeste, policial/investigativo/criminal e espionagem, sendo que apenas os que retratam o período contemporâneo servem também como documentários de caráter jornalístico.

A antiga editora de Dungeons & Dragons, a Tactical Studies Rules - TSR, possuía vários exemplos de reconstituição histórica, como Boot Hill (faroeste), Gangbusters (gângsters e federais) e Top Secret (espionagem).


A editora brasileira Daemon possui Cães de Guerra, a respeito da segunda guerra mundial, além de outros suplementos da série Trevas descreverem o FBI e outras agências de investigação, ainda que sob um viés ficcional mais especulativo.


Porém, foi dentro da licença de jogo aberta (Open Game License - OGL) do Sistema D20 que foram lançadas as experiências mais próximas de um possível RPG jornalístico, muito além de qualquer suplemento histórico de armas e armaduras arcaicas, ou de qualquer reconstituição da segunda guerra mundial (como no brasileiro FUBAR): a série Real Life Roleplaying, da Holistic Design, retratando o FBI, e também os conflitos armados recentes no Afeganistão, na Colômbia e na Somália.

Percebemos, então, que a origem belicista dos RPG, a partir dos jogos de guerra (War Games), ainda contamina toda sua produção de conteúdo, já que muitos outros temas poderiam ser explorados nesta vertente documental, dentre eles RPGs de paramédicos, corpo de bombeiros, repórters (ainda que já exista uma divertida versão fantasiosa, Tabloid), esportes, celebridades, políticos e empresários - praticamente toda a antiga coluna social dos jornais -, sem contar outras possibilidades, como pesquisadores, astronautas e artistas circenses, por exemplo.

Inclusive consigo pensar em algumas notícias que dariam ótimas aventuras prontas, como roubos de carga de caminhões nas estradas brasileiras, ou ótimos cenários para aventuras prontas, como as ilhas de recifes de corais secretamente militarizadas no Oceano Pacífico. Estou pensando em trazer essas e outras adaptações aqui para o conteúdo deste blog. O que acham?

segunda-feira, 10 de outubro de 2022

Personalidade de NPCs para Mutantes & Malfeitores

Regras opcionais compatíveis
com M&M 2ª Edição

Se você é um mestre de jogo que também gosta de ser surpreendido pelo que acontece durante o jogo, e que não conduz seus jogadores pelos trilhos de um roteiro já programado, alguma hora precisará determinar como algum NPC improvisado reagirá aos personagens do jogadores. Para esse tipo de situação, criei estas regras para determinar a índole dos NPCs a partir de rolagens do D20, baseado nos efeitos do poder Controle Emocional, que descrevem todas as emoções possíveis para os personagens dentro da mecânica do jogo Mutantes & Malfeitores (e, portanto, compatível com outros sistemas D20 OGL).

A ideia é, a partir de uma árvore de opções, por exclusão, determinar a Atitude Social e qualquer condição Abalado que possa haver em um personagem não-jogador, em relação aos personagens jogadores em determinado contexto da sessão de jogo, anotando-se o resultado para uso imediato dentro da cena. A árvore de opções é a seguinte:

domingo, 9 de outubro de 2022

Teste de Insanidade para o Sistema Daemon

Apesar de ser um jogo de horror realista, o sistema Daemon Trevas pouco oferece em termos de mecânicas de terror pessoal, limitando-se a mencionar testes de Força de Vontade (WILL) para determinar o espanto ou autocontrole dos personagens nessas situações de medo surpreendente.

Pretendo sanar tal lacuna. Como o sistema básico não traz Pontos de Sanidade, e não quero incluí-los para não torná-lo mais complexo do que já é, pensei em considerar a insanidade temporária como dano direto ao Atributo WILL, tornando cada vez mais difícil suportar futuros abalos psicológicos. Sugiro que imprimam este artigo e recortem as instruções e a tabela para fixá-las atrás da divisória do mestre de jogo, para facilitar as consultas durante seus jogos de terror, afinal, RPG é na mesa, não no livro!

Assim, após o personagem ser exposto ao evento perturbador, deve fazer um teste de WILL, caso seja bem-sucedido, sofre o valor antes da barra (0 para assombros mundanos ou -1 na WILL para sobrenaturais) e, caso falhe, perde o valor após a barra:

  • Assombro Mundano: 0/WILL -1d3 (3 = Insanidade Temporária ou ativada)
  • Assombro Sobrenatural (inexplicável cientificamente): WILL -1/WILL -1d3 (3 = Insanidade Permanente ou ativada)

Caso tire a perda máxima de 3 pontos, deve sortear um Aprimoramento Negativo mental na Tabela de Insanidades abaixo:

Tabela de Insanidades Temporárias ou Permanentes
Regras opcionais compatíveis
com o Sistema Daemon/Trevas


2d10

Aprimoramento Negativo
(Temporário, Permanente ou ativado)
[Referência]

2

Dupla Personalidade

3

Traumatizado

4

Alucinado

5

Fobia Grave

6

Pervertido Sexual

7

Mentiroso Compulsivo

8

Glutão

9

Obsessão

10

Viciado em Jogos

11

Alcoólatra

12

Drogado

13

Cleptomaníaco

14

Fúria

15

Maníaco Depressivo

16

Amnésia [Daemon 3.0]

17

Mania de Perseguição

18

Esquizofrênico

19

Assassino Serial [Trevas]

20

Canibal [Trevas]

Caso já possua o Aprimoramento Negativo sorteado, ele é ativado instantaneamente. Caso seja um novo Aprimoramento Negativo, ele o adquire temporária ou permanentemente, anotando-o em sua ficha, e ficando com um saldo de pontos a gastar depois em Aprimoramentos ou Poderes, como um prêmio de consolação dado pela existência aos loucos e gênios incompreendidos.

Exemplo: Os investigadores (WILL 8/32% e 13/52%) conseguem finalmente abrir uma sala hermeticamente lacrada, quando têm suas narinas invadidas pelo fedor nauseabundo de carniça e vislumbram um cadáver em decomposição. Como se trata de um evento explicável cientificamente, fazem seus testes como se fosse um assombro mundano (tiram 93 e 34, respectivamente, perdendo 2 pontos de 1d3, ficando com WILL 6/24%; e o outro sendo bem-sucedido e não sofrendo nada neste encontro). Apesar de abalados e nauseados, prosseguem sua investigação no local, quando ouvem um lamento e percebem algo se movendo: o cadáver é um zumbi! Como não é um fato aceito pela ciência, a reanimação de cadáveres é então considerada um assombro sobrenatural (tiram 74 e 33, respectivamente, perdendo 3 pontos, ficando com WILL 3/12% e tirando 2 na Tabela de Insanidades, adquirindo Dupla Personalidade permanente; enquanto o outro perde apenas 1 ponto, ficando com WILL 12/48% enquanto não se recuperarem com o devido repouso e terapia).

Também é possível duplicar (no caso de ameaças causadoras de ansiedade não-mortal) ou dividir pela metade (no caso de assombros de proporções cósmicas) a WILL para o teste.

Recuperação

Os pontos de WILL perdidos podem ser recuperados numa taxa de 1 ponto por dia de repouso terapêutico, descansando a mente ainda que haja esforço físico ocupacional cognitivamente pouco exigente, até o total de WILL inicial. No caso de alguma perda máxima de pontos (3) com ativação ou aquisição de Aprimoramento Negativo, é necessário que tal repouso terapêutico inclua atendimento psicológico especializado (Psicologia) e medicação psiquiátrica (Medicina/Psiquiatria), ou os pontos perdidos não serão restaurados.


sábado, 8 de outubro de 2022

Potência de Venenos para o Sistema Daemon

Eu voltei a publicar com maior frequência aqui no Blog, com um foco nos sistemas de RPG nacionais, como uma forma de incentivo aos valores culturais e artísticos nacionais e regionais, e à difusão de nossas manifestações artístico-culturais populares. Espero que curtam e aproveitem, pois RPG é na mesa, não no livro! Vamos ao conteúdo!


Ao folhear a lista de venenos fornecida pelo Guia de Armas Medievais, senti a falta de um teste de resistência aos venenos, bem como de uma lista mais completa dos venenos mais comuns na literatura ficcional mundial dos investigadores, aventureiros e espiões. Adaptei então as regras e venenos do sistema Basic Role-Playing da Chaosium para o nosso querido Daemon.

Uma regra alternativa para lidar com envenenamento no Sistema Daemon então seria fazer um teste de Constituição (CON) vs. Potência do veneno após o tempo de incubação. Regra semelhante também se aplica a infecções por doenças contagiosas, e futuramente pretendo publicar também algo a respeito.

Veneno (Perícia de obtenção)

Velocidade
de Incubação

Potência

Sintomas

Veneno de Naja (Zoologia)

imediato

25

(7d6 PV)

Curare (Zoologia)

1 turno

25

Paralisia muscular (FR 6D), falha respiratória (3d6 PV)

Cianureto (Química, Herbalismo)

1-15 min

20

Tontura, convulsões, desmaio

Estricnina (Herbalismo, Química)

10-20 min

20

Contrações musculares violentas, asfixia

Veneno de Cobra (Zoologia)

15-60 min

16

Convulsões, falha respiratória (3d6 PV)

Arsênico (Química)

30 min a 24h

16

Dor (queimação) (1d2 PV/hora), vômito, diarreia violenta (DEX 4D)

Beladona (Herbalismo)

2h a 2 dias

16

Taquicardia, visão turva, convulsões

Clorofórmio (Química)

1 turno

15

Inconsciência, respiração deprimida

Veneno de Cascavel (Zoologia)

15-60 min

10

Vômito (DEX 3D), espasmos violentos, visão amarelada (6d6 PV)

Veneno de Escorpião (amarelo) (Zoologia)

24-48 horas

9

Dor intensa, fraqueza, hemorragia

Veneno de Viúva Negra (Zoologia)

2-8 dias

7

Calafrios, sudorese, náusea (DEX 2D)

Sonífero (pílulas) (Herbalismo, Química)

10-30 min

6

Sono normal, +5% de falha respiratória/cada dose adicional


Exemplo: Um personagem detetive, ao vasculhar prateleiras na escuridão, não vê as teias e acaba sendo picado por uma aranha viúva negra. Apesar da dor da maceração no local da picada, ele não identifica o animal que o picou, portanto não utiliza nenhum antídoto no período sorteado (2d6 dias, máximo de 8 dias) de 7 dias, quando o veneno faz efeito (Potência 7 contra sua CON 9, 60% para resistir, tira 94 e falha) e ele começa a ter calafrios, suar frio e passar mal, reduzindo sua Destreza (DEX 10) em 2d6, tira 8 e fica reduzido a DEX 2 até passar num próximo teste diário de Potência do veneno contra Constituição.

Percebe-se daí que, caso o personagem intoxicado detecte o envenenamento (Teste de Percepção) e identifique o veneno (Teste de Medicina/Primeiros Socorros com um Kit Diagnóstico) a tempo, pode aplicar um antídoto para evitar seus efeitos, ou pelo menos reduzi-los se já tiverem se manifestado. Também é importante que os personagens aventureiros lembrem-se de levar consigo os antídotos dos venenos dos animais peçonhentos mais comuns na região em que forem se aventurar, para acelerar a aplicação em caso de acidentes.

sexta-feira, 7 de outubro de 2022

Exposição a Radiação no Sistema Daemon

Já na ficção, a radiação
apresenta efeitos estranhos

Num jogo de espionagem, super-heróis ou ficção científica, às vezes é interessante saber os efeitos nocivos dos raios de uma estrela muito próxima à superfície planetária ou lunar, ou dos raios cósmicos incidindo do lado exterior de uma nave durante uma caminhada espacial, ou dos estranhos feixes coloridos emitidos por armas alienígenas, ou ainda durante a evacuação nos corredores de um reator nuclear em colapso.

Uma regra alternativa para lidar com envenenamento por radiação ionizante (raios-gama, raios-X ou microondas) e radioatividade no Sistema Daemon é um teste de Constituição (CON) vs. Potência da radiação.

Exposição a Radiação

Intensidade da Radiação

Potência (x CON)

Período de Incubação

Dano

Baixa

5

30 dias

-1 CON

Moderada

10

1 semana

-1 CON

Média

15

1 dia

-1d3-1 CON

Alta

20

1 hora

-1d3 CON

Aguda

25

1 minuto

-1d6 CON

Fatal

30+

1 turno de combate

-1d6 CON


Exemplo: Um personagem consideravelmente saudável (CON 11) é exposto diretamente a material radioativo de alta intensidade (Potência 20) há aproximadamente uma hora. Ativo 11 e passivo 20, chance de 5% para escapar a qualquer efeito. O teste dá 06, uma falha, tirando 3 no 1d3, a radiação causa dano de 3 pontos na CON do personagem, que fica então com CON 8 para resistir a futuros tempos de exposição.

Conforme aumentam a intensidade e o tempo de exposição, os riscos se tornam rapidamente muito graves, portanto é recomendado ao personagem proteger-se com Índices de Proteção (IP) contra radiação, por meio de trajes protetores específicos, ou trajes pressurizados astronáuticos, ou ainda armaduras avançadas de material isolante. Também é possível proteger-se dentro de veículos, ou atrás de portas ou paredes espessas.

Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do mestre de jogo, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

quinta-feira, 22 de setembro de 2022

Compatibilidade entre os sistemas Daemon e Chaosium BRP

Resolvi dar uma chance ao sistema Daemon - até porque tenho tantos manuais dele ainda não postos para jogo - e fazer as vezes de advogado do diabo dele.

Uma versão mais acessível
de um sucesso internacional

Sei que ele é, sendo irônico, "fortemente inspirado" no sistema Basic Role-Playing (BRP) do Chamado de C'Thulhu da editora estadunidense Chaosium e atualmente traduzido pela editora brasileira New Order, mas hoje entendo que o autor, Marcelo Del Debbio, é um brasileiro como eu, e também chegou tarde à festa do RPG mundial e não queria ser obrigado a reinventar a roda, portanto devo parar de culpá-lo por ter sido bem-sucedido em seu ardil.

Del Debbio ter escolhido um sistema realista já consolidado de terror baseado em dados de porcentagem foi a forma dele garantir um nicho inexplorado no ainda incipiente mercado de RPG brasileiro.

Neste artigo pretendo comparar os atributos de personagem do sistema original da Chaosium e do seu sistema derivado Daemon atrás de suas ausências e redundâncias, para determinar o grau de compatibilidade de ambos entre si.

A primeira falta que sentimos é do atributo Sanidade (Sanity), o que seria muito descaramento do autor brasileiro se o copiasse ipsis literis e, como no sistema BRP original ele decorre do atributo Poder (Power - POW), que equivale ao atributo WILL (Força de Vontade) do sistema Daemon, então os testes de sanidade continuam presentes, a depender do Mestre de Jogo lembrar deles em suas partidas, assim como as insanidades permanentes, na forma de Aprimoramentos Negativos no sistema Daemon. Outras funções do atributo original POW são determinar a Sorte (Luck) e os Pontos de Magia do personagem, onde percebemos ter havido um desmembramento como atributos independentes no sistema derivado, com o atributo Sorte aparecendo nas primeiras versões em revista do sistema Daemon-Trevas, e os Pontos de Magia pré-determinados em relação ao Nível e Aprimoramentos do personagem, além da inclusão de vários atributos de Focus mágicos "fortemente inspirados" em outro sistema de RPG também ignorado à época pelo grande público brasileiro, o Ars Magica, além da manutenção de um sistema paralelo de rituais no sistema derivado Trevas semelhante ao do sistema original.

Outro desmembramento do sistema derivado digno de nota é o do atributo original Destreza (Dexterity), restringindo o atributo a seu sentido literal de habilidade manual e acrescentando o atributo Agilidade, para melhor distribuição das perícias manuais e atléticas, respectivamente.

Da mesma forma, houve o desmembramento do atributo original Inteligência (Intelligence), também restringindo-o ao sentido literal intelectual e acrescentando o atributo Percepção, para melhor distribuição das perícias cognitivas e sensoriais respectivamente, sem a necessidade de extrair o subatributo original Ideia (Idea) para os devidos testes de Inteligência.

No sentido contrário, temos a fusão do atributo original Tamanho (Size) dentro do atributo original Constituição (Constitution) para todos os fins no sistema derivado, principalmente na determinação dos Pontos de Vida agora considerado junto ao atributo Força do sistema derivado.

Pode-se considerar também que houve a fusão do atributo original Tamanho ao atributo derivado Força no que diz respeito ao Bônus de Dano e Capacidade de Levantamento e Carga. Afora essas, o atributo original Força (Stregth) não sofreu outras alterações.

Já o atributo original Aparência (Appearance) reaparece no sistema derivado como Carisma, alterando o conceito original, e posto em complemento à Constituição, que passa então a representar a beleza física do personagem.

Por fim, o atributo original Educação (Education) desaparece, e a Idade, a Inteligência e o Nível do personagem passam a determinar seus Pontos de Perícia por um cálculo pré-determinado, enquanto o subatributo original Saber (Know) passa a ser testado diretamente das Perícias de conhecimento - baseadas na Inteligência - do personagem.

Tabela de Conversão

Chaosium Basic Roleplaying

Daemon

(STR + SIZ)/2

FR

(CON + SIZ)/2

CON

DEX

DEX & AGI*

INT

INT & PER*

APP

CAR

POW

WILL

EDU

+Idade ou Nível

* Repetir o mesmo valor para ambos, ou tirar pontos de um para somá-los ao outro. 

CONCLUSÃO

Concluímos então que o sistema derivado Daemon é completo e compatível em relação ao sistema original BRP, podendo seus personagens serem facilmente convertidos de um para o outro e vice-versa, além de quaisquer regras extras de um - como as de veneno ou radiação do BRP, ou os vários aprimoramentos positivos e negativos do Daemon - servirem facilmente no outro com um mínimo de esforço por parte do Mestre de Jogo ou Guardião (Keeper).

Além disso, considerando-se todo o material - oficial ou amador - já publicado em cenários modernos (exemplos: Cães de Guerra, Guia de Armas de Fogo) e futuristas (exemplos: Invasão, Anime, Supers), o Daemon pode ser o sistema de opção para adaptação de jogos de espionagem paranormal ou ficção científica cyberpunk, exigindo menos tempo de preparação do Mestre de Jogo entre as partidas em relação a outros sistemas genéricos importados já traduzidos para o português, como GURPS (esgotado) ou Mutantes & Malfeitores, por esses outros serem numericamente mais metódicos.

quarta-feira, 27 de julho de 2022

Graças a Borba Gygax, o Rei do RPG

Hoje celebramos o nascimento do péssimo game designer e aproveitador egocêntrico Gary Gygax, tão aclamado apenas por ter sido o primeiro oportunista a publicar compulsivamente sua própria versão (tóxica e repleta de suplementos malfeitos) do RPG mais genuíno, que é até hoje desbragada e espontaneamente praticado e defendido por todos, em verdade criado no porão do hoje desprezado Dave Arneson, Pai alienado do RPG como o conhecemos, o qual por sua vez não passa de uma versão fantasiosa e mais ludificada do obscuro jogo Braunstein de seu deslembrado grão-mestre David Wesely. Considero portanto Gygax o Rei do RPG (e não o pai), um monarca monopolista monocrático, haja tirania!


Homenagem em gratidão a Gygax ter marcado nossas vidas com sua criação maravilhosa!


Devemos ser eternamente gratos à ganância (tino comercial?) e falta de talento desse abominável senhor, sem o qual talvez nunca tivéssemos nem mesmo conhecido em nosso tão despossuído país o RPG como é hoje, tão tóxico e tão viciante de tantas formas, seja pela expectativa do jogo de azar supersticioso a cada lance dos dados poliédricos (a ponto dos crackudos do RPG "raiz" chegarem a sofrer de abstinência quando passam uma sessão de jogo sem tirar a sorte), seja pelo colecionismo compulsivo provocado pela infinidade de suplementos de regras mal escritas, incompatíveis e desbalanceadas por falta de playtest, sem deixar de mencionar toda a cultura eurocêntrica de misoginia e outras intolerâncias herdada de Tolkien ainda que visando à obra magnífica de Robert E. Howard, em resumo, Gygax foi o único culpado pelo passatempo que é globalmente ao mesmo tempo fonte infinita de ansiedade e de frustração e que nos engana há décadas com promessas vazias de amizade, diversão e escapismo utópicos.

A fórmula do sucesso dos RPG tem tudo a ver com a própria personalidade inspirada desse mítico gordinho "tetudo" morador do sótão da avó, com quem tantos de nós, de autoestima destruída ou socialmente excluídos, se identificam em algum aspecto. Quem seria mais digno de piedade que isso para ser capaz de expressar suas fantasias de poder recalcadas, primeiro como um general de miniaturas numa mesa de areia, depois, ditando as próprias regras do jogo como um árbitro divino em seu próprio mundinho cada vez mais imaginário e reassumindo o poder de forma ainda mais autoritária como um sádico mestre de masmorra ( ͡° ͜ʖ ͡°) (Dungeon Master) planejando cada TPK (Total Party Kill, a morte de todos os personagens do grupo) com requintes de crueldade em aventuras publicadas a esmo?

Nós brasileiros talvez compreendêssemos melhor Gygax como um "bandeirante" do RPG, um pioneiro tosco, expedicionário num território desconhecido, à guisa de Borba Gato, um autêntico Borba Gygax! Daí conseguimos até ser gratos e considerá-lo heroico pela ousadia de desbravar o amplo e diversificado território editorial que temos disponível hoje em dia, ou desprezá-lo por sua prolífera tosquice levando em consideração padrões de exigência atuais inexistentes em sua época. Só não consigo concordar com suas práticas maquiavélicas patronais, muito menos exaltá-las como fazem certos indivíduos de caráter igualmente questionável, no máximo admito tais estratagemas como um mal necessário para o atual estado de coisas e como uma lição a ser aprendida para que vários erros não se repitam nem se perpetuem. Se ele tivesse um busto que fosse, erigido em espaço público, não duvido que, de repente, algum grupo progressista também aventasse a hipótese de derribá-lo por princípios éticos anacrônicos inaceitáveis.

 

Ei, Gary Gygax, tu tá correndo risco! De ter o Mod de TES4 removido de cada disco!
 

Neste Gygax Day, só desejo que nos lembremos das verdadeiras origens do RPG que realmente apreciamos jogar e que nos deixa realmente contentes ao invés de estressados, e que o RPG consiga se livrar de cada aspecto tóxico para ser mais agradável a uma multidão cada vez maior de praticantes e assim alcance a eternidade em nossa cultura! Ernest Gary Gygax morreu em março de 2008. Vida longa ao RPG!