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sexta-feira, 7 de outubro de 2022

Exposição a Radiação no Sistema Daemon

Já na ficção, a radiação
apresenta efeitos estranhos

Num jogo de espionagem, super-heróis ou ficção científica, às vezes é interessante saber os efeitos nocivos dos raios de uma estrela muito próxima à superfície planetária ou lunar, ou dos raios cósmicos incidindo do lado exterior de uma nave durante uma caminhada espacial, ou dos estranhos feixes coloridos emitidos por armas alienígenas, ou ainda durante a evacuação nos corredores de um reator nuclear em colapso.

Uma regra alternativa para lidar com envenenamento por radiação ionizante (raios-gama, raios-X ou microondas) e radioatividade no Sistema Daemon é um teste de Constituição (CON) vs. Potência da radiação.

Exposição a Radiação

Intensidade da Radiação

Potência (x CON)

Período de Incubação

Dano

Baixa

5

30 dias

-1 CON

Moderada

10

1 semana

-1 CON

Média

15

1 dia

-1d3-1 CON

Alta

20

1 hora

-1d3 CON

Aguda

25

1 minuto

-1d6 CON

Fatal

30+

1 turno de combate

-1d6 CON


Exemplo: Um personagem consideravelmente saudável (CON 11) é exposto diretamente a material radioativo de alta intensidade (Potência 20) há aproximadamente uma hora. Ativo 11 e passivo 20, chance de 5% para escapar a qualquer efeito. O teste dá 06, uma falha, tirando 3 no 1d3, a radiação causa dano de 3 pontos na CON do personagem, que fica então com CON 8 para resistir a futuros tempos de exposição.

Conforme aumentam a intensidade e o tempo de exposição, os riscos se tornam rapidamente muito graves, portanto é recomendado ao personagem proteger-se com Índices de Proteção (IP) contra radiação, por meio de trajes protetores específicos, ou trajes pressurizados astronáuticos, ou ainda armaduras avançadas de material isolante. Também é possível proteger-se dentro de veículos, ou atrás de portas ou paredes espessas.

Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do mestre de jogo, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

quinta-feira, 22 de setembro de 2022

Compatibilidade entre os sistemas Daemon e Chaosium BRP

Resolvi dar uma chance ao sistema Daemon - até porque tenho tantos manuais dele ainda não postos para jogo - e fazer as vezes de advogado do diabo dele.

Uma versão mais acessível
de um sucesso internacional

Sei que ele é, sendo irônico, "fortemente inspirado" no sistema Basic Role-Playing (BRP) do Chamado de C'Thulhu da editora estadunidense Chaosium e atualmente traduzido pela editora brasileira New Order, mas hoje entendo que o autor, Marcelo Del Debbio, é um brasileiro como eu, e também chegou tarde à festa do RPG mundial e não queria ser obrigado a reinventar a roda, portanto devo parar de culpá-lo por ter sido bem-sucedido em seu ardil.

Del Debbio ter escolhido um sistema realista já consolidado de terror baseado em dados de porcentagem foi a forma dele garantir um nicho inexplorado no ainda incipiente mercado de RPG brasileiro.

Neste artigo pretendo comparar os atributos de personagem do sistema original da Chaosium e do seu sistema derivado Daemon atrás de suas ausências e redundâncias, para determinar o grau de compatibilidade de ambos entre si.

A primeira falta que sentimos é do atributo Sanidade (Sanity), o que seria muito descaramento do autor brasileiro se o copiasse ipsis literis e, como no sistema BRP original ele decorre do atributo Poder (Power - POW), que equivale ao atributo WILL (Força de Vontade) do sistema Daemon, então os testes de sanidade continuam presentes, a depender do Mestre de Jogo lembrar deles em suas partidas, assim como as insanidades permanentes, na forma de Aprimoramentos Negativos no sistema Daemon. Outras funções do atributo original POW são determinar a Sorte (Luck) e os Pontos de Magia do personagem, onde percebemos ter havido um desmembramento como atributos independentes no sistema derivado, com o atributo Sorte aparecendo nas primeiras versões em revista do sistema Daemon-Trevas, e os Pontos de Magia pré-determinados em relação ao Nível e Aprimoramentos do personagem, além da inclusão de vários atributos de Focus mágicos "fortemente inspirados" em outro sistema de RPG também ignorado à época pelo grande público brasileiro, o Ars Magica, além da manutenção de um sistema paralelo de rituais no sistema derivado Trevas semelhante ao do sistema original.

Outro desmembramento do sistema derivado digno de nota é o do atributo original Destreza (Dexterity), restringindo o atributo a seu sentido literal de habilidade manual e acrescentando o atributo Agilidade, para melhor distribuição das perícias manuais e atléticas, respectivamente.

Da mesma forma, houve o desmembramento do atributo original Inteligência (Intelligence), também restringindo-o ao sentido literal intelectual e acrescentando o atributo Percepção, para melhor distribuição das perícias cognitivas e sensoriais respectivamente, sem a necessidade de extrair o subatributo original Ideia (Idea) para os devidos testes de Inteligência.

No sentido contrário, temos a fusão do atributo original Tamanho (Size) dentro do atributo original Constituição (Constitution) para todos os fins no sistema derivado, principalmente na determinação dos Pontos de Vida agora considerado junto ao atributo Força do sistema derivado.

Pode-se considerar também que houve a fusão do atributo original Tamanho ao atributo derivado Força no que diz respeito ao Bônus de Dano e Capacidade de Levantamento e Carga. Afora essas, o atributo original Força (Stregth) não sofreu outras alterações.

Já o atributo original Aparência (Appearance) reaparece no sistema derivado como Carisma, alterando o conceito original, e posto em complemento à Constituição, que passa então a representar a beleza física do personagem.

Por fim, o atributo original Educação (Education) desaparece, e a Idade, a Inteligência e o Nível do personagem passam a determinar seus Pontos de Perícia por um cálculo pré-determinado, enquanto o subatributo original Saber (Know) passa a ser testado diretamente das Perícias de conhecimento - baseadas na Inteligência - do personagem.

Tabela de Conversão

Chaosium Basic Roleplaying

Daemon

(STR + SIZ)/2

FR

(CON + SIZ)/2

CON

DEX

DEX & AGI*

INT

INT & PER*

APP

CAR

POW

WILL

EDU

+Idade ou Nível

* Repetir o mesmo valor para ambos, ou tirar pontos de um para somá-los ao outro. 

CONCLUSÃO

Concluímos então que o sistema derivado Daemon é completo e compatível em relação ao sistema original BRP, podendo seus personagens serem facilmente convertidos de um para o outro e vice-versa, além de quaisquer regras extras de um - como as de veneno ou radiação do BRP, ou os vários aprimoramentos positivos e negativos do Daemon - servirem facilmente no outro com um mínimo de esforço por parte do Mestre de Jogo ou Guardião (Keeper).

Além disso, considerando-se todo o material - oficial ou amador - já publicado em cenários modernos (exemplos: Cães de Guerra, Guia de Armas de Fogo) e futuristas (exemplos: Invasão, Anime, Supers), o Daemon pode ser o sistema de opção para adaptação de jogos de espionagem paranormal ou ficção científica cyberpunk, exigindo menos tempo de preparação do Mestre de Jogo entre as partidas em relação a outros sistemas genéricos importados já traduzidos para o português, como GURPS (esgotado) ou Mutantes & Malfeitores, por esses outros serem numericamente mais metódicos.

quarta-feira, 27 de julho de 2022

Graças a Borba Gygax, o Rei do RPG

Hoje celebramos o nascimento do péssimo game designer e aproveitador egocêntrico Gary Gygax, tão aclamado apenas por ter sido o primeiro oportunista a publicar compulsivamente sua própria versão (tóxica e repleta de suplementos malfeitos) do RPG mais genuíno, que é até hoje desbragada e espontaneamente praticado e defendido por todos, em verdade criado no porão do hoje desprezado Dave Arneson, Pai alienado do RPG como o conhecemos, o qual por sua vez não passa de uma versão fantasiosa e mais ludificada do obscuro jogo Braunstein de seu deslembrado grão-mestre David Wesely. Considero portanto Gygax o Rei do RPG (e não o pai), um monarca monopolista monocrático, haja tirania!


Homenagem em gratidão a Gygax ter marcado nossas vidas com sua criação maravilhosa!


Devemos ser eternamente gratos à ganância (tino comercial?) e falta de talento desse abominável senhor, sem o qual talvez nunca tivéssemos nem mesmo conhecido em nosso tão despossuído país o RPG como é hoje, tão tóxico e tão viciante de tantas formas, seja pela expectativa do jogo de azar supersticioso a cada lance dos dados poliédricos (a ponto dos crackudos do RPG "raiz" chegarem a sofrer de abstinência quando passam uma sessão de jogo sem tirar a sorte), seja pelo colecionismo compulsivo provocado pela infinidade de suplementos de regras mal escritas, incompatíveis e desbalanceadas por falta de playtest, sem deixar de mencionar toda a cultura eurocêntrica de misoginia e outras intolerâncias herdada de Tolkien ainda que visando à obra magnífica de Robert E. Howard, em resumo, Gygax foi o único culpado pelo passatempo que é globalmente ao mesmo tempo fonte infinita de ansiedade e de frustração e que nos engana há décadas com promessas vazias de amizade, diversão e escapismo utópicos.

A fórmula do sucesso dos RPG tem tudo a ver com a própria personalidade inspirada desse mítico gordinho "tetudo" morador do sótão da avó, com quem tantos de nós, de autoestima destruída ou socialmente excluídos, se identificam em algum aspecto. Quem seria mais digno de piedade que isso para ser capaz de expressar suas fantasias de poder recalcadas, primeiro como um general de miniaturas numa mesa de areia, depois, ditando as próprias regras do jogo como um árbitro divino em seu próprio mundinho cada vez mais imaginário e reassumindo o poder de forma ainda mais autoritária como um sádico mestre de masmorra ( ͡° ͜ʖ ͡°) (Dungeon Master) planejando cada TPK (Total Party Kill, a morte de todos os personagens do grupo) com requintes de crueldade em aventuras publicadas a esmo?

Nós brasileiros talvez compreendêssemos melhor Gygax como um "bandeirante" do RPG, um pioneiro tosco, expedicionário num território desconhecido, à guisa de Borba Gato, um autêntico Borba Gygax! Daí conseguimos até ser gratos e considerá-lo heroico pela ousadia de desbravar o amplo e diversificado território editorial que temos disponível hoje em dia, ou desprezá-lo por sua prolífera tosquice levando em consideração padrões de exigência atuais inexistentes em sua época. Só não consigo concordar com suas práticas maquiavélicas patronais, muito menos exaltá-las como fazem certos indivíduos de caráter igualmente questionável, no máximo admito tais estratagemas como um mal necessário para o atual estado de coisas e como uma lição a ser aprendida para que vários erros não se repitam nem se perpetuem. Se ele tivesse um busto que fosse, erigido em espaço público, não duvido que, de repente, algum grupo progressista também aventasse a hipótese de derribá-lo por princípios éticos anacrônicos inaceitáveis.

 

Ei, Gary Gygax, tu tá correndo risco! De ter o Mod de TES4 removido de cada disco!
 

Neste Gygax Day, só desejo que nos lembremos das verdadeiras origens do RPG que realmente apreciamos jogar e que nos deixa realmente contentes ao invés de estressados, e que o RPG consiga se livrar de cada aspecto tóxico para ser mais agradável a uma multidão cada vez maior de praticantes e assim alcance a eternidade em nossa cultura! Ernest Gary Gygax morreu em março de 2008. Vida longa ao RPG!

terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

Aplicando Padrões de Desenvolvimento para Consertar seu Sistema Favorito

Vitor Pissaia disse:

Comecei a ler hoje a monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games do Whitson John Kirk III, que foi citado em um dos inúmeros artigos do Remo no Dot20. Não cheguei ainda no cerne  da mesma, mas pela essência parece muito promissora.

Em sua tese ele disseca padrões de mecânicas utilizados em RPGs - tais como atributos, experiência, perícias, recursos narrativos - e, além de mostrar como são utilizados em diversos jogos, ele busca medir quais funcionam melhor em determinadas situações.

Sendo assim vou adicionar o link para o pdf para quem se interessar e futuramente, se for o caso, poderíamos discutir os dados apresentados.

Ao estudar o Design Patterns of Successful Role-Playing Games cheguei ao seguinte resumo das escolhas básicas que definem o resultado final da elaboração de um jogo de RPG de mesa:
  • A modularidade das regras, que define se as instruções do jogo são fechadas ou expansíveis;
  • Os recursos ou reservas de pontos que podem servir de válvula de escape para situações de risco de perda dos personagens, ou como meros pontos para gastar em suas características;
  • As características que definirão os personagens, que podem ser pré-definidas ou livres, graduadas ou estanques, relacionadas a classes ou a níveis ou não, ramificadas ou não, ou distribuídas a partir de uma pirâmide de prioridades;
  • A estrutura da história que pode ou não ter um final bem definido, e disputas em diversos graus, ou ainda definir a necessidade ou não de um “mestre de jogo”;
  • As formas de recompensa, seja pela simples participação, seja pelo sucesso relativo às cenas do jogo, seja pelo fracasso que impele a narrativa para a frente, relacionadas ou não às outras mecânicas de jogo anteriores.
 
Interessante que as mesmas premissas podem ser utilizadas também para se modificar jogos já existentes, o que é muito útil especialmente para sistemas de jogo “abertos”, como o D20 OGL, o Open D6, o FUZION, o FUDGE, o FATE, o 3D&T, o sistema Daemon, a 3ª Edição de Mutantes & Malfeitores ou o recém-liberado Cepheus Engine (do Traveller), por exemplo.

Utilizei dois dos padrões definidos por esse trabalho para corrigir o que considerava pequenas falhas  da 2ª edição de Mutantes & Malfeitores e deu muito certo numa mesa antiga de ficção científica entre ex-colegas de faculdade:
  • Shadowrun, por exemplo, usa Grade
    de Prioridades na criação de personagens
    Para resolver o problema do excesso de opções sem a necessidade de criar "bilhares" de arquétipos que nem seriam escolhidos pelos jogadores apliquei o padrão de Grade de Prioridades (Priority Grid), estabelecendo previamente listas de valores obrigatórios (bônus modificadores) a serem aplicados a cada atributo e salvamento, além de quantidades pré-estabelecidas para feitos, perícias e o restante em pontos de bônus para serem utilizados livremente. Além da rapidez em gerar exatamente o tipo de personagem desejado, esse método impediu que fossem gerados personagens medíocres ou excessivamente versáteis (que costumam invadir os nichos dos especialistas da equipe);

  • Mouse Guard e FATE compensam aspectos como as
    motivações das personagens com Recompensas Narrativas
    Para resolver o problema de desvinculação da narrativa em relação à personalidade de cada personagem, apliquei o padrão de Recompensa Narrativa (Narrative Reward), ampliando o número de complicações obrigatórias de cada personagem para quatro dimensões da personalidade (Fixação, Sonho, Estima e Costume) e recompensando o jogador com Pontos Heróicos sempre que uma das complicações fosse, de uma forma ou de outra, posta em jogo.
Para obter estes resultados, prestei bem atenção na aplicabilidade de cada padrão, vislumbrando o que eu queria pro meu jogo. É certo que minha versão de Mutantes & Malfeitores acabou com um "sabor" de Shadowrun (sem as pilhas de dados trava-jogo), Burning Wheel (sem os furries de Mouse Guard) e FATE (sem as rolagens frustrantes que tendem a zero e negativo), o que reuniu qualidades em troca de defeitos, sem a necessidade de começar do zero a partir de elementos soltos de vários sistemas e acabar criando um sistema caseiro "frankenstein" disfuncional.

Por isso, afora alguma prova de conceito sem algo semelhante publicado, recomendo começar com seu sistema comercial preferido para depois ir lapidando e polindo suas imperfeições, até chegar ao Sistema de Jogo ideal para sua mesa de RPG, sem deixar de experimentar outros sistemas, a título de ganho de repertório lúdico, pelo caminho até chegar lá, nem que tenha que recorrer às modalidades de "arena RPG" ou jogando solo a consultar oráculos como Mythic ou CRGE para aprender a rodar o sistema de regras, enquanto tenta de novo reunir um grupo adepto de sistemas experimentais, ainda que numa mesa online, que seja.

sexta-feira, 7 de maio de 2021

Enjoamos mesmo de Fantasia Medieval ou sentimos falta de algo?

Eu acreditava ter enjoado de D&D e de seus congêneres por causa do gênero de Fantasia Medieval em si, contudo, se esse fosse mesmo o problema, eu não iria nem atrás de terminar de assistir a trilogia do Hobbit de Peter Jackson, nem mesmo me deliciaria com a leitura - e a consequente vontade de jogar RPG - dos bons e velhos manuais da segunda edição de AD&D.

Uma joia perdida num
verdadeiro mar de lixo editorial

Tendo feito uma certa arqueologia (principalmente aqui e acolá) nos primórdios do RPG, percebi que o rumo dado pelo Gygax e turbinado pela Wizards of the Coast é que denigriu as vertentes mais mitológicas e simbolicamente satisfatórias do nosso querido passatempo, em nome do desenvolvimento de um produto cultural mais amarrado e vendível para reprodução em massa. Agora não me admira mais eu ter parado de jogar RPG em geral e especificamente D&D quando do lançamento da terceira edição nos idos dos anos 2000, às vésperas deste nosso terceiro milênio do calendário cristão. Não obstante o alívio pelos já naquela época procrastinados aprimoramentos da mecânica lúdica, é muito complicado encontrar alguma pérola de satisfação mitológica na profusão de matéria cultural excretada sob a égide da licença aberta D20. Voltando no tempo também pude contemplar o quanto as exigências estéticas absurdas pelo melhor design tem inibido toda uma geração de novos criadores de jogos em nosso país, pela preocupação com uma boa apresentação antes e acima de um bom jogo. Não é à toa que temos tantos HD externos e estantes cheios de livros bonitos, e tão poucas mesas de jogo com os mesmos jogos de sempre, ainda que em suas versões mais recentes. Boa aparência sem substância pode até chamar bastante atenção para enganar nas vendas, porém não sacia nossas imaginações. Nós brasileiros sofremos do mal de querermos ser profissionais sem termos sido amadores primeiro.

No decorrer dos anos, o próprio Gygax teve de abrir mão de muitas ideias libertadoras pensadas por ele e sua equipe, principalmente pela dificuldade em traduzir liberdades narrativas em mecânicas de jogo de forma considerada justa e equilibrada pelas associações de jogadores. Afinal, de onde vêm tantos itens mágicos encontrados nos tesouros saqueados pelos personagens bandoleiros assassinos (do inglês Killer Hobos) protagonizados pelos jogadores, se mal há regras para que esses mesmos personagens ou mesmo os coadjuvantes revendedores interpretados pelo mestre do jogo os produzam numa proporção pelo menos próxima àquela em que são encontrados por aí? E cadê aquelas poderosas relíquias e artefatos criados pelas próprias entidades cósmicas de outros planos? Haverá finalmente D&D sucumbido às renitentes queixas dos neopuritanos pentecostais norteamericanos desde a época em que aquele jovem Tom Hanks se perdeu nos labirintos de sua demência?

Confesso que após o desgosto com os avançados retrocessos da quarta edição daquele jogo que eu tanto gostava, eu não me convenci a aderir ao D&D Next de quinta, mesmo que este prometesse retrocompatibilidade com aquele material com o qual eu tanto gostava de desperdiçar meus dias sozinho durante a semana ou tão bem acompanhado no auge da minha adolescência. Era mais fácil eu voltar a usar aquele material do que entrar na nova onda do momento. Só que também era outra realidade, que não volta mais e talvez nem meus filhos tenham chance de vivenciar, na qual aquele jogo encrencado e desarranjado mais atrapalhava do que servia de desculpa para nos reunirmos.

Precisamos de muito pouco para sermos felizes, apenas do essencial, e ainda que nos empolguemos com o desafio de explorar civilizações alienígenas em infinitos corpos estelares sorteados, basta a maravilha de contarmos uma boa história juntos para nos sentirmos contentes.

quinta-feira, 8 de outubro de 2020

Caro Mediador-Mor

Estive a meditar sobre o melhor conteúdo curricular para nossos viajantes de mundos, não só no que diz respeito à sobrevivência nos mais diversos e hostis ambientes, mas principalmente quanto ao contato e barganha com seres de culturas alienígenas.

Como as diferenças culturais e tecnológicas entre os povos são praticamente imprevisíveis, mais até do que eram entre as nações humanas originais do remoto planeta-natal de nossa civilização, poderíamos comparar esse dilema ao de um hipotético viajante do tempo sujeito a naufragar tanto num mundo primitivo ou arruinado, quanto numa época avançada e complexa. Qual o treinamento essencial exequível para que estivesse preparado para lidar com condições sociais tão extremas?

Cheguei à conclusão de que o hipotético náufrago temporal não deveria se fundamentar no que há de acidentalmente momentâneo - como são as moralidades ou estéticas de cada época -, embora devesse ainda desenvolver certa adaptabilidade e tolerância independentemente de suas preferências pessoais. Melhor seria que se orientasse pelo que há de mais eterno nesta realidade existencial, o que incluiria tanto os ensinamentos tradicionais que resistiram ao tempo, quanto as coincidências entre as mais díspares culturas em desenvolvimento mutuamente segregado.

Para o contato com colônias transumanas isoladas, considero ideal aconselhar suas condutas pelos clássicos do período dos Impérios Maurya e Gupta da antiga Índia, principalmente no estudo das 4 (quatro) ciências, com ênfase especial nas práticas sânitas, a fim de conquistar poder na sociedade, ainda que o estudo das 64 (sessenta e quatro) artes hedonistas lhe assegure mais conforto e bem-estar pessoal independentemente do meio cultural circundante.

No caso de contatos imediatos com assentamentos de formas de vida e de consciência completamente inumanas, recomendo aconselhar suas condutas pelo Clássico do Curso e da Virtude, pela universalidade de sua filosofia de vida, ainda que as anteriormente mencionadas práticas sânitas também sejam úteis e até necessárias para o ajustamento adequado de si mesmo, sem excessos ou insuficiências, em qualquer situação.

Também é muito importante o desenvolvimento de amplas habilidades de comunicação, que devem ir dos meios mais primitivos e violentos aos mais sutis e requintados, tanto na capacidade de compreensão de sinais, quanto na capacidade de ensino pela expressividade desses sinais, que podem assumir as mais variadas formas de acordo com os aparatos sensoriais de cada espécie, exigindo alguma órtese ou prótese sensorial em alguns casos.

Espero que essas orientações sejam úteis na formação dos futuros tripulantes, bem como na reciclagem e especialização dos veteranos.


Cordialmente,


Herodes Barbosa

Diretor do Posto Avançado em Trapista-1g

terça-feira, 19 de março de 2019

Encontro D30 "Música", o que mestrar

Mais uma vez o Grupo D30 de promoção e divulgação do RPG na capital do Brasil nos desafia com um novo tema para seu Encontro bimestral: Música!

Matutando qual mesa levar para o Encontro, minha primeira opção natural foi "The Galactos Barrier", no ignorado sistema Amazing Engine, da saudosa TSR, por conta de seus poderes cósmicos baseados na Música das Esferas e em sua harmonia, melodia ou dissonância. Eu poderia mestrar a aventura pronta que vem no próprio manual e apresentar essa ópera espacial à la Star Wars como parte da história do passatempo, porém decidi fazer um brainstorming antes de optar por um mero sistema tradicional obscuro.

Lembrei-me então que o suplemento Mecha & Mangá do sistema Mutantes & Malfeitores traz regras alternativas de "combate" para performances musicais pela conquista de um público ouvinte. Outra opção neste mesmo sistema seria criar um grupo de seres superpoderosos com tema acústico: um vilão que usa ressonância para demolições, um herói capaz de induzir transes hipnóticos por meio do ritmo, outro capaz de alterar os ânimos com sua música, outro capaz de usar o efeito terapêutico da música sobre os insanos, outro capaz de gerar alucinações psicodélicas com seus ruídos binaurais, outro capaz de projetar sua voz como ventríloquo a grandes distâncias e de imitar qualquer pessoa ou efeito sonoro. Duas opções muito empolgantes, a primeira poderia se passar num Anime de bandas colegiais rivais de festivais, a outra, num super-universo alternativo de quadrinhos ocidentais. Ambos demandariam muito preparo para menos de uma semana de prazo. Continuei o brainstorm.

Que tal basear a aventura one-shot numa música favorita minha? Talvez os Countries de Hank Williams e aquela balada "A Taste of Honey" dos Beatles deem um belo Faroeste! Seria uma boa ocasião para experimentar aquele RPG narrativo com cartas de pôquer, o Dust Devils, que comprei faz algum tempo. A princípio parecia um sistema simples e diferente, porém, quando o peguei para ler, desanimei pela complexidade na construção prévia de personagens únicos, o que tiraria dos jogadores parte da experiência de identificação pessoal proposta pelo jogo, e pelos atributos na ficha de personagem não trazerem nenhuma novidade além do uso do baralho de pôquer e de suas fichas de aposta.

Outras músicas que eu também gostaria de adaptar para uma aventura de RPG seriam as do Raul Seixas, todo um universo próprio, ou as dos Mutantes, principalmente "2001" com seus caipiras espaciais. Ambas escolhas dariam aventuras cômicas, tendo, portanto, como sistema o meu Mequetrefes. Descartei o "Raulverso" por não saber nem por onde começar, e a dos Mutantes por não oferecer muito conteúdo para a aventura, apesar da ótima ambientação. Voltaram para a gaveta.

Então resolvi seguir o caminho inverso e pensar no sistema de jogo que eu gostaria de utilizar para depois pensar na ambientação musical mais adequada. Tenho me interessado pela quarta edição de GURPS, ele é completo e pode simular qualquer realidade! Que tal se os personagens dos jogadores formassem uma banda de Rock, cada um com seu instrumento ou vocal e a aventura fosse a luta pelo sucesso, contra as opiniões da família, a estabilidade no emprego formal, as negociações com compositores, arranjadores, empresários, olheiros, produtores, gravadoras, aluguel de estúdios, direitos autorais e plágios, outros calouros em festivais de música, abertura de shows, fã-clubes, groupies, turnês, aulas de música como renda extra, etc. Seria uma baita aventura, sem tiroteios nem artes marciais, mas não para ser preparada em menos de uma semana. Gaveta!

Quis testar meu sistema D20 pacífico, Cidadania & Civilização, e pensei como seria aplicado ao Mercado do Entretenimento musical, mas logo descartei pelo preparo sem prazo, pois o sistema ainda é apenas um protótipo. Gaveta!

Talvez aquele manual do 4D&T que eu sempre quis experimentar, por que não um grupo Super Sentai com cinco (ou sete notas musicais) heróis coloridos contra Funk Karioka, o Imperador Galático do Mau Gosto? Muito trampo, pouco tempo. Gaveta!

Voltei para meus sistemas próprios. Que tal aquele meu RPG Gramatical com seus dados adverbiais, numa aventura atrás de rimas dentro da métrica? Seria incrível, mas é muito conceitual para um Encontro aberto ao público, talvez quando pintar um evento para game designers. Gaveta!

Já sei! Agora que entendi a lógica do Dust Devils, posso tentar botar em prática meu sistema TRUCO! para o cenário Tropeiros e Carreteiros, baseado no repertório musical caipira de Tião Carreiro e Pardinho! Só de lembrar da playlist já tenho altas ideias de buscas e desafios para a aventura e o sistema narrativo é simples e emocionante o suficiente para ser testado com um grupo pequeno de jogadores! Sistema próprio e músicas preferidas dentro do tempo hábil! Perfeito! Vou até investir num novo chapéu de boiadeiro para usar no dia do jogo!

Pronto, eis um exemplo do meu processo decisório antes de mestrar em algum evento temático. Quando fico sabendo bem antes, me arrisco até a criar novos sistemas de jogo específicos para o tema do evento, como se fosse uma Game Jam pessoal. É isso. Nos vemos no próximo Encontro D30!