Comecei a ler hoje a monografia Design Patterns of Successful Role-Playing Games do Whitson John Kirk III, que foi citado em um dos inúmeros artigos do Remo no Dot20. Não cheguei ainda no cerne da mesma, mas pela essência parece muito promissora.
Em sua tese ele disseca padrões de mecânicas utilizados em RPGs - tais como atributos, experiência, perícias, recursos narrativos - e, além de mostrar como são utilizados em diversos jogos, ele busca medir quais funcionam melhor em determinadas situações.
Sendo assim vou adicionar o link para o pdf para quem se interessar e futuramente, se for o caso, poderíamos discutir os dados apresentados.
- A modularidade das regras, que define se as instruções do jogo são fechadas ou expansíveis;
- Os recursos ou reservas de pontos que podem servir de válvula de escape para situações de risco de perda dos personagens, ou como meros pontos para gastar em suas características;
- As características que definirão os personagens, que podem ser pré-definidas ou livres, graduadas ou estanques, relacionadas a classes ou a níveis ou não, ramificadas ou não, ou distribuídas a partir de uma pirâmide de prioridades;
- A estrutura da história que pode ou não ter um final bem definido, e disputas em diversos graus, ou ainda definir a necessidade ou não de um “mestre de jogo”;
- As formas de recompensa, seja pela simples participação, seja pelo sucesso relativo às cenas do jogo, seja pelo fracasso que impele a narrativa para a frente, relacionadas ou não às outras mecânicas de jogo anteriores.
Para resolver o problema do excesso de opções sem a necessidade de criar "bilhares" de arquétipos que nem seriam escolhidos pelos jogadores apliquei o padrão de Grade de Prioridades (Priority Grid), estabelecendo previamente listas de valores obrigatórios (bônus modificadores) a serem aplicados a cada atributo e salvamento, além de quantidades pré-estabelecidas para feitos, perícias e o restante em pontos de bônus para serem utilizados livremente. Além da rapidez em gerar exatamente o tipo de personagem desejado, esse método impediu que fossem gerados personagens medíocres ou excessivamente versáteis (que costumam invadir os nichos dos especialistas da equipe);Shadowrun, por exemplo, usa Grade
de Prioridades na criação de personagens
Para resolver o problema de desvinculação da narrativa em relação à personalidade de cada personagem, apliquei o padrão de Recompensa Narrativa (Narrative Reward), ampliando o número de complicações obrigatórias de cada personagem para quatro dimensões da personalidade (Fixação, Sonho, Estima e Costume) e recompensando o jogador com Pontos Heróicos sempre que uma das complicações fosse, de uma forma ou de outra, posta em jogo.Mouse Guard e FATE compensam aspectos como as
motivações das personagens com Recompensas Narrativas




