Eu ri sozinho ao me lembrar das cenas do jogo de hoje. É difícil controlar o riso ao lembrar do ex-paquito Jhonny em sua identidade secreta de Capitão Planeta Xuxa cantando "tudo que eu quiser o cara lá de cima vai me dar" ao se referir ao jatinho de Jarvis, identidade secreta do CEO Steve Gates, quando ele recebeu o pedido de hackear informações da rede da delegacia de Valparaoinferno.
E quando o versátil Unânime, identidade secreta de terno com ombreiras ridiculamente grandes e óculos de lentes de filmadora daquele ex-apresentador secundário de reality show, que ninguém lembra o nome, revela que seu microfone cromado de lapela também se transforma num cassetete!
Ou quando o conhecido líder de reciclagem Zé Latão, em sua identidade secreta de Rei do Lixo, chega em seu Metanomóvel e usa seu poder de gambiarra - adquirido por não comer pequi - e corrói, enferruja e empesteia a fechadura dos fundos da delegacia com a acidez de águas coletadas do próprio rio Tietê com cuspe e mijo de rato espremido na hora para se esconder na copa abraçado a um rico cesto de lixo, esperando o momento certo para superar uma suspeita fechadura biométrica com o bandeide velho desgrudado de sua própria barriga e um pouco de pó de toner de impressora.
Tinha também a espalhafatosa transformista Caty, gênio da leitura corporal, identidade secreta de um renomado professor de estudos místicos, que se montava toda para combater a opressão da Normalidade com seu bordão "não perdoarei seu furico" e sua insistência em insinuar-se para o ex-paquito e o apresentador secundário de reality show durante toda a missão.
Essa equipe de heróis, convocada pelo Doutor Foucault por uma mensagem de Whatsapp dizendo "Anormais, aconcheguem-se!", numa clara tradução literal de "Avengers, assemble!", que também poderia ser dito "Anormais, arrocha!", foram fruto da criatividade impagável de jogadores que participaram do Encontro D30 "O Retorno", realizado desta vez no Centro de Convivência do Idoso, no Guará II, neste domingo que abriu a semana santa e o outono de 2016. O lugar é legal, mas o vento pelas janelas atrapalhou o jogo desorganizando minhas folhas de papel. O ideal é mesmo um local fechado com ar condicionado como era na Biblioteca Nacional.
Infelizmente não pudemos testemunhar as peripécias do mago nórdico que usou seus conhecimentos enciclopédicos para fugir de sua mulher para nossa dimensão e se disfarçar de líder religioso politeísta, nem do garoto propaganda de produto de limpeza Andy Clean que, sob a identidade secreta de Mister Músculo, prometia "limpar esta cidade" com sua superforça acidentalmente adquirida pelo consumo de soja transgênica, pois a mesa de jogo que ambos jogadores esperavam abriu antes que Doutor Foucault pudesse perguntar se Mister Músculo já havia lavado o banheiro do quartel-general.
Dois supervilões apareceram neste episódio, a líder transexual feminina de gangue de motoqueiras Mulher de Negócio, que incitou uma onda de "rage" no Twitter do exército de tietes do Capitão Planeta Xuxa, e a comissária de bordo voadora Aeromoça, com quem os heróis tiveram o combate final numa luxuosa pista de pouso clandestina usada para tráfico de drogas.
O sistema utilizado, Mequetrefes, numa versão adaptada à criação de subcelebridades famosas que escondem seus superpoderes com identidades secretas marginais, loucas ou transformistas, já está quase pronto para distribuição, mas pretendo ajudar os futuros mestres de jogo com ferramentas para criar suas próprias paródias, estruturar uma narrativa engraçada e manter o ritmo do jogo (e o "timing" das piadas).
Os pontos fortes do sistema de jogos de comédia Mequetrefes são a agilidade de criação de personagens que possibilita que os jogadores criem personagens em mesas de eventos de jogos e joguem uma aventura completa no mesmo turno do evento, a liberdade que os jogadores têm para inventar características únicas para seus personagens ("free-form" com boas listas de exemplos), o suporte do sistema ao improviso dos jogadores durante a sessão de jogo graças a seu uso de atributos e condições abstratas, a lógica hilariante que começa nos termos utilizados na própria ficha de personagem e vai até a criação de aventuras a partir de coisas engraçadas trazidas pelo mestre de jogo.
Ainda falta incluir a possibilidade de evolução dos personagens por meio da aquisição de novos Especiais conforme o Tipinho de Mequetrefe para possibilitar séries de jogos com os mesmos personagens sem enjoar, ferramentas de gerenciamento do tempo de jogo pelo mestre de jogo, uma planilha para o mestre de jogo poder controlar os desafios da aventura durante a sessão de jogo, compilar guias com conjuntos temáticos de coisas engraçadas para serem usadas pelo mestre de jogo em vez de aventuras prontas e, finalmente, partir para a fase de observação de como o jogo se comporta na mão de outros mestres de jogo que não o próprio autor.
Agradeço aos jogadores de Mequetrefes pelo "feedback" construtivo e pelas gargalhadas que suas criatividades provocaram em todos os participantes e até mesmo em espectadores das sessões de jogo de ficção científica, de fantasia medieval e de super-heróis que experimentamos até o momento.
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domingo, 20 de março de 2016
quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016
Planos para 2016 em diante
Realizações, esclarecimento e felicidades! Ainda estou vivo, não se preocupem!
Continuo fazendo jogos, agora também eletrônicos, não só presenciais, e não abandonei o projeto de RPG Maker sobre a vida de um Mestre de Jogos, mas tenho dedicado muito tempo a aprender sobre os "engines" (motores de jogo), lógica de programação, pixel art, animação, estruturas narrativas, sonorização, gerenciamento de projetos, game design e tudo que vá me ajudar neste projeto e nas tantas ideias de jogos que tenho anotado pelo caminho. Passarei a reportar minhas descobertas aqui no blogue com mais frequência e deixar as procrastinadoras redes sociais principalmente para divulgação das postagens.
Uma postagem no Facebook da RedeRPG pesquisando quais os jogos "crunchy" (granulado, muitas regras a consultar) e "fluffy" (felpudo, muita liberdade narrativa) melhores e piores segundo a galera reacendeu meu interesse pelo empoeirado Fading Suns, porém como seu sistema original é muito ruim para uma ambientação tão foda, encontrei uma adaptação para FATE, que acho que seria um sistema ideal para a proposta do jogo. Outro jogo de ambientação ótima com péssima mecânica citado nos comentários foi Kult, mas ainda não sei qual seria o melhor sistema para uma adaptação do potencial de sua cosmologia.
Meu filho de 7 anos tem se interessado por "alfabetos" estrangeiros, por causa dos créditos dos desenhos coreanos, chineses e japoneses que ele assiste, então tenho mostrado para ele livros ilustrados sobre kanjis, com ideogramas que ele copia, e já fizemos juntos uma animação no Movie Maker com desenhos que ele fez no Paint e dublagem com efeitos gravada no celular. Quero que isso continue e se torne uma prova de amor tão bonita quanto o método Kumon foi do senhor Toru para seu filho.
Não tenho jogado nenhum jogo no computador ultimamente, nem participado de jogos em grupos fixos, mas participei de um playtest de tabuleiro e experimentei um ótimo jogo de dados solitário. Não parei de ler novos manuais, como os do FATE Básico/Core e FATE Acelerado/Accelerated, mas não tem como ampliar o repertório de jogos sem experiências de jogo então voltarei a jogar esse tanto de jogos novos que tenho colecionado no computador e na estante. Sem esquecer de reportar aqui no blogue também. Anunciarei minha mesa no próximo Encontro D30 e tentarei cobrir a partida com entrevistas dos jogadores para publicar aqui depois do evento.
Colocando tudo isso em prática ainda esse ano de 2016 já estarei dando os primeiros passos em direção ao meu objetivo de longo prazo de viver de jogos e arte interativa em tempo integral em vez de depender da minha remuneração num trabalho formal, apesar desse ter sido o "mecenas" de autores que admiro, como Augusto dos Anjos e Franz Kafka, cujas vidas funcionais permitiram que se dedicassem a suas obras ainda que em meio período.
Continuo fazendo jogos, agora também eletrônicos, não só presenciais, e não abandonei o projeto de RPG Maker sobre a vida de um Mestre de Jogos, mas tenho dedicado muito tempo a aprender sobre os "engines" (motores de jogo), lógica de programação, pixel art, animação, estruturas narrativas, sonorização, gerenciamento de projetos, game design e tudo que vá me ajudar neste projeto e nas tantas ideias de jogos que tenho anotado pelo caminho. Passarei a reportar minhas descobertas aqui no blogue com mais frequência e deixar as procrastinadoras redes sociais principalmente para divulgação das postagens.
Uma postagem no Facebook da RedeRPG pesquisando quais os jogos "crunchy" (granulado, muitas regras a consultar) e "fluffy" (felpudo, muita liberdade narrativa) melhores e piores segundo a galera reacendeu meu interesse pelo empoeirado Fading Suns, porém como seu sistema original é muito ruim para uma ambientação tão foda, encontrei uma adaptação para FATE, que acho que seria um sistema ideal para a proposta do jogo. Outro jogo de ambientação ótima com péssima mecânica citado nos comentários foi Kult, mas ainda não sei qual seria o melhor sistema para uma adaptação do potencial de sua cosmologia.
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| Idade Média espacial! |
Meu filho de 7 anos tem se interessado por "alfabetos" estrangeiros, por causa dos créditos dos desenhos coreanos, chineses e japoneses que ele assiste, então tenho mostrado para ele livros ilustrados sobre kanjis, com ideogramas que ele copia, e já fizemos juntos uma animação no Movie Maker com desenhos que ele fez no Paint e dublagem com efeitos gravada no celular. Quero que isso continue e se torne uma prova de amor tão bonita quanto o método Kumon foi do senhor Toru para seu filho.
Acredito na LudoEduComunicação Prerrogativa (Jogo-Educação-Meios de Comunicação sobre Direitos) como o futuro da aprendizagem civilizadora e tenho planos de implantar esse método de estudo pela produção de conteúdos interativos jurídicos aqui em casa, para colaborar com a conclusão dos estudos por parte de minha esposa e com a formação de meu filho em seu potencial e meu desenvolvimento corporativo e pessoal. Isso merecerá muitas postagens aqui no blogue.
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| Ilustração... apesar da justiça e dos direitos não dependerem de tribunais! |
Colocando tudo isso em prática ainda esse ano de 2016 já estarei dando os primeiros passos em direção ao meu objetivo de longo prazo de viver de jogos e arte interativa em tempo integral em vez de depender da minha remuneração num trabalho formal, apesar desse ter sido o "mecenas" de autores que admiro, como Augusto dos Anjos e Franz Kafka, cujas vidas funcionais permitiram que se dedicassem a suas obras ainda que em meio período.
quinta-feira, 5 de novembro de 2015
YouTube para Game Designers
Meu computador é razoável, mas a placa de vídeo é onboard e não roda nenhum jogo que exija um 3D mais detalhado, então, como faço para ver como é que é jogar aquele jogo de grande sucesso muito comentado por aí? Entro no YouTube e pesquiso o nome do jogo mais a palavra "gameplay". Faço isso também quando quero saber como é um jogo antes de adquiri-lo, pois não me satisfaço com avaliações, críticas e sinopses.
E se, apesar do meu computador aguentar o jogo por ele ser antigo e rodar num emulador, eu estiver mais interessado em conhecer a narrativa (história) do jogo e não estiver afim de morrer milhares de vezes para poder chegar até o final? Então eu entro no YouTube e pesquiso o nome do jogo mais a palavra "longplay". Já fiz isso com Out of This World (já tinha zerado antigamente, mas não teria saco para tentar de novo) e sua sequência (muito malfeita por sinal) e com Flashback: The Quest for Identity (ótima história de ficção científica à Vingador do Futuro, mas odeio plataformas e inimigos que não morrem nunca).
Porém, caso eu prefira jogar o jogo e esteja tendo dificuldade para passar de alguma fase, posso entrar no YouTube e pesquisar o nome do jogo mais a palavra "Walkthrough" e assistir somente até o ponto em que eu travei para não levar spoilers e estragar a experiência de jogo.
Pode-se pesquisar também no YouTube o nome do jogo mais a expressão "Speed Run" para assistir o jogo ser zerado no menor tempo possível. Eu não costumo usar muito isso, mas se você tiver pouco tempo disponível ou sua bateria estiver acabando ou se quiser descobrir atalhos e passagens secretas, é uma boa opção.
Assistir jogos diferentes é uma boa fonte de ideias e uma forma rápida de adquirir um grande repertório que será muito útil quando você, game designer, for criar seus próprios jogos. Você saberá o que já foi feito, o que deu certo, o que deu errado, quais os clichês de cada gênero lúdico e, a partir daí, você pode pensar sobre o que nunca viu num jogo e sobre o que gostaria de ver num jogo, qual jogo você gostaria muito que existisse e, daí para criar um jogo original e com apelo comercial para agradar pessoas como você, é um pulo.
E se, apesar do meu computador aguentar o jogo por ele ser antigo e rodar num emulador, eu estiver mais interessado em conhecer a narrativa (história) do jogo e não estiver afim de morrer milhares de vezes para poder chegar até o final? Então eu entro no YouTube e pesquiso o nome do jogo mais a palavra "longplay". Já fiz isso com Out of This World (já tinha zerado antigamente, mas não teria saco para tentar de novo) e sua sequência (muito malfeita por sinal) e com Flashback: The Quest for Identity (ótima história de ficção científica à Vingador do Futuro, mas odeio plataformas e inimigos que não morrem nunca).
| Tipo Prince of Persia só que atirando contra robôs e alienígenas |
Porém, caso eu prefira jogar o jogo e esteja tendo dificuldade para passar de alguma fase, posso entrar no YouTube e pesquisar o nome do jogo mais a palavra "Walkthrough" e assistir somente até o ponto em que eu travei para não levar spoilers e estragar a experiência de jogo.
Pode-se pesquisar também no YouTube o nome do jogo mais a expressão "Speed Run" para assistir o jogo ser zerado no menor tempo possível. Eu não costumo usar muito isso, mas se você tiver pouco tempo disponível ou sua bateria estiver acabando ou se quiser descobrir atalhos e passagens secretas, é uma boa opção.
Assistir jogos diferentes é uma boa fonte de ideias e uma forma rápida de adquirir um grande repertório que será muito útil quando você, game designer, for criar seus próprios jogos. Você saberá o que já foi feito, o que deu certo, o que deu errado, quais os clichês de cada gênero lúdico e, a partir daí, você pode pensar sobre o que nunca viu num jogo e sobre o que gostaria de ver num jogo, qual jogo você gostaria muito que existisse e, daí para criar um jogo original e com apelo comercial para agradar pessoas como você, é um pulo.
quarta-feira, 21 de outubro de 2015
Um RPG eletrônico sobre jogadores de RPG de mesa
Acho que todo mundo que já jogou algum RPG de videogame antigo – como Chrono Trigger, The Legend of Mana ou Final Fantasy (antes de virar 3D) – e depois descobriu alguma versão do programa RPG Maker para computador, já sonhou em criar seu próprio jogo de RPG eletrônico.
O problema é que a maior parte dos que tentam usar o programa acabam apenas criando cópias clonadas de jogos famosos de fantasia medieval, limitados pela biblioteca gráfica oferecida pelo próprio RPG Maker e sem querer alterar nada no sistema de jogo que já vem pronto, apesar de ser totalmente customizável.
Eu prefiro ficar testando os limites das "engines" com novos conceitos e possibilidades que nunca joguei, mesmo aproveitando formatos de jogos já estabelecidos.
Dentre as ideias que tive (e anotei para desenvolver quando tivesse tempo), uma das mais recentes foi essa do título da postagem: um RPG eletrônico sobre jogadores de RPG de mesa.
O personagem principal seria um mestre de RPG que, com sua equipe imaginária de criaturas e vilões, desafia grupos de jogadores de todos os tipos (power gamers, advogados de regras, etc) em suas casas, em eventos regionais, em casas de jogos e em mesas online enquanto explora novos mundos literários e cumpre missões do cotidiano que o farão se tornar um mestre cada vez melhor e talvez até um autor de suplementos ou de livros de RPG conhecido.
A cada novo manual de RPG que ele conhece, vai adquirindo novas técnicas (mecânicas de jogo) e imaginando novos universos de jogo (os planos de fundo onde se passam as batalhas/sessões de jogo). Já ao ler bestiários ele adquire o poder de invocar novas criaturas para desafiar os jogadores, e ao ler literatura de fantasia ele encontra ideias para compor seus próprios vilões, que evoluem com ele conforme vivem cada vez mais aventuras e campanhas.
Será um jogo muito foda, e uma homenagem a toda essa cultura de jogos de papel que tanto gostamos.
O problema é que a maior parte dos que tentam usar o programa acabam apenas criando cópias clonadas de jogos famosos de fantasia medieval, limitados pela biblioteca gráfica oferecida pelo próprio RPG Maker e sem querer alterar nada no sistema de jogo que já vem pronto, apesar de ser totalmente customizável.
| Mais outro Final Fantasy. |
Eu prefiro ficar testando os limites das "engines" com novos conceitos e possibilidades que nunca joguei, mesmo aproveitando formatos de jogos já estabelecidos.
Dentre as ideias que tive (e anotei para desenvolver quando tivesse tempo), uma das mais recentes foi essa do título da postagem: um RPG eletrônico sobre jogadores de RPG de mesa.
| Sim, foi uma das inspirações, porém o meu é mais para RPG do que para estratégia. |
O personagem principal seria um mestre de RPG que, com sua equipe imaginária de criaturas e vilões, desafia grupos de jogadores de todos os tipos (power gamers, advogados de regras, etc) em suas casas, em eventos regionais, em casas de jogos e em mesas online enquanto explora novos mundos literários e cumpre missões do cotidiano que o farão se tornar um mestre cada vez melhor e talvez até um autor de suplementos ou de livros de RPG conhecido.
A cada novo manual de RPG que ele conhece, vai adquirindo novas técnicas (mecânicas de jogo) e imaginando novos universos de jogo (os planos de fundo onde se passam as batalhas/sessões de jogo). Já ao ler bestiários ele adquire o poder de invocar novas criaturas para desafiar os jogadores, e ao ler literatura de fantasia ele encontra ideias para compor seus próprios vilões, que evoluem com ele conforme vivem cada vez mais aventuras e campanhas.
Será um jogo muito foda, e uma homenagem a toda essa cultura de jogos de papel que tanto gostamos.
segunda-feira, 6 de abril de 2015
Encontro D30 Steampunk, Preparação
Vai rolar na Biblioteca Nacional de Brasília o primeiro Encontro D30 de 2015, cujo tema é Steampunk e, como é de praxe, pretendo me inscrever como mestre de jogo, porém desta vez não utilizarei meu sistema de jogo de comédias de ação (Mequetrefes), nem o versátil M&M (Mutantes & Malfeitores) para tocar o jogo, pois tenho o projeto de lançar um jogo de fantasia espacial e preciso testar seu sistema de jogo ainda que em outras ambientações.
O sistema de jogo deste meu projeto a princípio seria o mesmo do Star Wars da West End Games, um jogo de fantasia espacial de sucesso, porém com o uso dos dados de seis faces numerados de zero a cinco. Porém, como não terei tempo hábil até o dia 19 de abril para balancear o sistema com esses dados diferentes e como pretendo fugir um pouco dos jogos de desempenho tradicionais e oferecer maior controle narrativo aos jogadores, acabei misturando a mecânica de dados selvagens (que eliminam sucessos em falhas críticas e são rolados novamente em sucessos decisivos) do Open D6 com as características-condições do PDQ (Prose Descriptive Qualities) mais a mecânica de verdade narrativa do Wushu Open.
Ficou assim: o personagem possui pelo menos três Forças-Resistências (Motivação, Passado e Ousadia mais alguma outra Força em que queira investir) que ele define a partir de listas e depois atribui um valor de 1 a 5 conforme os Pontos de Aprendizado que tenha para gastar. Em Desafios Simples esses valores equivalem ao número de dados rolados, comparando-se o maior resultado contra uma tabela de falhas e sucessos pré-definida. Em Duelos ou Desafios Vistosos esses valores determinam até qual resultado nos dados a ação é bem sucedida, sendo que o número de dados equivale à quantidade de detalhes e frases de efeito utilizados na descrição da ação, quantidade de dados esta que é limitada conforme o grau de importância da cena (até 3 dados para cenas triviais e até 8 dados para cenas cruciais).
Os dados obtidos pelas descrições de ações em Duelos podem ser divididos livremente em Dados Ofensivos e Dados Defensivos, a fim de causar dano às Forças-Condições do adversário ao superar o resultado de seus Dados Defensivos e a fim de resistir aos seus Dados Ofensivos para não ter reduzido nenhum dos valores de suas próprias Forças-Resistências. Duelos contra Capangas Incompetentes são rolados contra um Nível de Ameaça pré-definido que é reduzido a cada sucesso em Dado Ofensivo e necessitam de um a três sucessos em Dados Defensivos para que o personagem não sofra nenhuma redução em algum valor de Força-Resistência.
Como trata-se de um jogo de ambientação Steampunk vitoriana, atitudes dos personagens que condizam com o código de conduta dos cavalheiros são premiadas com Pontos de Ventura, que podem ser gastos à vontade para alterar as chances dos personagens. Pontos de Ventura também podem ser ganhos quando o Ponto Fraco do personagem é acionado de forma interessante em alguma oportunidade. Além disso, os personagens também recebem Pontos de Aprendizado cada vez que falham em alguma ação, que podem ser gastos em troca de Dados Selvagens Extras nas rolagens.
A ambientação Steampunk também estará representada nas listas de opções das Forças-Resistências, como as opções de trabalho infantil do Passado dos personagens. Além disso há Técnicas relacionadas ou não a alguma Força-Resistência que aumentam o número de dados rolados, escolhendo-se os melhores resultados dentro do valor da Força-Resistência desafiada.
Este Encontro D30 será como um playtest para esse sistema de jogo, e pretendo postar aqui os resultados do jogo, as impressões dos jogadores e quais foram os roteiros da história seguidos, já que a trama só será revelada no dia do evento.
O sistema de jogo deste meu projeto a princípio seria o mesmo do Star Wars da West End Games, um jogo de fantasia espacial de sucesso, porém com o uso dos dados de seis faces numerados de zero a cinco. Porém, como não terei tempo hábil até o dia 19 de abril para balancear o sistema com esses dados diferentes e como pretendo fugir um pouco dos jogos de desempenho tradicionais e oferecer maior controle narrativo aos jogadores, acabei misturando a mecânica de dados selvagens (que eliminam sucessos em falhas críticas e são rolados novamente em sucessos decisivos) do Open D6 com as características-condições do PDQ (Prose Descriptive Qualities) mais a mecânica de verdade narrativa do Wushu Open.
Ficou assim: o personagem possui pelo menos três Forças-Resistências (Motivação, Passado e Ousadia mais alguma outra Força em que queira investir) que ele define a partir de listas e depois atribui um valor de 1 a 5 conforme os Pontos de Aprendizado que tenha para gastar. Em Desafios Simples esses valores equivalem ao número de dados rolados, comparando-se o maior resultado contra uma tabela de falhas e sucessos pré-definida. Em Duelos ou Desafios Vistosos esses valores determinam até qual resultado nos dados a ação é bem sucedida, sendo que o número de dados equivale à quantidade de detalhes e frases de efeito utilizados na descrição da ação, quantidade de dados esta que é limitada conforme o grau de importância da cena (até 3 dados para cenas triviais e até 8 dados para cenas cruciais).
Os dados obtidos pelas descrições de ações em Duelos podem ser divididos livremente em Dados Ofensivos e Dados Defensivos, a fim de causar dano às Forças-Condições do adversário ao superar o resultado de seus Dados Defensivos e a fim de resistir aos seus Dados Ofensivos para não ter reduzido nenhum dos valores de suas próprias Forças-Resistências. Duelos contra Capangas Incompetentes são rolados contra um Nível de Ameaça pré-definido que é reduzido a cada sucesso em Dado Ofensivo e necessitam de um a três sucessos em Dados Defensivos para que o personagem não sofra nenhuma redução em algum valor de Força-Resistência.
Como trata-se de um jogo de ambientação Steampunk vitoriana, atitudes dos personagens que condizam com o código de conduta dos cavalheiros são premiadas com Pontos de Ventura, que podem ser gastos à vontade para alterar as chances dos personagens. Pontos de Ventura também podem ser ganhos quando o Ponto Fraco do personagem é acionado de forma interessante em alguma oportunidade. Além disso, os personagens também recebem Pontos de Aprendizado cada vez que falham em alguma ação, que podem ser gastos em troca de Dados Selvagens Extras nas rolagens.
A ambientação Steampunk também estará representada nas listas de opções das Forças-Resistências, como as opções de trabalho infantil do Passado dos personagens. Além disso há Técnicas relacionadas ou não a alguma Força-Resistência que aumentam o número de dados rolados, escolhendo-se os melhores resultados dentro do valor da Força-Resistência desafiada.
Este Encontro D30 será como um playtest para esse sistema de jogo, e pretendo postar aqui os resultados do jogo, as impressões dos jogadores e quais foram os roteiros da história seguidos, já que a trama só será revelada no dia do evento.
terça-feira, 15 de julho de 2014
Mestrar, a 4ª Pauta Criativa
A Teoria GNS está completa? É verdade que só existem 3 pautas criativas (expectativas dos jogadores a respeito da sessão de jogo) possíveis numa partida de RPG (jogos de papéis)?
Teoria GNS e O Grande Modelo
O coletivo The Forge desenvolveu a Teoria GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism) das pautas criativas dos designers para os diferentes tipos de jogadores a partir dos três jogos de papéis mais paradigmáticos à época, respectivamente: Dungeons & Dragons (Ludicista), Vampiro a Máscara (Narrativista), e GURPS (Simulacionista). Posteriormente eles expandiram essa teoria (The Big Model) incluindo quatro dimensões das sessões de jogos de papéis, atravessadas transversalmente por uma ou mais dessas pautas criativas: o Contrato Social (a concordância em jogar), a Exploração (a ficção compartilhada), a Técnica (as regras operacionais do jogo) e as Efemeridades (o registro mais detalhado do que acontece durante o jogo).Pilares da Aventura
O recém-lançado Manual Básico da 5ª Edição de Dungeons & Dragons afirma que os três pilares da aventura são o Combate, a Interação Social e a Exploração, talvez como uma forma de agradar diretamente às preferências dos jogadores adeptos de cada uma das três pautas criativas: Ludicistas (Combate, dimensão da Técnica), Narrativistas (Interação Social, dimensão do Contrato Social) e Simulacionistas (Exploração, dimensão Exploratória).Perfis Comportamentais e Modos Cognitivos
É interessante notar que o objetivo da Teoria GNS era mais categorizar e analisar os próprios jogos do que as preferências de seus jogadores, porém, se considerarmos que há jogadores que preferem um dos pilares da aventura aos outros dois, podemos fazer uma analogia à teoria dos perfis comportamentais e, mais recentemente, a Teoria dos Modos Cognitivos de Stephen Kosslyn e Wayne Miller, baseada na neurociência, com os Ludicistas representando o perfil Executor e o modo cognitivo Mobilizador; os Narrativistas, o perfil Comunicador e o modo cognitivo Adaptor; e os Simulacionistas, o perfil Analítico e o modo cognitivo Perceptor.O 4º Elemento
Porém o perfil Planejador e o modo Estimulador não parecem representar nenhuma pauta criativa nem dimensão do jogo deste modelo, até que você se lembra que há um outro participante nesse jogo que parece ter sido esquecido: aquele que mestra!A Última Pauta Criativa
Aquele que mestra seria correspondente à dimensão das Efemeridades, ao perfil Planejador e ao modo cognitivo Estimulador, mas teríamos que criar uma quarta pauta criativa e um quarto pilar da aventura só para ele como Administrador da Experiência de Jogo. E essa quarta pauta criativa tem sido cada vez mais compartilhada entre os participantes dos sistemas de jogos de papéis mais recentes, com o sacrifício de seus pontos heroicos e o acionamento das complicações de seus personagens permitindo interferir na narrativa, ou com jogos narrativos sem um mestre, como Fiasco.Categorias Fluidas
Vale lembrar que uma mesma pessoa pode apresentar todos os quatro modos cognitivos conforme a necessidade de pensar de cada situação, e que os diferentes perfis comportamentais podem ser desenvolvidos se uma pessoa possui um ou outro mais destacado que os outros. Da mesma forma a preferência de um criador de jogos ou de um jogador por uma pauta criativa específica pode variar com uma mudança de opinião a respeito do tipo de jogo que se prefere num determinado momento de sua vida, ou com a vontade de experimentar coisas novas.terça-feira, 29 de abril de 2014
Harry Potter e os insetos espaciais!
Assisti ao filme "O Jogo do Exterminador", originalmente chamado "Ender's Game", baseado no livro de mesmo nome e vi muito de Harry Potter numa ficção científica com algo de Space Rogue.
Explico: a solução da trama do RPG eletrônico Space Rogue chega à mesma conclusão do filme em relação a uma raça alienígena também insetóide (nada de spoilers). Quanto a Harry Potter, talvez seja porque o protagonista é um moleque talentoso que vai para um colégio especial onde pode desenvolver seus "poderes" numa espécie de "quadribol" estratégico. E como eles usam Drones em escala estratégica em vez de tática, evitam a comparação com o filme e o livro Tropas Estelares.
O filme é bem mais ou menos, a não ser se você for um órfão de Harry Potter, porém recomendo o jogo Space Rogue, que tem uma trama muito bem elaborada, viagens e batalhas espaciais tridimensionais e roda em qualquer PC com DOSBox! É bom ver um RPG de ficção científica que não tenha estética oriental, só para variar.
Explico: a solução da trama do RPG eletrônico Space Rogue chega à mesma conclusão do filme em relação a uma raça alienígena também insetóide (nada de spoilers). Quanto a Harry Potter, talvez seja porque o protagonista é um moleque talentoso que vai para um colégio especial onde pode desenvolver seus "poderes" numa espécie de "quadribol" estratégico. E como eles usam Drones em escala estratégica em vez de tática, evitam a comparação com o filme e o livro Tropas Estelares.
O filme é bem mais ou menos, a não ser se você for um órfão de Harry Potter, porém recomendo o jogo Space Rogue, que tem uma trama muito bem elaborada, viagens e batalhas espaciais tridimensionais e roda em qualquer PC com DOSBox! É bom ver um RPG de ficção científica que não tenha estética oriental, só para variar.
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