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quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Planos para 2016 em diante

Realizações, esclarecimento e felicidades! Ainda estou vivo, não se preocupem!

Continuo fazendo jogos, agora também eletrônicos, não só presenciais, e não abandonei o projeto de RPG Maker sobre a vida de um Mestre de Jogos, mas tenho dedicado muito tempo a aprender sobre os "engines" (motores de jogo), lógica de programação, pixel art, animação, estruturas narrativas, sonorização, gerenciamento de projetos, game design e tudo que vá me ajudar neste projeto e nas tantas ideias de jogos que tenho anotado pelo caminho. Passarei a reportar minhas descobertas aqui no blogue com mais frequência e deixar as procrastinadoras redes sociais principalmente para divulgação das postagens.

Uma postagem no Facebook da RedeRPG pesquisando quais os jogos "crunchy" (granulado, muitas regras a consultar) e "fluffy" (felpudo, muita liberdade narrativa) melhores e piores segundo a galera reacendeu meu interesse pelo empoeirado Fading Suns, porém como seu sistema original é muito ruim para uma ambientação tão foda, encontrei uma adaptação para FATE, que acho que seria um sistema ideal para a proposta do jogo. Outro jogo de ambientação ótima com péssima mecânica citado nos comentários foi Kult, mas ainda não sei qual seria o melhor sistema para uma adaptação do potencial de sua cosmologia.

Idade Média espacial!


Meu filho de 7 anos tem se interessado por "alfabetos" estrangeiros, por causa dos créditos dos desenhos coreanos, chineses e japoneses que ele assiste, então tenho mostrado para ele livros ilustrados sobre kanjis, com ideogramas que ele copia, e já fizemos juntos uma animação no Movie Maker com desenhos que ele fez no Paint e dublagem com efeitos gravada no celular. Quero que isso continue e se torne uma prova de amor tão bonita quanto o método Kumon foi do senhor Toru para seu filho.

Acredito na LudoEduComunicação Prerrogativa (Jogo-Educação-Meios de Comunicação sobre Direitos) como o futuro da aprendizagem civilizadora e tenho planos de implantar esse método de estudo pela produção de conteúdos interativos jurídicos aqui em casa, para colaborar com a conclusão dos estudos por parte de minha esposa e com a formação de meu filho em seu potencial e meu desenvolvimento corporativo e pessoal. Isso merecerá muitas postagens aqui no blogue.

Ilustração... apesar da justiça e dos direitos não dependerem de tribunais!

Não tenho jogado nenhum jogo no computador ultimamente, nem participado de jogos em grupos fixos, mas participei de um playtest de tabuleiro e experimentei um ótimo jogo de dados solitário. Não parei de ler novos manuais, como os do FATE Básico/Core e FATE Acelerado/Accelerated, mas não tem como ampliar o repertório de jogos sem experiências de jogo então voltarei a jogar esse tanto de jogos novos que tenho colecionado no computador e na estante. Sem esquecer de reportar aqui no blogue também. Anunciarei minha mesa no próximo Encontro D30 e tentarei cobrir a partida com entrevistas dos jogadores para publicar aqui depois do evento.

Colocando tudo isso em prática ainda esse ano de 2016 já estarei dando os primeiros passos em direção ao meu objetivo de longo prazo de viver de jogos e arte interativa em tempo integral em vez de depender da minha remuneração num trabalho formal, apesar desse ter sido o "mecenas" de autores que admiro, como Augusto dos Anjos e Franz Kafka, cujas vidas funcionais permitiram que se dedicassem a suas obras ainda que em meio período.

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

YouTube para Game Designers

Meu computador é razoável, mas a placa de vídeo é onboard e não roda nenhum jogo que exija um 3D mais detalhado, então, como faço para ver como é que é jogar aquele jogo de grande sucesso muito comentado por aí? Entro no YouTube e pesquiso o nome do jogo mais a palavra "gameplay". Faço isso também quando quero saber como é um jogo antes de adquiri-lo, pois não me satisfaço com avaliações, críticas e sinopses.

E se, apesar do meu computador aguentar o jogo por ele ser antigo e rodar num emulador, eu estiver mais interessado em conhecer a narrativa (história) do jogo e não estiver afim de morrer milhares de vezes para poder chegar até o final? Então eu entro no YouTube e pesquiso o nome do jogo mais a palavra "longplay". Já fiz isso com Out of This World (já tinha zerado antigamente, mas não teria saco para tentar de novo) e sua sequência (muito malfeita por sinal) e com Flashback: The Quest for Identity (ótima história de ficção científica à Vingador do Futuro, mas odeio plataformas e inimigos que não morrem nunca).

Tipo Prince of Persia só que atirando contra robôs e alienígenas

Porém, caso eu prefira jogar o jogo e esteja tendo dificuldade para passar de alguma fase, posso entrar no YouTube e pesquisar o nome do jogo mais a palavra "Walkthrough" e assistir somente até o ponto em que eu travei para não levar spoilers e estragar a experiência de jogo.

Pode-se pesquisar também no YouTube o nome do jogo mais a expressão "Speed Run" para assistir o jogo ser zerado no menor tempo possível. Eu não costumo usar muito isso, mas se você tiver pouco tempo disponível ou sua bateria estiver acabando ou se quiser descobrir atalhos e passagens secretas, é uma boa opção.

Assistir jogos diferentes é uma boa fonte de ideias e uma forma rápida de adquirir um grande repertório que será muito útil quando você, game designer, for criar seus próprios jogos. Você saberá o que já foi feito, o que deu certo, o que deu errado, quais os clichês de cada gênero lúdico e, a partir daí, você pode pensar sobre o que nunca viu num jogo e sobre o que gostaria de ver num jogo, qual jogo você gostaria muito que existisse e, daí para criar um jogo original e com apelo comercial para agradar pessoas como você, é um pulo.

quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Um RPG eletrônico sobre jogadores de RPG de mesa

Acho que todo mundo que já jogou algum RPG de videogame antigo – como Chrono Trigger, The Legend of Mana ou Final Fantasy (antes de virar 3D) – e depois descobriu alguma versão do programa RPG Maker para computador, já sonhou em criar seu próprio jogo de RPG eletrônico.

O problema é que a maior parte dos que tentam usar o programa acabam apenas criando cópias clonadas de jogos famosos de fantasia medieval, limitados pela biblioteca gráfica oferecida pelo próprio RPG Maker e sem querer alterar nada no sistema de jogo que já vem pronto, apesar de ser totalmente customizável.

Mais outro Final Fantasy.


Eu prefiro ficar testando os limites das "engines" com novos conceitos e possibilidades que nunca joguei, mesmo aproveitando formatos de jogos já estabelecidos.

Dentre as ideias que tive (e anotei para desenvolver quando tivesse tempo), uma das mais recentes foi essa do título da postagem: um RPG eletrônico sobre jogadores de RPG de mesa.

Sim, foi uma das inspirações, porém o meu é mais para RPG do que para estratégia.

O personagem principal seria um mestre de RPG que, com sua equipe imaginária de criaturas e vilões, desafia grupos de jogadores de todos os tipos (power gamers, advogados de regras, etc) em suas casas, em eventos regionais, em casas de jogos e em mesas online enquanto explora novos mundos literários e cumpre missões do cotidiano que o farão se tornar um mestre cada vez melhor e talvez até um autor de suplementos ou de livros de RPG conhecido.

A cada novo manual de RPG que ele conhece, vai adquirindo novas técnicas (mecânicas de jogo) e imaginando novos universos de jogo (os planos de fundo onde se passam as batalhas/sessões de jogo). Já ao ler bestiários ele adquire o poder de invocar novas criaturas para desafiar os jogadores, e ao ler literatura de fantasia ele encontra ideias para compor seus próprios vilões, que evoluem com ele conforme vivem cada vez mais aventuras e campanhas.

Será um jogo muito foda, e uma homenagem a toda essa cultura de jogos de papel que tanto gostamos.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Encontro D30 Steampunk, Preparação

Vai rolar na Biblioteca Nacional de Brasília o primeiro Encontro D30 de 2015, cujo tema é Steampunk e, como é de praxe, pretendo me inscrever como mestre de jogo, porém desta vez não utilizarei meu sistema de jogo de comédias de ação (Mequetrefes), nem o versátil M&M (Mutantes & Malfeitores) para tocar o jogo, pois tenho o projeto de lançar um jogo de fantasia espacial e preciso testar seu sistema de jogo ainda que em outras ambientações.

O sistema de jogo deste meu projeto a princípio seria o mesmo do Star Wars da West End Games, um jogo de fantasia espacial de sucesso, porém com o uso dos dados de seis faces numerados de zero a cinco. Porém, como não terei tempo hábil até o dia 19 de abril para balancear o sistema com esses dados diferentes e como pretendo fugir um pouco dos jogos de desempenho tradicionais e oferecer maior controle narrativo aos jogadores, acabei misturando a mecânica de dados selvagens (que eliminam sucessos em falhas críticas e são rolados novamente em sucessos decisivos) do Open D6 com as características-condições do PDQ (Prose Descriptive Qualities) mais a mecânica de verdade narrativa do Wushu Open.

Ficou assim: o personagem possui pelo menos três Forças-Resistências (Motivação, Passado e Ousadia mais alguma outra Força em que queira investir) que ele define a partir de listas e depois atribui um valor de 1 a 5 conforme os Pontos de Aprendizado que tenha para gastar. Em Desafios Simples esses valores equivalem ao número de dados rolados, comparando-se o maior resultado contra uma tabela de falhas e sucessos pré-definida. Em Duelos ou Desafios Vistosos esses valores determinam até qual resultado nos dados a ação é bem sucedida, sendo que o número de dados equivale à quantidade de detalhes e frases de efeito utilizados na descrição da ação, quantidade de dados esta que é limitada conforme o grau de importância da cena (até 3 dados para cenas triviais e até 8 dados para cenas cruciais).

Os dados obtidos pelas descrições de ações em Duelos podem ser divididos livremente em Dados Ofensivos e Dados Defensivos, a fim de causar dano às Forças-Condições do adversário ao superar o resultado de seus Dados Defensivos e a fim de resistir aos seus Dados Ofensivos para não ter reduzido nenhum dos valores de suas próprias Forças-Resistências. Duelos contra Capangas Incompetentes são rolados contra um Nível de Ameaça pré-definido que é reduzido a cada sucesso em Dado Ofensivo e necessitam de um a três sucessos em Dados Defensivos para que o personagem não sofra nenhuma redução em algum valor de Força-Resistência.

Como trata-se de um jogo de ambientação Steampunk vitoriana, atitudes dos personagens que condizam com o código de conduta dos cavalheiros são premiadas com Pontos de Ventura, que podem ser gastos à vontade para alterar as chances dos personagens. Pontos de Ventura também podem ser ganhos quando o Ponto Fraco do personagem é acionado de forma interessante em alguma oportunidade. Além disso, os personagens também recebem Pontos de Aprendizado cada vez que falham em alguma ação, que podem ser gastos em troca de Dados Selvagens Extras nas rolagens.

A ambientação Steampunk também estará representada nas listas de opções das Forças-Resistências, como as opções de trabalho infantil do Passado dos personagens. Além disso há Técnicas relacionadas ou não a alguma Força-Resistência que aumentam o número de dados rolados, escolhendo-se os melhores resultados dentro do valor da Força-Resistência desafiada.

Este Encontro D30 será como um playtest para esse sistema de jogo, e pretendo postar aqui os resultados do jogo, as impressões dos jogadores e quais foram os roteiros da história seguidos, já que a trama só será revelada no dia do evento.

terça-feira, 15 de julho de 2014

Mestrar, a 4ª Pauta Criativa

A Teoria GNS está completa? É verdade que só existem 3 pautas criativas (expectativas dos jogadores a respeito da sessão de jogo) possíveis numa partida de RPG (jogos de papéis)?

 Teoria GNS e O Grande Modelo

O coletivo The Forge desenvolveu a Teoria GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism) das pautas criativas dos designers para os diferentes tipos de jogadores a partir dos três jogos de papéis mais paradigmáticos à época, respectivamente: Dungeons & Dragons (Ludicista), Vampiro a Máscara (Narrativista), e GURPS (Simulacionista). Posteriormente eles expandiram essa teoria (The Big Model) incluindo quatro dimensões das sessões de jogos de papéis, atravessadas transversalmente por uma ou mais dessas pautas criativas: o Contrato Social (a concordância em jogar), a Exploração (a ficção compartilhada), a Técnica (as regras operacionais do jogo) e as Efemeridades (o registro mais detalhado do que acontece durante o jogo).

Pilares da Aventura

O recém-lançado Manual Básico da 5ª Edição de Dungeons & Dragons afirma que os três pilares da aventura são o Combate, a Interação Social e a Exploração, talvez como uma forma de agradar diretamente às preferências dos jogadores adeptos de cada uma das três pautas criativas: Ludicistas (Combate, dimensão da Técnica), Narrativistas (Interação Social, dimensão do Contrato Social) e Simulacionistas (Exploração, dimensão Exploratória).

Perfis Comportamentais e Modos Cognitivos

É interessante notar que o objetivo da Teoria GNS era mais categorizar e analisar os próprios jogos do que as preferências de seus jogadores, porém, se considerarmos que há jogadores que preferem um dos pilares da aventura aos outros dois, podemos fazer uma analogia à teoria dos perfis comportamentais e, mais recentemente, a Teoria dos Modos Cognitivos de Stephen Kosslyn e Wayne Miller, baseada na neurociência, com os Ludicistas representando o perfil Executor e o modo cognitivo Mobilizador; os Narrativistas, o perfil Comunicador e o modo cognitivo Adaptor; e os Simulacionistas, o perfil Analítico e o modo cognitivo Perceptor.

O 4º Elemento

Porém o perfil Planejador e o modo Estimulador não parecem representar nenhuma pauta criativa nem dimensão do jogo deste modelo, até que você se lembra que há um outro participante nesse jogo que parece ter sido esquecido: aquele que mestra!

A Última Pauta Criativa

Aquele que mestra seria correspondente à dimensão das Efemeridades, ao perfil Planejador e ao modo cognitivo Estimulador, mas teríamos que criar uma quarta pauta criativa e um quarto pilar da aventura só para ele como Administrador da Experiência de Jogo. E essa quarta pauta criativa tem sido cada vez mais compartilhada entre os participantes dos sistemas de jogos de papéis mais recentes, com o sacrifício de seus pontos heroicos e o acionamento das complicações de seus personagens permitindo interferir na narrativa, ou com jogos narrativos sem um mestre, como Fiasco.

Categorias Fluidas

Vale lembrar que uma mesma pessoa pode apresentar todos os quatro modos cognitivos conforme a necessidade de pensar de cada situação, e que os diferentes perfis comportamentais podem ser desenvolvidos se uma pessoa possui um ou outro mais destacado que os outros. Da mesma forma a preferência de um criador de jogos ou de um jogador por uma pauta criativa específica pode variar com uma mudança de opinião a respeito do tipo de jogo que se prefere num determinado momento de sua vida, ou com a vontade de experimentar coisas novas.

terça-feira, 29 de abril de 2014

Harry Potter e os insetos espaciais!

Assisti ao filme "O Jogo do Exterminador", originalmente chamado "Ender's Game", baseado no livro de mesmo nome e vi muito de Harry Potter numa ficção científica com algo de Space Rogue.


Explico: a solução da trama do RPG eletrônico Space Rogue chega à mesma conclusão do filme em relação a uma raça alienígena também insetóide (nada de spoilers). Quanto a Harry Potter, talvez seja porque o protagonista é um moleque talentoso que vai para um colégio especial onde pode desenvolver seus "poderes" numa espécie de "quadribol" estratégico. E como eles usam Drones em escala estratégica em vez de tática, evitam a comparação com o filme e o livro Tropas Estelares.


O filme é bem mais ou menos, a não ser se você for um órfão de Harry Potter, porém recomendo o jogo Space Rogue, que tem uma trama muito bem elaborada, viagens e batalhas espaciais tridimensionais e roda em qualquer PC com DOSBox! É bom ver um RPG de ficção científica que não tenha estética oriental, só para variar.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Aquecendo os motores para o FVM 2014

Já virou tradição o concurso de criação de jogos Faça Você Mesmo (FVM) da Secular Games, e é esperado que neste carnaval de 2014 eles tragam ainda novidades nas regras do concurso para temas de jogo, tentando superar os ícones trazidos pelo Game Chef 2013 e as músicas trazidas pelo Orquestra RPG.

Como não dá para adivinhar como serão e quais serão os temas para o jogos, é preciso que os participantes se preparem jogando jogos diferentes para ampliarem seu repertório, lendo livros sobre design de jogos como os da série Regras do Jogo e seguindo princípios como o de tentar criar um jogo que você gostaria de jogar com seus amigos.

Porém há uma outra coisa além dessas três que eu gosto muito de fazer nesses concursos que é criar protótipos como PROVAS DE CONCEITO para algum desafio de design que eu queira superar como jogueiro (designer de jogos).

Definição: Protótipo de prova de conceito é um termo usado para designar um produto construído em moldes semelhantes aos de um protótipo de engenharia, mas um cujo intento seja somente o de demonstrar a viabilidade de um novo produto ou de uma nova técnica de fabricação, e que não foi concebido para ser uma versão inicial de um design de produção.

O problema é que às vezes o conceito a ser provado é tão diferente dos jogos tradicionais que acaba tornando o jogo criado uma mera curiosidade não muito divertida de ser jogada. Eis um novo desafio de design que assumo para os concursos deste ano, criar uma prova de conceito que seja algo que o próprio jogueiro acharia legal de se jogar com os amigos.