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quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Um RPG eletrônico sobre jogadores de RPG de mesa

Acho que todo mundo que já jogou algum RPG de videogame antigo – como Chrono Trigger, The Legend of Mana ou Final Fantasy (antes de virar 3D) – e depois descobriu alguma versão do programa RPG Maker para computador, já sonhou em criar seu próprio jogo de RPG eletrônico.

O problema é que a maior parte dos que tentam usar o programa acabam apenas criando cópias clonadas de jogos famosos de fantasia medieval, limitados pela biblioteca gráfica oferecida pelo próprio RPG Maker e sem querer alterar nada no sistema de jogo que já vem pronto, apesar de ser totalmente customizável.

Mais outro Final Fantasy.


Eu prefiro ficar testando os limites das "engines" com novos conceitos e possibilidades que nunca joguei, mesmo aproveitando formatos de jogos já estabelecidos.

Dentre as ideias que tive (e anotei para desenvolver quando tivesse tempo), uma das mais recentes foi essa do título da postagem: um RPG eletrônico sobre jogadores de RPG de mesa.

Sim, foi uma das inspirações, porém o meu é mais para RPG do que para estratégia.

O personagem principal seria um mestre de RPG que, com sua equipe imaginária de criaturas e vilões, desafia grupos de jogadores de todos os tipos (power gamers, advogados de regras, etc) em suas casas, em eventos regionais, em casas de jogos e em mesas online enquanto explora novos mundos literários e cumpre missões do cotidiano que o farão se tornar um mestre cada vez melhor e talvez até um autor de suplementos ou de livros de RPG conhecido.

A cada novo manual de RPG que ele conhece, vai adquirindo novas técnicas (mecânicas de jogo) e imaginando novos universos de jogo (os planos de fundo onde se passam as batalhas/sessões de jogo). Já ao ler bestiários ele adquire o poder de invocar novas criaturas para desafiar os jogadores, e ao ler literatura de fantasia ele encontra ideias para compor seus próprios vilões, que evoluem com ele conforme vivem cada vez mais aventuras e campanhas.

Será um jogo muito foda, e uma homenagem a toda essa cultura de jogos de papel que tanto gostamos.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Encontro D30 Steampunk, Preparação

Vai rolar na Biblioteca Nacional de Brasília o primeiro Encontro D30 de 2015, cujo tema é Steampunk e, como é de praxe, pretendo me inscrever como mestre de jogo, porém desta vez não utilizarei meu sistema de jogo de comédias de ação (Mequetrefes), nem o versátil M&M (Mutantes & Malfeitores) para tocar o jogo, pois tenho o projeto de lançar um jogo de fantasia espacial e preciso testar seu sistema de jogo ainda que em outras ambientações.

O sistema de jogo deste meu projeto a princípio seria o mesmo do Star Wars da West End Games, um jogo de fantasia espacial de sucesso, porém com o uso dos dados de seis faces numerados de zero a cinco. Porém, como não terei tempo hábil até o dia 19 de abril para balancear o sistema com esses dados diferentes e como pretendo fugir um pouco dos jogos de desempenho tradicionais e oferecer maior controle narrativo aos jogadores, acabei misturando a mecânica de dados selvagens (que eliminam sucessos em falhas críticas e são rolados novamente em sucessos decisivos) do Open D6 com as características-condições do PDQ (Prose Descriptive Qualities) mais a mecânica de verdade narrativa do Wushu Open.

Ficou assim: o personagem possui pelo menos três Forças-Resistências (Motivação, Passado e Ousadia mais alguma outra Força em que queira investir) que ele define a partir de listas e depois atribui um valor de 1 a 5 conforme os Pontos de Aprendizado que tenha para gastar. Em Desafios Simples esses valores equivalem ao número de dados rolados, comparando-se o maior resultado contra uma tabela de falhas e sucessos pré-definida. Em Duelos ou Desafios Vistosos esses valores determinam até qual resultado nos dados a ação é bem sucedida, sendo que o número de dados equivale à quantidade de detalhes e frases de efeito utilizados na descrição da ação, quantidade de dados esta que é limitada conforme o grau de importância da cena (até 3 dados para cenas triviais e até 8 dados para cenas cruciais).

Os dados obtidos pelas descrições de ações em Duelos podem ser divididos livremente em Dados Ofensivos e Dados Defensivos, a fim de causar dano às Forças-Condições do adversário ao superar o resultado de seus Dados Defensivos e a fim de resistir aos seus Dados Ofensivos para não ter reduzido nenhum dos valores de suas próprias Forças-Resistências. Duelos contra Capangas Incompetentes são rolados contra um Nível de Ameaça pré-definido que é reduzido a cada sucesso em Dado Ofensivo e necessitam de um a três sucessos em Dados Defensivos para que o personagem não sofra nenhuma redução em algum valor de Força-Resistência.

Como trata-se de um jogo de ambientação Steampunk vitoriana, atitudes dos personagens que condizam com o código de conduta dos cavalheiros são premiadas com Pontos de Ventura, que podem ser gastos à vontade para alterar as chances dos personagens. Pontos de Ventura também podem ser ganhos quando o Ponto Fraco do personagem é acionado de forma interessante em alguma oportunidade. Além disso, os personagens também recebem Pontos de Aprendizado cada vez que falham em alguma ação, que podem ser gastos em troca de Dados Selvagens Extras nas rolagens.

A ambientação Steampunk também estará representada nas listas de opções das Forças-Resistências, como as opções de trabalho infantil do Passado dos personagens. Além disso há Técnicas relacionadas ou não a alguma Força-Resistência que aumentam o número de dados rolados, escolhendo-se os melhores resultados dentro do valor da Força-Resistência desafiada.

Este Encontro D30 será como um playtest para esse sistema de jogo, e pretendo postar aqui os resultados do jogo, as impressões dos jogadores e quais foram os roteiros da história seguidos, já que a trama só será revelada no dia do evento.

terça-feira, 15 de julho de 2014

Mestrar, a 4ª Pauta Criativa

A Teoria GNS está completa? É verdade que só existem 3 pautas criativas (expectativas dos jogadores a respeito da sessão de jogo) possíveis numa partida de RPG (jogos de papéis)?

 Teoria GNS e O Grande Modelo

O coletivo The Forge desenvolveu a Teoria GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism) das pautas criativas dos designers para os diferentes tipos de jogadores a partir dos três jogos de papéis mais paradigmáticos à época, respectivamente: Dungeons & Dragons (Ludicista), Vampiro a Máscara (Narrativista), e GURPS (Simulacionista). Posteriormente eles expandiram essa teoria (The Big Model) incluindo quatro dimensões das sessões de jogos de papéis, atravessadas transversalmente por uma ou mais dessas pautas criativas: o Contrato Social (a concordância em jogar), a Exploração (a ficção compartilhada), a Técnica (as regras operacionais do jogo) e as Efemeridades (o registro mais detalhado do que acontece durante o jogo).

Pilares da Aventura

O recém-lançado Manual Básico da 5ª Edição de Dungeons & Dragons afirma que os três pilares da aventura são o Combate, a Interação Social e a Exploração, talvez como uma forma de agradar diretamente às preferências dos jogadores adeptos de cada uma das três pautas criativas: Ludicistas (Combate, dimensão da Técnica), Narrativistas (Interação Social, dimensão do Contrato Social) e Simulacionistas (Exploração, dimensão Exploratória).

Perfis Comportamentais e Modos Cognitivos

É interessante notar que o objetivo da Teoria GNS era mais categorizar e analisar os próprios jogos do que as preferências de seus jogadores, porém, se considerarmos que há jogadores que preferem um dos pilares da aventura aos outros dois, podemos fazer uma analogia à teoria dos perfis comportamentais e, mais recentemente, a Teoria dos Modos Cognitivos de Stephen Kosslyn e Wayne Miller, baseada na neurociência, com os Ludicistas representando o perfil Executor e o modo cognitivo Mobilizador; os Narrativistas, o perfil Comunicador e o modo cognitivo Adaptor; e os Simulacionistas, o perfil Analítico e o modo cognitivo Perceptor.

O 4º Elemento

Porém o perfil Planejador e o modo Estimulador não parecem representar nenhuma pauta criativa nem dimensão do jogo deste modelo, até que você se lembra que há um outro participante nesse jogo que parece ter sido esquecido: aquele que mestra!

A Última Pauta Criativa

Aquele que mestra seria correspondente à dimensão das Efemeridades, ao perfil Planejador e ao modo cognitivo Estimulador, mas teríamos que criar uma quarta pauta criativa e um quarto pilar da aventura só para ele como Administrador da Experiência de Jogo. E essa quarta pauta criativa tem sido cada vez mais compartilhada entre os participantes dos sistemas de jogos de papéis mais recentes, com o sacrifício de seus pontos heroicos e o acionamento das complicações de seus personagens permitindo interferir na narrativa, ou com jogos narrativos sem um mestre, como Fiasco.

Categorias Fluidas

Vale lembrar que uma mesma pessoa pode apresentar todos os quatro modos cognitivos conforme a necessidade de pensar de cada situação, e que os diferentes perfis comportamentais podem ser desenvolvidos se uma pessoa possui um ou outro mais destacado que os outros. Da mesma forma a preferência de um criador de jogos ou de um jogador por uma pauta criativa específica pode variar com uma mudança de opinião a respeito do tipo de jogo que se prefere num determinado momento de sua vida, ou com a vontade de experimentar coisas novas.

terça-feira, 29 de abril de 2014

Harry Potter e os insetos espaciais!

Assisti ao filme "O Jogo do Exterminador", originalmente chamado "Ender's Game", baseado no livro de mesmo nome e vi muito de Harry Potter numa ficção científica com algo de Space Rogue.


Explico: a solução da trama do RPG eletrônico Space Rogue chega à mesma conclusão do filme em relação a uma raça alienígena também insetóide (nada de spoilers). Quanto a Harry Potter, talvez seja porque o protagonista é um moleque talentoso que vai para um colégio especial onde pode desenvolver seus "poderes" numa espécie de "quadribol" estratégico. E como eles usam Drones em escala estratégica em vez de tática, evitam a comparação com o filme e o livro Tropas Estelares.


O filme é bem mais ou menos, a não ser se você for um órfão de Harry Potter, porém recomendo o jogo Space Rogue, que tem uma trama muito bem elaborada, viagens e batalhas espaciais tridimensionais e roda em qualquer PC com DOSBox! É bom ver um RPG de ficção científica que não tenha estética oriental, só para variar.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Aquecendo os motores para o FVM 2014

Já virou tradição o concurso de criação de jogos Faça Você Mesmo (FVM) da Secular Games, e é esperado que neste carnaval de 2014 eles tragam ainda novidades nas regras do concurso para temas de jogo, tentando superar os ícones trazidos pelo Game Chef 2013 e as músicas trazidas pelo Orquestra RPG.

Como não dá para adivinhar como serão e quais serão os temas para o jogos, é preciso que os participantes se preparem jogando jogos diferentes para ampliarem seu repertório, lendo livros sobre design de jogos como os da série Regras do Jogo e seguindo princípios como o de tentar criar um jogo que você gostaria de jogar com seus amigos.

Porém há uma outra coisa além dessas três que eu gosto muito de fazer nesses concursos que é criar protótipos como PROVAS DE CONCEITO para algum desafio de design que eu queira superar como jogueiro (designer de jogos).

Definição: Protótipo de prova de conceito é um termo usado para designar um produto construído em moldes semelhantes aos de um protótipo de engenharia, mas um cujo intento seja somente o de demonstrar a viabilidade de um novo produto ou de uma nova técnica de fabricação, e que não foi concebido para ser uma versão inicial de um design de produção.

O problema é que às vezes o conceito a ser provado é tão diferente dos jogos tradicionais que acaba tornando o jogo criado uma mera curiosidade não muito divertida de ser jogada. Eis um novo desafio de design que assumo para os concursos deste ano, criar uma prova de conceito que seja algo que o próprio jogueiro acharia legal de se jogar com os amigos.

domingo, 12 de janeiro de 2014

Motivos para vilões cometerem crimes

Fáleas sustenta que a igualdade da riqueza, ao assegurar o suprimento das necessidades, e ao impedir que se sinta frio ou fome, evita os roubos de roupas e comida. Mas a necessidade não é o único incentivo ao crime. Também há quem deseje desfrutar coisas há muito cobiçadas; e, se o desejo vai além das meras necessidades, os homens buscam o remédio no crime. Todavia, tampouco é esse o único motivo; as pessoas também desejam gozar de prazeres, sem esforços nem dores. Desse modo, existem três diferentes espécies de homens e de tratamentos: para o primeiro tipo (os que roubam para viver), tem-se de oferecer emprego e o bastante para uma vida sem necessidades; para o segundo, autocontrole (precisa aprender a conter seus desejos). Para o terceiro, caso pretenda encontrar prazeres nele mesmo, apenas a filosofia fornecerá as respostas; para todos os outros prazeres dependemos dos outros. Crimes mais graves, os homens os cometem quando seus objetivos são extravagantes, não para ver supridas suas necessidades. Quem já ouviu falar de um homem que se tornou tirano porque queria se manter aquecido? Pelo mesmo motivo, a magnitude do crime, há mais honra em assassinar um déspota do que um ladrão. Assim, podemos concluir que a Constituição de Fáleas impediria apenas os crimes menores.

Aristóteles, Política, Livro II, Parte 7


De maneira semelhante, entre os homens há variadas maneiras de viver: primeiro, existem os nômades; estes têm pouco trabalho, porque a tarefa de alimentar animais domésticos pode ser realizada com um mínimo de labuta e um máximo de facilidade; mas, quando eles precisam ser removidos para pastos frescos, os seres humanos têm de acompanhá-los, constituindo, por assim dizer, uma fazenda móvel. Depois vêm os caçadores, ou melhor, todos aqueles que vivem daquilo que pegam; alguns simplesmente tomam de outros, enquanto os demais, os pescadores, precisam morar nas proximidades de lagos, pântanos, rios ou da parte do mar onde há peixes; outros vivem do abate de pássaros e de animais selvagens. A terceira classe, a maior delas, vive do cultivo da terra.
Essas portanto são as principais formas de vida, isto é, as auto-suficientes, não aquelas que dependem do comércio e da troca. São elas o nomadismo, a agricultura, a pirataria, a pesca e a caça. Muitos vivem bem combinando alguns desses tipos, suprindo as deficiências de um com a adição de outro, no ponto em que o anterior falha; essas combinações são, entre outras, nomadismo e pirataria, agricultura e caça. As pessoas que se dedicam a isso são compelidas pelas próprias necessidades.

Aristóteles, Política, Livro I, Parte 8

Eis quatro motivos básicos para que os vilões e seus capangas cometam crimes, além de uma explicação plausível para a existência de bárbaros e salteadores. Quanto ao momento desses crimes serem cometidos, dependem da conveniência e da oportunidade (conforme pode-se inferir da leitura do livro "Crime e Castigo").

Quanto à variedade de crimes que podem ser cometidos, recomendo a consulta da Parte Especial (a partir do artigo 121) do nosso Código Penal. Isso pode ajudar o Mestre de Jogo a ter ideias mais ricas para sua sessão do que sempre o mesmo batido "assalto ao banco". Mas cuidado, Mestre de Jogo, para não incluir conteúdo muito "pesado" quando for jogar com crianças.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Programando manuais de instruções

Os jogos presenciais, como os JPs (Jogos de Personificação) por exemplo, dependem de dois tipos de recursos básicos para suas sessões de jogo: a plataforma física e o suporte antropológico.

A plataforma física de um jogo presencial inclui tanto as condições ambientais (ex.: sala com mesa e cadeiras, quadro branco, aparelho de som, etc), quanto os dispositivos (ex.: instrumentos de aleatoriedade como moedas ou dados poliédricos ou cronômetros ou baralhos, manuais de referência, formulários impressos em papel A4, etc) dos quais depende a sessão de jogo.

Já o suporte antropológico são as pessoas que participam do jogo, cujos sistemas sensório-cognitivos-motores base (seus corpos e mentes) atuarão sobre a plataforma física para que ocorra a sessão de jogo na dimensão imaginária compartilhada (na forma de convenções presumidas) de suas mentes. Mente essa que inclui os estados emocionais dos participantes, cujo estímulo ou inibição costuma definir o gênero narrativo a ser vivenciado (ex.: comédia, drama, ação, terror, etc).

E é sobre os sistemas sensório-motores base do suporte antropológico que os criadores de jogos presenciais atuam, "programando-os" por meio das instruções de jogo, para que o jogo se torne possível.

A "linguagem de programação" de jogos presenciais é composta por quatro classes de comandos (instruções) básicos:
  1. Sinta algum estímulo ambiental específico (ouça, veja, observe, leia, etc);
  2. Medite a respeito de algo específico (decida, escolha, lembre-se, imagine, etc);
  3. Expresse o pensamento ou vontade resultante (faça uma cara, assuma uma postura, gesticule, mexa num dispositivo, cante, fale, etc);
  4. Salte para outra instrução posterior ou anterior a esta.
Por exemplo, ao se jogar um JP clássico, o administrador da experiência de jogo (vulgo "mestre de jogo") após ter lido o manual do jogo (ou seja, após ter recebido os estímulos proporcionados pela leitura), descreve um cenário fictício (ou seja, expressa pelos movimentos de seus órgãos de fala) para o grupo de jogadores (que então recebem tais estímulos) e pede que descrevam como seus personagens pretendem agir (ou seja, que pensem e depois que expressem por meio da fala o que imaginaram). O administrador da experiência de jogo então percebe que um dos jogadores descreveu que seu personagem tentará executar uma ação desafiadora dentro do espaço imaginário compartilhado, então o administrador recorre às regras de teste de habilidade de seu manual (saltando então para uma instrução que requer o manuseio de dados poliédricos e a comparação com informações escritas no formulário de personagem do jogador).

A princípio pode parecer complicado, mas é uma forma de pensar a criação de jogos que permite elaborar as instruções em detalhes, além de permitir que seja escrita em diversos estilos a fim de obter experiências de leitura e de jogo distintas.