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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Relação entre as Criaturas Sobrenaturais e as Civilizações Alienígenas (Trevas/Invasão)

A princípio pode parecer haver incompatibilidade entre a Fantasia Urbana de Trevas e a Ficção Científica de Invasão, entre a Magia de um e a Tecnologia do outro, e entre as entidades sobrenaturais e as alienígenas.

Apesar da esperada incompatibilidade entre os universos de jogo, é possível incluir outros planetas na Roda dos Mundos de Trevas (como no excelente suplemento Trevas de Marte), e seus visitantes alienígenas junto aos seres sobrenaturais.

Pelas similaridades entre entidades, também é possível prever como alienígenas e seres sobrenaturais se relacionam, ambos ocultos em meio à humanidade.

Seres de outro mundo

Traktorianos, Reptóides e Vampiros

Estas entidades são parasitas da humanidade, imitadoras, dominadoras ocultas. Os Vampiros dependem do Sanguinus de suas vítimas, e são dados a maquinações políticas mundanas e sobrenaturais. Da mesma forma os Reptóides (reptilianos capazes de assumirem forma humana) e os Traktorianos (moluscos alienígenas ladrões de corpos) buscam substituir pessoas de status elevado nas hierarquias humanas, ainda que prefiram eminências pardas a celebridades chamativas, para reduzirem as chances de serem desmascarados.

Metalianos, Greys e Daemons

Os Daemons têm profundo interesse nas armas nucleares, que chamam de "armas de matar deuses", enquanto Metalianos e Greys (os cinzentos) vigiam os avanços bélicos nucleares da humanidade para impedirem que se tornem perigosos demais ou que se destruam no processo. Os Greys conspiram junto aos movimentos ambientalistas, com vistas à saúde da Terra, um mundo que por enquanto prescinde de terraformação para ser ocupado por formas de vida biocarbônicas. Os Metalianos lutaram até recentemente contra os avanços tecnológicos humanos por medo de que viessem a conquistar o espaço interestelar e ameaçarem sua amada Imperatriz, sem saberem que tais progressos na verdade eram fomentados pelos Traktorianos infiltrados.

Ninfas Turquesa, Succubi e Incubi

As Ninfas Turquesa são uma raça dissidente híbrida dos Cinzentos, composta apenas de fêmeas que se reproduzem por partenogênese e pelo cruzamento de núcleos de óvulos em sua avançada medicina reprodutiva. São guerreiras nobres como as lendárias amazonas, e manifestam poderes da fé como as mais puras paladinas. Sua beleza natural costuma atrair piratas espaciais escravagistas, e admiradores entre as outras espécies humanoides, cujos desejos atraem a atenção de Succubi e Incubi sedentos de energia vital.

Pleiadianos e Anjos

Eticamente avançados e poderosos, os Pleiadianos se assemelham aos Anjos de Paradísia, embora recorram a avanços científicos em vez de poderes angelicais, e a uma frota celeste de naves invisíveis, em vez de portais entre dimensões. Pleiadianos têm interesse sincero no desenvolvimento moral da humanidade, ao contrário dos Anjos, mais interessados nos poderes mágicos do Orbe Terrestre e na conversão das melhores almas à sua causa. A força espacial Pleiadiana mais famosas a guarnecer nosso planeta contra invasores e conquistadores de civilizações nocivas é o Comando Ashtar-Sheran.

Andromedanos e Espíritos

Seres de energia, física, no caso dos Andromedanos, e espiritual, no caso dos Espíritos, têm variados graus de apego material aos assuntos humanos, assumindo a postura de desde guias e mentores, até obsessores e espectros vingativos, em facções numericamente desiguais, mas com prevalecimento dos minoritários moralmente mais adiantados, por conta do concomitante adiantamento intelectual promovido pela existência pacífica, em relação à ilusória competitividade egoísta.

quinta-feira, 17 de outubro de 2024

Níveis Tecnológicos Kardashev para Daemon Supers

É do escritor de ficção científica Arthur C. Clarke a famosa frase “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”, diríamos até que é indistinguível de Superpoderes!

Para isso organizamos os Superpoderes descritos no RPG Supers da Daemon de acordo com Níveis Tecnológicos, para uso em seus jogos de Ficção Científica!

A numeração hexadecimal dos diferentes Níveis Tecnológicos é utilizada na codificação planetária padrão dos diferentes mundos. Os referentes Graus Kardashev e suas respectivas Eras são os mesmos já aplicados a diferentes Civilizações da galáxia.

Os Superpoderes reproduzíveis tecnologicamente na forma de invenções ou experimentos representam o improvável tornado possível conforme os avanços científicos, a considerar a etnografia das diferentes culturas.


Nível

Tecnológico

Grau
Kardashev

Era

Superpoderes tecnologicamente reproduzíveis

0

X

Primitiva

Aumento de Força, Aumento de Constituição, Aumento de Destreza, Aumento de Agilidade, Corrida, Escalar Paredes, Natação, Saltos, Sentidos Aguçados - Audição, Sentidos Aguçados - Olfato, Sentidos Aguçados - Tato, Sentidos Aguçados - Paladar, Sentidos Aguçados - Visão, Resistência ao Frio, Resistência a Doenças, Invisibilidade Mental, Rastreamento, Controle Vocal, Alucinações, Alucinações Mentais, Vertigem, Indutor do Sono, Mediunidade, Sexto Sentido, Sensitivo

1

K0-

Guerras Bárbaras

Aumento de Força de Vontade, Aumento de Percepção, Pragas, Resistência ao Fogo, Berserker, Resistência Corporal, Geração de Fogo, Armadura Corporal Artificial, Combustão

2

K0

Domínio Continental

Aumento de Inteligência, Aumento de Carisma, Geração de Eletricidade, Escavações, Ataques Sonoros, Spray, Visão Microscópica, Visão Telescópica, Resistência a Venenos, Respirar debaixo d'água, Memória Total, Geração de Frio, Molas, Controle de Som, Atrito, Fusão, Controle Hipnótico, Alterações de Sentidos, Controle de Emoções

3

K0+

Exploração/Colonização Intercontinental

Planar, Vôo, Detectar Fraquezas, Andar sobre a Água, Controle de Ondas de Rádio, Levitação, Clairaudiência, Clarividência, Poscognição

4

KI-

Era das Trevas

Resistência a Ácidos, Toque Químico, Sentidos Protegidos, Controle de Máquinas, Golpe Cinético

5

KI

Domínio Planetário

Infravisão, Visão Termográfica/Infravermelha, Visão 360°, Sonar, Visão Ultra-Violeta, Línguas, Foguete, Radar, Vibração, Hipervelocidade, Controle do Clima, Campo de Força vs. Energia, Controle de Magnetismo, Comunicação com cibernéticos, Sentidos Remotos, Controle de Plantas, Detectar Vida, Bio-vampirismo, Sentir o Chi, Empatia

6

KI+

Colônias Interplanetárias

Adaptação Corpórea, Transformação em Animal, Habilidades Animais, Habilidades Botânicas, Ferormônios, Adaptação Digestiva, Imitação, Raio Laser/Energia, Detectar Energia, Coloração, Conjuração, Invisibilidade, Criação Mecânica, Animação de Objetos, Cristalização, Bolhas, Controle Catalisador, Detectar Psiônico, Sonda Mental, Telepatia, Telelocalização, Campo de Marah

7

KII-

Grande Guerra Global

Armadura Corpórea, Armas Naturais, Habilidades Químicas, Disfarce de Camaleão, Pele de Armadura, Teias, Ricochete, Liberdade de Movimentação, Geração de Radiação, Visão de Raio X, Resistência a Radiação, Resistência a Eletricidade, Resistência a Ataques Sonoros, Habilidade de Gnomo, Geoforça, Absorção de Energia, Esponja de Energia, Defesa Mental, Rajada Mental, Dreno Mental, Vontade de Ferro

8

KII

Exploração/Colonização do Sistema Estelar

Plasma, Ionização, Animação de Imagens, Caminho de Energia, Corpo Energético, Doppelganger Energético, Ilusões, Duplicação Ilusória

9

KII+

Exploração/Colonização Interestelar

Metamorfose, Mudança de Idade, Alongamento Corpóreo, Transformação Corpórea, Plasticidade Corpórea, Cauda, Múltiplos Membros, Crescimento, Diminuição de Tamanho, Controle de Gravidade, Telecinésia, Campo de Força, Disco Voador, Campo de Força Balístico, Campo de Força Eletrostático, Moldar Matéria, Manipulação de Massa, Onda de Matéria, Energia Cinética, Alterações de Sonhos, Furacão, Comunicação com Animais, Manipulação Neural

A (10)

KIII-

Derrocada da Metrópole Galática

Invulnerabilidade, Criação de Mísseis, Controle de Radiação, Controle de Fogo, Controle de Eletricidade, Controle de Energia, Manipulação do Frio, Criação de Armamentos, Vampiro Energético

B (11)

KIII

Apogeu da Metrópole Galática

Conversão Elemental, Conversão Molecular, Controle de Luz, Controle de Trevas

C (12)

KIII+

Supremo Domínio Intergalático

Separação Anatômica, Cabelos Vivos, Regeneração, Multiplicação, Portal, Teleportação, Intangibilidade, Controle de Mortos-Vivos, Cientista Louco, Moldar a Carne, Reformação Corporal, Duplicação Mental

D (13)

KΩ-

Aniquilação como Precursores Negligentes

Desintegração, Disruptura Molecular, Vampirismo de Poderes, Controle de Poderes, Darkforce

E (14)

Destino Transcendente

Criação Elemental, Criação Molecular, Cura em outras Pessoas, Transferência de Mentes, Transferência de Poderes, Duplicação de Poderes, Detectar Poder, Focus

F (15+)

KΩ+

Exploração/Colonização Interdimensional

Viagem Dimensional, Conjurador de Demônios, Detectar Espíritos, Viagem em Sonhos, Barreira Astral, Detectar Magia, Conhecimento de Encarnações, Espírito Livre, Precognição, Corpo Astral, Campo Antimagia, Exorcismo, Sentidos Cósmicos

É lógico que pode acontecer de algum Superpoder específico mais avançado ser descoberto antes por uma Civilização menos avançada, a tabela só traça em linhas gerais como seria a evolução científica da maioria das Civilizações.

Calculando o Nível Tecnológico

O Nível Tecnológico do mundo principal (localizado na Biozona) de um sistema estelar em questão começa em 0 (zero) somado aos seguintes modificadores:

  • Astroporto: Excelente (+6), Bom (+4), de Rotina (+2) ou Nenhum (-4);
  • População: Na casa dos Trilhões (+4), das Centenas de Bilhões (+3), das Dezenas de Bilhões (+2), ou dos Bilhões ou menor ou igual a Centenas de Milhares (+1);
  • Governo Mundial: Balcanização (+2), Nenhum ou Tecnocracia Feudal (+1), Ditadura ou Autocracia Religiosas (-2);
  • Tamanho (do Mundo): Planetoide ou Planeta Anão (+2) ou Subterras (+1);
  • Hidrografia: Pantalássico (+2), Desértico ou 95% Oceânico (+1);
  • Atmosfera: +1 se Vácuo, Traço, Muito Rarefeita (Contaminada ou não), Exótica, Corrosiva, Insidiosa, Superdensa Alta, Rarefeita Baixa ou Inusitada.

Lembrando que RPG é na mesa e não no livro, então recomendamos que a tabela e as regras acima sejam impressas e anexadas à divisória do Narrador para uso durante a partida!