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sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Relação entre as Criaturas Sobrenaturais e as Civilizações Alienígenas (Trevas/Invasão)

A princípio pode parecer haver incompatibilidade entre a Fantasia Urbana de Trevas e a Ficção Científica de Invasão, entre a Magia de um e a Tecnologia do outro, e entre as entidades sobrenaturais e as alienígenas.

Apesar da esperada incompatibilidade entre os universos de jogo, é possível incluir outros planetas na Roda dos Mundos de Trevas (como no excelente suplemento Trevas de Marte), e seus visitantes alienígenas junto aos seres sobrenaturais.

Pelas similaridades entre entidades, também é possível prever como alienígenas e seres sobrenaturais se relacionam, ambos ocultos em meio à humanidade.

Seres de outro mundo

Traktorianos, Reptóides e Vampiros

Estas entidades são parasitas da humanidade, imitadoras, dominadoras ocultas. Os Vampiros dependem do Sanguinus de suas vítimas, e são dados a maquinações políticas mundanas e sobrenaturais. Da mesma forma os Reptóides (reptilianos capazes de assumirem forma humana) e os Traktorianos (moluscos alienígenas ladrões de corpos) buscam substituir pessoas de status elevado nas hierarquias humanas, ainda que prefiram eminências pardas a celebridades chamativas, para reduzirem as chances de serem desmascarados.

Metalianos, Greys e Daemons

Os Daemons têm profundo interesse nas armas nucleares, que chamam de "armas de matar deuses", enquanto Metalianos e Greys (os cinzentos) vigiam os avanços bélicos nucleares da humanidade para impedirem que se tornem perigosos demais ou que se destruam no processo. Os Greys conspiram junto aos movimentos ambientalistas, com vistas à saúde da Terra, um mundo que por enquanto prescinde de terraformação para ser ocupado por formas de vida biocarbônicas. Os Metalianos lutaram até recentemente contra os avanços tecnológicos humanos por medo de que viessem a conquistar o espaço interestelar e ameaçarem sua amada Imperatriz, sem saberem que tais progressos na verdade eram fomentados pelos Traktorianos infiltrados.

Ninfas Turquesa, Succubi e Incubi

As Ninfas Turquesa são uma raça dissidente híbrida dos Cinzentos, composta apenas de fêmeas que se reproduzem por partenogênese e pelo cruzamento de núcleos de óvulos em sua avançada medicina reprodutiva. São guerreiras nobres como as lendárias amazonas, e manifestam poderes da fé como as mais puras paladinas. Sua beleza natural costuma atrair piratas espaciais escravagistas, e admiradores entre as outras espécies humanoides, cujos desejos atraem a atenção de Succubi e Incubi sedentos de energia vital.

Pleiadianos e Anjos

Eticamente avançados e poderosos, os Pleiadianos se assemelham aos Anjos de Paradísia, embora recorram a avanços científicos em vez de poderes angelicais, e a uma frota celeste de naves invisíveis, em vez de portais entre dimensões. Pleiadianos têm interesse sincero no desenvolvimento moral da humanidade, ao contrário dos Anjos, mais interessados nos poderes mágicos do Orbe Terrestre e na conversão das melhores almas à sua causa. A força espacial Pleiadiana mais famosas a guarnecer nosso planeta contra invasores e conquistadores de civilizações nocivas é o Comando Ashtar-Sheran.

Andromedanos e Espíritos

Seres de energia, física, no caso dos Andromedanos, e espiritual, no caso dos Espíritos, têm variados graus de apego material aos assuntos humanos, assumindo a postura de desde guias e mentores, até obsessores e espectros vingativos, em facções numericamente desiguais, mas com prevalecimento dos minoritários moralmente mais adiantados, por conta do concomitante adiantamento intelectual promovido pela existência pacífica, em relação à ilusória competitividade egoísta.

quinta-feira, 17 de outubro de 2024

Níveis Tecnológicos Kardashev para Daemon Supers

É do escritor de ficção científica Arthur C. Clarke a famosa frase “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”, diríamos até que é indistinguível de Superpoderes!

Para isso organizamos os Superpoderes descritos no RPG Supers da Daemon de acordo com Níveis Tecnológicos, para uso em seus jogos de Ficção Científica!

A numeração hexadecimal dos diferentes Níveis Tecnológicos é utilizada na codificação planetária padrão dos diferentes mundos. Os referentes Graus Kardashev e suas respectivas Eras são os mesmos já aplicados a diferentes Civilizações da galáxia.

Os Superpoderes reproduzíveis tecnologicamente na forma de invenções ou experimentos representam o improvável tornado possível conforme os avanços científicos, a considerar a etnografia das diferentes culturas.


Nível

Tecnológico

Grau
Kardashev

Era

Superpoderes tecnologicamente reproduzíveis

0

X

Primitiva

Aumento de Força, Aumento de Constituição, Aumento de Destreza, Aumento de Agilidade, Corrida, Escalar Paredes, Natação, Saltos, Sentidos Aguçados - Audição, Sentidos Aguçados - Olfato, Sentidos Aguçados - Tato, Sentidos Aguçados - Paladar, Sentidos Aguçados - Visão, Resistência ao Frio, Resistência a Doenças, Invisibilidade Mental, Rastreamento, Controle Vocal, Alucinações, Alucinações Mentais, Vertigem, Indutor do Sono, Mediunidade, Sexto Sentido, Sensitivo

1

K0-

Guerras Bárbaras

Aumento de Força de Vontade, Aumento de Percepção, Pragas, Resistência ao Fogo, Berserker, Resistência Corporal, Geração de Fogo, Armadura Corporal Artificial, Combustão

2

K0

Domínio Continental

Aumento de Inteligência, Aumento de Carisma, Geração de Eletricidade, Escavações, Ataques Sonoros, Spray, Visão Microscópica, Visão Telescópica, Resistência a Venenos, Respirar debaixo d'água, Memória Total, Geração de Frio, Molas, Controle de Som, Atrito, Fusão, Controle Hipnótico, Alterações de Sentidos, Controle de Emoções

3

K0+

Exploração/Colonização Intercontinental

Planar, Vôo, Detectar Fraquezas, Andar sobre a Água, Controle de Ondas de Rádio, Levitação, Clairaudiência, Clarividência, Poscognição

4

KI-

Era das Trevas

Resistência a Ácidos, Toque Químico, Sentidos Protegidos, Controle de Máquinas, Golpe Cinético

5

KI

Domínio Planetário

Infravisão, Visão Termográfica/Infravermelha, Visão 360°, Sonar, Visão Ultra-Violeta, Línguas, Foguete, Radar, Vibração, Hipervelocidade, Controle do Clima, Campo de Força vs. Energia, Controle de Magnetismo, Comunicação com cibernéticos, Sentidos Remotos, Controle de Plantas, Detectar Vida, Bio-vampirismo, Sentir o Chi, Empatia

6

KI+

Colônias Interplanetárias

Adaptação Corpórea, Transformação em Animal, Habilidades Animais, Habilidades Botânicas, Ferormônios, Adaptação Digestiva, Imitação, Raio Laser/Energia, Detectar Energia, Coloração, Conjuração, Invisibilidade, Criação Mecânica, Animação de Objetos, Cristalização, Bolhas, Controle Catalisador, Detectar Psiônico, Sonda Mental, Telepatia, Telelocalização, Campo de Marah

7

KII-

Grande Guerra Global

Armadura Corpórea, Armas Naturais, Habilidades Químicas, Disfarce de Camaleão, Pele de Armadura, Teias, Ricochete, Liberdade de Movimentação, Geração de Radiação, Visão de Raio X, Resistência a Radiação, Resistência a Eletricidade, Resistência a Ataques Sonoros, Habilidade de Gnomo, Geoforça, Absorção de Energia, Esponja de Energia, Defesa Mental, Rajada Mental, Dreno Mental, Vontade de Ferro

8

KII

Exploração/Colonização do Sistema Estelar

Plasma, Ionização, Animação de Imagens, Caminho de Energia, Corpo Energético, Doppelganger Energético, Ilusões, Duplicação Ilusória

9

KII+

Exploração/Colonização Interestelar

Metamorfose, Mudança de Idade, Alongamento Corpóreo, Transformação Corpórea, Plasticidade Corpórea, Cauda, Múltiplos Membros, Crescimento, Diminuição de Tamanho, Controle de Gravidade, Telecinésia, Campo de Força, Disco Voador, Campo de Força Balístico, Campo de Força Eletrostático, Moldar Matéria, Manipulação de Massa, Onda de Matéria, Energia Cinética, Alterações de Sonhos, Furacão, Comunicação com Animais, Manipulação Neural

A (10)

KIII-

Derrocada da Metrópole Galática

Invulnerabilidade, Criação de Mísseis, Controle de Radiação, Controle de Fogo, Controle de Eletricidade, Controle de Energia, Manipulação do Frio, Criação de Armamentos, Vampiro Energético

B (11)

KIII

Apogeu da Metrópole Galática

Conversão Elemental, Conversão Molecular, Controle de Luz, Controle de Trevas

C (12)

KIII+

Supremo Domínio Intergalático

Separação Anatômica, Cabelos Vivos, Regeneração, Multiplicação, Portal, Teleportação, Intangibilidade, Controle de Mortos-Vivos, Cientista Louco, Moldar a Carne, Reformação Corporal, Duplicação Mental

D (13)

KΩ-

Aniquilação como Precursores Negligentes

Desintegração, Disruptura Molecular, Vampirismo de Poderes, Controle de Poderes, Darkforce

E (14)

Destino Transcendente

Criação Elemental, Criação Molecular, Cura em outras Pessoas, Transferência de Mentes, Transferência de Poderes, Duplicação de Poderes, Detectar Poder, Focus

F (15+)

KΩ+

Exploração/Colonização Interdimensional

Viagem Dimensional, Conjurador de Demônios, Detectar Espíritos, Viagem em Sonhos, Barreira Astral, Detectar Magia, Conhecimento de Encarnações, Espírito Livre, Precognição, Corpo Astral, Campo Antimagia, Exorcismo, Sentidos Cósmicos

É lógico que pode acontecer de algum Superpoder específico mais avançado ser descoberto antes por uma Civilização menos avançada, a tabela só traça em linhas gerais como seria a evolução científica da maioria das Civilizações.

Calculando o Nível Tecnológico

O Nível Tecnológico do mundo principal (localizado na Biozona) de um sistema estelar em questão começa em 0 (zero) somado aos seguintes modificadores:

  • Astroporto: Excelente (+6), Bom (+4), de Rotina (+2) ou Nenhum (-4);
  • População: Na casa dos Trilhões (+4), das Centenas de Bilhões (+3), das Dezenas de Bilhões (+2), ou dos Bilhões ou menor ou igual a Centenas de Milhares (+1);
  • Governo Mundial: Balcanização (+2), Nenhum ou Tecnocracia Feudal (+1), Ditadura ou Autocracia Religiosas (-2);
  • Tamanho (do Mundo): Planetoide ou Planeta Anão (+2) ou Subterras (+1);
  • Hidrografia: Pantalássico (+2), Desértico ou 95% Oceânico (+1);
  • Atmosfera: +1 se Vácuo, Traço, Muito Rarefeita (Contaminada ou não), Exótica, Corrosiva, Insidiosa, Superdensa Alta, Rarefeita Baixa ou Inusitada.

Lembrando que RPG é na mesa e não no livro, então recomendamos que a tabela e as regras acima sejam impressas e anexadas à divisória do Narrador para uso durante a partida!

terça-feira, 9 de julho de 2024

Editorial: No prelo para as próximas edições

Este tempo que passo distante do Blog eu fico rabiscando e calculando planilhas para matérias que pretendo publicar.

Segue uma prévia das matérias a serem publicadas brevemente, compatíveis com Daemon Anime e Supers:

Talentos (Superpoderes atenuados)

Tipologia dos Alienígenas e suas Naves

Construção de Naves para Daemon Anime

Barreira do Som (Foguete)

Barreira da Luz (Foguete)

Cosmonavegação (Foguete)

Buracos-de-Minhoca (Portal)

Hipersalto (Viagem Dimensional)

Teleporte (Teleportação)

Criação "curricular" de Personagens

Missões e Contratos

Mapa Estelar: Estrelas e outros Corpos Interestelares

Sistemas Estelares: Estrelas, Biozonas e Gigantes Gasosos

Mundos na Biozona (Formas de Vida Carbono-Água)

Mundos internos e Formas de Vida Sílico-Sulfúricas

Mundos externos e Luas de Gigantes Gasosos e Formas de Vida Hidrocarboneto-Amônia

Astronavegação Interplanetária: distâncias de viagem entre órbitas distintas

Civilizações galácticas

Graus Tecnológicos Kardashev e suas Tecnologias

Muamba Espacial!

Superpotências galáticas e Facções interplanetárias

Mecanismos de Defesa dos NPCs

Além dessas, ainda há outras matérias planejadas, ainda em fase de desenvolvimento:

Economias planetárias, Bolsas Mercantis e Rotas comerciais

Modelos de Naves: Salvavidas, Caça, Naves Pessoais, Nave de Reconhecimento, Cargueiro, Corveta, Destróier, Cruzador, Encouraçado, Dreadnaught, Fortaleza Orbital, Arca

Credenciais e Dignidades (Economia Pós-Escassez)

Robôs (Monstros de Bolso)

Formas de Vida (Monstros de Bolso)

Reatores de Neutrônio (Fissão-Fusão) e Contenção Gravítica

Reatores de Fusão e Conchas Coletoras

Reatores de Fissão e Resíduo Tóxico

Reatores de Antimatéria e Contenção Magnética

Reatores de Conversão Total e fim dos Resíduos

Tabela de Raios Laser

Carreiras para Aventureiros Espaciais

Terraformação: Alterações atmosféricas e hidrográficas, gases estufa, megaestruturas orbitais, cobertura vegetal, habitabilidades por bioquímica

Guerras Geoformadoras

Metananoários (vazamento militar)

Zonas Restritas: Planetas perigosos, proibidos, embargados, reservados e protegidos

Instalações Planetárias

Talvez já tenha dado para perceber que estou numa fase "espacial", mas isso não quer dizer que também não esteja pensando sobre como incluir poderes paranormais e seres sobrenaturais nisso tudo, aguardem!




sábado, 22 de junho de 2024

Raios!

Sim, vamos falar sobre raios, feixes de luz, ou de partículas mais densas, utilizados para defesa em combate espacial!

Basicamente há cinco tipos de raios: pulsos eletromagnéticos, lasers, jatos de plasma, feixes de partículas convencionais, e de partículas hipotéticas.

Pulsos Eletromagnéticos (EMP)

Também chamada de "perturbação eletromagnética transitória" (sigla em inglês TED) é uma breve explosão eletromagnética cujo campo pode perturbar telecomunicações e danificar equipamentos eletrônicos a curtas distâncias, sendo, portanto utilizada como arma contra os sistemas de uma nave, afetando também seus campos de força, mas sem causar nenhum dano à fuselagem. Por isso é muito utilizada por Piratas Espaciais interessados em incapacitar cargueiros mantendo intacta a carga a ser roubada!

Também é muito útil contra formas de vida artificial, como contra infestações de nanômatos, contra robôs renegados ou contra antigos autômatos guardiões das ruínas dos Precursores!

Masers, Lasers e Grasers

Armas baseadas na amplificação de ondas eletromagnéticas por emissão estimulada de radiação, variando entre si na substância estimulada (normalmente algum gás ou uma pedra preciosa) e no espectro eletromagnético de fótons emitidos numa mesma direção e sentido, desde a faixa dos microondas no caso dos Masers, passando pelas cores do infravermelho (calor) e luz visível (cores do arco-íris) até os raios ultravioletas e os raios-X no caso dos Lasers, até os avançados Grasers emissores de raios gama! Cada faixa desse espectro é mais penetrante do que a anterior e também exige mais energia para ser emitida, causando cada vez mais danos à fuselagem das espaçonaves, bem como aos organismos de seus tripulantes!

Os campos de força são a melhor defesa contra estes feixes de fótons, que também variam em potência desde os pulsos, passando pelos raios contínuos, até os estouros (em inglês bursts) de ondas eletromagnéticas!

Por Khemis (Creative Common Attribution-Share Alike 4.0)

Jatos de Plasma (Blasters)

Blasters atiram energia altamente focada na forma de um feixe, raio ou fluxo de plasma - estado altamente excitado de matéria ionizada em partículas -, antes aceleradas num toróide até velocidades próximas à da luz!

São eficazes tanto contra blindagens como contra campos de força, exceto contra os de antimatéria (ex.: pósitrons).

Feixes de Partículas Convencionais

Armas que utilizam aceleradores de partículas, desde as partículas radioativas mais densas e menos penetrantes como os raios alfa (íons de hélio) e beta (raios catódicos) dos condutores de massa, passando pelos cada vez mais energéticos hádrons, mésons, bárions (nêutrons ou prótons), léptons (principalmente múons e taus) e quarks, até os feixes de pura antimatéria!

Seus pontos fracos são a exigência de altas energias dos reatores a cada descarga, além de uma baixa cadência de tiro, além das partículas com carga magnética estarem sujeitas a serem facilmente desviadas por campos de força magnéticos como os Campos de Stasis.

Feixes de Partículas Hipotéticas

Supõe-se que canhões que projetam algumas partículas mais elusivas, como táquions, matéria-escura ou energia escura causem mais dano às blindagens ou ultrapassem mais facilmente os campos de força, há não ser aqueles campos de força de grávitons, outra partícula hipotética!

sexta-feira, 3 de maio de 2024

Beneficiamento e Refino de Minerais dos Asteroides (Daemon Supers)

Suplemento para Supers

As Usinas de Beneficiamento Mineral separam os minérios dos asteroides conforme as Tabelas a seguir.

Primeiro é preciso determinar o volume total extraído pelos Exoesqueletos de escavação e multiplicá-lo pela densidade do asteroide para determinar a massa total, depois rolam-se as proporções de cada fração e coloca-se o porcento (%) conforme a tabela mais adequada, então multiplica-se o total pelas frações para determinar as massas de cada subtotal mineral. Esse processo custa ao operador da máquina um ponto de Força de Vontade (WILL). Observe que a soma das frações pode ser inferior ou superior a 100%, justamente para representar as variações naturais no processo de extração mineral.

Alguns minerais devem passar novamente pela Usina de Beneficiamento para serem devidamente separados para uso ou comércio, o que custa ao operador da máquina mais um ponto de Força de Vontade (WILL).

Os principais interessados nos minerais extraídos costumam ser colônias planetárias de terraformação, ou indústrias orbitais, com as quais se pode assinar um contrato como fornecedor de matéria-prima assim que se estabelece uma unidade de prospecção de asteroide.

Asteroide Carbonáceo

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Total (kg)
3500
ProporçãoFração (%)Subtotal (kg)Mineral
20+2d10Compostos de Carbono
10+2d10Óxidos de Ferro
10+2d10Argilas
10+1d10Sílicas
10+1d10Água, Sulfetos e Carbonatos

Compostos de Carbono

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Sutbtotal (kg)
3500
ProporçãoFração (%)Subtotal (kg)Mineral
1d4x10Carvão Mineral
2d10x2Hidrocarbonetos
1d10x0,5Grafite
1d10x0,5Carboneto de Silício
2d10x0,2Alcoóis
2d10x0,02Aminoácidos
2d10x0,02Nanodiamantes

  • Hidrocarbonetos: Metano, Etano, Propano, Benzeno, Alcanos, Alcenos, Alquinos e Aromáticos;
  • Alcoóis: Metanol, Etanol e Isopropanol;
  • Aminoácidos: Proteinogênicos ou não.

Óxidos de Ferro

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Subtotal (kg)
3500
ProporçãoFração (%)Subtotal (kg)Mineral
5+2d10x2Hematita
1d10x1,5Magnetita
1d10x1,5Outros Óxidos de Ferro
3d6x0,5Maghemita

Outros Óxidos de Ferro (1d6 desprezando números acima de 4):

  1. Lepidocrocita
  2. Goethita
  3. Akaganeita
  4. Ferrihidrita

Sílicas

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Subtotal (kg)
3500
ProporçãoFração (%)Subtotal (kg)Mineral
20+2d10Feldspato
10+1d10Quartzo
10+1d10Outras Sílicas
5+1d5Cristobalita
5+1d5Calcedônia

Outras Sílicas (1d6 desprezando números acima de 4):

  1. Opala
  2. Tridimita
  3. Coesita
  4. Stishovita

Asteroide Silicático

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Total (kg)
3500
ProporçãoFração (%)Subtotal (kg)Mineral
45+1d10Olivinas
25+1d10Piroxênios
10+1d10Plagioclásio
5+1d5Plessita e Cobalto (Tabela Asteroide Metálico)
1d6-1Outros Minerais

Outros Minerais (1d5):

  1. Feldspato
  2. Troilita
  3. Ilmenita
  4. Apatita
  5. Gelo

Asteroide Metálico

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Total (kg)
8000
ProporçãoFração (%)Subtotal (kg)Mineral
85,5+1d10Plessita
1d3x0,5Cobalto
3d10-1x0,51d2: 1.Silicáticos ou 2.Sílicas
1d6-1Outros Metais

Outros Metais (1d5):

  1. Ouro
  2. Platina
  3. Paládio
  4. Irídio
  5. Silicatos de Magnésio

Plessita

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Subtotal (kg)
8000
ProporçãoFraçãoSubtotal (kg)Mineral
1d4:Tenita
:11/Camacita

  • Tenita: 100% Ferro - (25+1d10)% Níquel
  • Camacita: 100% Ferro - (4+1d6)% Níquel

Corpo Cometário

Volume Prospectado (m³)Densidade (kg/m³)Total (kg)
500
ProporçãoFração (%)Subtotal (kg)Mineral
7070%Água
2d10Amônia
1d10Metano
2727%Outros Minerais

Outros Minerais (1d3):

  1. Poeira (1d3: 1.Silicatos ou 2.Aminoácidos ou 3.Nucleotídeos)
  2. Plessita e Cobalto (Tabela Asteroide Metálico)
  3. Outros Voláteis (1d10 desprezando números acima de 7)
    1. Monóxido de Carbono
    2. Dióxido de Carbono
    3. Hidrogênio Cianeto
    4. Ácido Cianídrico
    5. Formaldeído
    6. Etanol
    7. Acetona