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segunda-feira, 4 de setembro de 2023

Categorias de Superpoderes: Hipotéticos (Daemon Supers)

Exige o manual
Supers RPG da Daemon

Prosseguindo com nossa série de artigos, saímos dos superpoderes ordinários e entramos nos superpoderes extraordinários, começando pelos hipotéticos, ou seja, aqueles teoricamente possíveis e previstos pela nossa ciência atual, mas ainda além das capacidades plenas de nossa atual tecnologia:

d100

Superpoder Hipotético

1-2

Absorção de Energia

3-4

Controle de Catalizador

5-6

Controle de Eletricidade

7-8

Controle de Fogo

9-10

Controle de Gravidade

11-12

Controle de Luz

13-14

Controle de Magnetismo

15-16

Controle de Radiação

17

Controle de Trevas

18-19

Controle de Energia

20-21

Energia Cinética

22-23

Esponja de Energia

24-25

Manipulação do Frio

26-27

Vampiro Energético

28

Animação de Objetos

29-30

Atrito

31-32

Conjuração

33-34

Controle do Clima

35

Crescimento

36-37

Cristalização

38

Diminuição de Tamanho

39

Disruptura Molecular

40-41

Fissão

42-43

Geoforça

44-45

Moldar Matéria

46-47

Bolhas

48

Criação de Mísseis

49

Criação Elemental

50

Criação Mecânica

51-52

Criação Molecular

53

Doppelganger Energético

54-55

Caminho de Energia

56-57

Disco Voador

58-59

Levitação

60

Onda de Matéria

61-62

Portal

63-64

Teleportação

65-66

Viagem Dimensional

67

Corpo Energético

68

Intangibilidade

69-70

Invisibilidade

71-72

Manipulação de Massa

73-74

Alucinações

75-76

Animação de Imagens

77-78

Duplicação Ilusória

79-80

Ilusões

81

Criação de Armamentos

82-83

Campo de Força

84-85

Campo de Força Balístico

86-87

Campo de Força Eletrostático

88-89

Campo de Força vs. Energia

90-91

Alucinações Mentais

92-93

Comunicação com cibernéticos

94-95

Sentidos Remotos

96-97

Telecinésia

98

Conversão Elemental

99

Conversão Molecular

100

Desintegração

Essa tabela é útil para sortear ou escolher superpoderes manifestados por dispositivos alienígenas ou invenções experimentais de supercientistas (loucos).

Recomendo imprimir essa tabela e fixar na divisória do Narrador para uso em jogo, afinal, RPG é na mesa e não no livro.

O próximo e derradeiro artigo desta série será o último sobre superpoderes extraordinários, porém será sobre aqueles além de qualquer teoria científica!

domingo, 3 de setembro de 2023

Categorias de Superpoderes: Tecnológicos (Daemon Supers)

Exige o manual
Supers RPG da Daemon

Dando sequência à série de artigos sobre as categorias de superpoderes, ainda dentro dos superpoderes "ordinários", ou seja, reproduzíveis com nossa tecnologia atual, temos os Superpoderes Tecnológicos, ou seja, produzidos por máquinas ou produtos químicos artificiais:

d100

Superpoder Tecnológico

1-4

Controle de Ondas de Rádio

5-8

Controle de Som

9-12

Plasma

13-16

Controle de Máquinas

17-20

Geração de Fogo

21-24

Geração de Frio

25-28

Geração de Radiação

29-32

Golpe Cinético

33-36

Raio Laser/Energia

37-40

Vibração

41-44

Foguete

45-48

Molas

49-52

Habilidade de Gnomo

53-56

Armadura Corporal Artificial

57-60

Resistência a Ataques Sonoros

61-64

Resistência a Eletricidade

65-68

Resistência a Radiação

69-72

Detectar Energia

73-76

Radar

77-80

Visão de Raio X

81-84

Hipervelocidade

85-88

Invulnerabilidade

89-92

Coloração

93-96

Combustão

97-100

Ionização

Essa categoria de superpoderes representa bem as capacidades de dispositivos tecnológicos, de unidades robóticas ou de implantes cibernéticos.

Recomendo que essa tabela seja impressa e fixada na divisória do Narrador para consulta durante o jogo, afinal, RPG é na mesa, não no livro.

No próximo artigo entraremos na primeira categoria dos Superpoderes extraordinários, ou seja, daqueles além de nossa atual ciência e tecnologia.

sexta-feira, 1 de setembro de 2023

Categorias de Superpoderes: Biológicos (Daemon Supers)

O manual Supers RPG da Daemon é um dos mais completos de toda a coleção em termos de regras para qualquer cenário que o Narrador queira narrar e, apesar de trazer tabelas muito úteis para se sortear superpoderes por tipo específico, traz misturados superpoderes possíveis com impossíveis na vida real, dificultando o trabalho dos narradores separarem o que vão usar dependendo do grau de realismo do jogo a ser narrado.

Sendo assim, inicio esta série de artigos com quatro categorias amplas de superpoderes conforme sua plausibilidade, a começar pelos mais plausíveis na realidade, os Superpoderes Biológicos, ou seja, aqueles existentes na natureza em alguma de suas formas de vida, ainda que possam ser também emuladas por construtos cibernéticos:

d100

Superpoder Biológico

1-2

Aumento de Força

3-4

Aumento de Constituição

5-6

Aumento de Destreza

7-8

Aumento de Agilidade

9-10

Aumento de Inteligência

11-12

Aumento de Força de Vontade

13-14

Aumento de Carisma

15-16

Aumento de Percepção

17

Ferormônios

18

Pragas

19

Spray

20

Teias

21

Ataques Sonoros

22

Geração de Eletricidade

23

Andar sobre a Água

24-25

Corrida

26-27

Escalar Paredes

28-29

Escavações

30-31

Natação

32-33

Planar

34-35

Saltos

36

Vôo

37

Adaptação Corpórea

38

Alongamento Corpóreo

39

Armadura Corpórea

40

Cabelos Vivos

41

Disfarce de Camaleão

42

Habilidades Animais

43

Habilidades Botânicas

44

Habilidades Químicas

45

Imitação

46

Metamorfose

47

Mudança de Idade

48

Multiplicação

49

Plasticidade Corpórea

50

Ricochete

51

Separação Anatômica

52

Transformação Corpórea

53

Transformação em Animal

54

Armas Naturais

55

Berserker

56-57

Cauda

58

Múltiplos Membros

59-60

Resistência a Ácidos

61-62

Resistência a Doenças

63-64

Resistência a Venenos

65-66

Resistência ao Fogo

67-68

Resistência ao Frio

69

Sentidos Protegidos

70

Detectar Fraquezas

71

Infravisão

72-73

Rastreamento

74-75

Sentidos Aguçados – Audição

76-77

Sentidos Aguçados – Olfato

78-79

Sentidos Aguçados – Paladar

80-81

Sentidos Aguçados – Tato

82-83

Sentidos Aguçados – Visão

84

Sonar

85

Visão 360º

86

Visão Microscópica

87

Visão Telescópica

88

Visão Termográfica/Infravermelha

89

Visão Ultra-Violeta

90

Adaptação Digestiva

91

Controle Vocal

92

Liberdade de Movimentação

93

Pele de Armadura

94

Regeneração

95

Resistência Corporal

96

Respirar debaixo d’água

97

Toque Químico

98

Invisibilidade Mental

99

Línguas

100

Memória Total

Essa tabela é muito útil para sortear ou escolher Superpoderes para criaturas vivas, mutantes ou formas de vida alienígenas plausíveis, além de também servir de base para a construção de robôs que imitem ciberneticamente tais formas de vida. São todos também superpoderes que um herói, vilão ou capanga podem chegar a adquirir por engenharia genética, seja acidental ou experimental.

Essa tabela exige o uso do manual Supers RPG da Daemon para consulta dos detalhes de cada superpoder. Recomendo a impressão dessa tabela para inclusão dela na divisória do Narrador, afinal, RPG é na mesa e não no livro.

sexta-feira, 21 de julho de 2023

Capacidade de Produção Artesanal para Perícias do Sistema Daemon

Que tal parar de atacar e destruir e começar a ser construtivo em seus jogos? Esta é a premissa do RPG Civil, em oposição ao infelizmente tradicional RPG Militarista ou Criminal que tem o combate como núcleo.

Esta regra opcional serve para determinar a quantidade de bens produzidos (transformados) por um artesão a partir das devidas matérias-primas.

Pode-se considerar como Perícias de Artesanato as perícias Artífice*; as Artes* Culinária, Desenho e Pintura, Escultura, Fotografia, Joalheria, e Redação; as Ciências Proibidas ou Alternativas* Alquimia, e Encantamentos; e Falsificação*.

A capacidade de produção artesanal depende da complexidade das peças sendo produzidas, realizando um teste da Perícia a cada hora de produção:

  • Peças fáceis e práticas: 15 peças/dia em caso de sucesso crítico, 2 peças/hora em caso de sucesso, 1 peça/hora em caso de falha, nenhuma peça/hora em caso de falha crítica.
  • Peças simples e rápidas: 10 peças/dia em caso de sucesso crítico, 1 peça/hora em caso de sucesso (mais 1 peça/dia extra ao fim de um expediente sem falhas), 1 peça/hora em caso de falha, nenhuma peça/hora em caso de falha crítica.
  • Peças exigentes: 7 peças/dia em caso de sucesso crítico, 1 peça/hora em caso de sucesso (menos 1 peça/dia não terminada ao fim do expediente), nenhuma peça/hora em caso de falha ou falha crítica.

Para facilitar, considere o gasto de matéria-prima, descontando dos recursos do personagem o valor por cada peça (isso exige uma ligeira pesquisa por parte dos jogadores, o que sempre enriquece o jogo), mesmo no caso de uma falha ou falha crítica, quando nenhuma peça for produzida, mas houver desperdício do material. Na falta dos recursos necessários pelo personagem, nenhuma peça poderá ser produzida. Também é lógico que o valor do material é bem inferior ao valor de venda da peça pronta, pois aí se considera o valor agregado pelo artesão, quando é possível obter lucro com as devidas perícias de comércio e negociação.

Esse artigo faz parte de uma série de RPG Civil de Engenharia de Produção, seguida por capacidade de produção industrial e capacidade de prestação de serviços.

quinta-feira, 20 de julho de 2023

Classe Social e Renda Familiar por Escolaridade (Sistema Daemon)


Nas ambientações modernas, como Trevas, Invasão, Anime, Cães de Guerra ou Supers, todo personagem jovem ou adulto costuma ter uma ocupação remunerada (os vagabundos são exceção, e os incapazes podem até receber algum benefício previdenciário sob a tutela de um Patrono), então nada mais justo que todo personagem principal criado para o jogo tenha calculada sua renda mensal, independente de possuir ou não o Aprimoramento Recursos em sua ficha.

Esta regra opcional serve para determinar a Renda Familiar mensal (considerando como familiares os NPCs definidos pelo Aprimoramento Negativo Dependentes) e a Classe Socioeconômica (conforme os parâmetros do IBGE) de um personagem do Sistema Daemon a partir de suas Perícias Intelectuais, ou seja, baseadas em Inteligência (INT), cujos Pontos de Perícia INT determinam a Escolaridade do personagem.

A fórmula para se obter a Renda Familiar do personagem é a seguinte:

  • Pontos de Perícias INT multiplicado por Pontos de Perícias INT dividido por 3 em R$ (reais) mensais.

A Classe Socioeconômica é definida então pela Escolaridade (Pontos de Perícias INT) e subsequente Renda Familiar:

Escolaridade
(Pontos de Perícias INT)

Salários
Mínimos

Renda
Familiar*

Classe
Social

285+

20+

R$ 27.075,00 ou mais

A

200+

10+

R$ 13.333,33 ou mais

B

130+

4+

R$ 5.633,33 ou mais

C

90+

2+

R$ 2.700,00 ou mais

D

85-

< 2

Até R$ 2.408,33

E

60-

< 1

Até R$ 1.200,00

Informalidade

* Considerar o Aprimoramento Recursos neste cálculo

O fator de divisão por 3 foi balanceado para que a Classe B coincidisse aproximadamente com a média atual de 13,2 anos de escolaridade para as classes sociais altas (A e B). Os valores de escolaridade por classe social da tabela foram definidos pelo valor atual do salário mínimo nominal - de R$ 1.320,00 mensais - valor este considerado apenas aproximadamente 1/5 (um quinto) do salário mínimo necessário para subsistência calculado pelo DIEESE, e que pode ser usado como parâmetro para definir o padrão de vida e de consumo dos personagens e de suas famílias.

Em termos de jogo, a Classe Social de um personagem determina seu padrão de vida e de consumo de bens e serviços. Nada impede que um personagem tente consumir bens e serviços acima de sua Classe Social, mas isso deve se refletir em problemas financeiros (Aprimoramento Negativo Dívidas) para ele. Caso ocorra o contrário, o consumo de bens e serviços abaixo de sua Classe Social, isso não passaria de uma excentricidade por parte do personagem, que traz suas próprias dificuldades, mal-entendidos e oportunidades de interpretação e narrativa.

No caso de vários personagens principais ou Aliados pertencentes a um mesmo núcleo familiar (cônjuges, cunhados, irmãos, primos, agregados, etc), pode-se calcular a Renda de cada um e considerar todas como compondo a Renda Familiar, como se não houvesse apenas um arrimo de família, mas cada um sendo dono de sua própria renda parcial na família.

Sim, esta regra opcional pressupõe uma realidade de pleno emprego baseada nas médias estatísticas e definições instituídas pelo poder público, sendo apenas uma simplificação idealizada frente à complexa dinâmica do mercado de trabalho.