Translate

quinta-feira, 20 de outubro de 2022

O dia em que RPG de Ficção Científica der certo no Brasil

Aproveitando tendências de lançamento de seriados esparsos, como Nightflyers, Outra Vida, Edgerunners, Altered Carbon, Invasão Secreta, Fundação, Star Trek, etc, nos principais Streamings de assinatura, e empolgados com os avanços de Elon Musk e outras companhias de volta ao espaço e rumo a Marte, alguns entusiastas de jogos de ficção científica, tanto da era espacial, quanto da cyberpunk, resolveram, independentemente e ao mesmo tempo, tentar a sorte e produzir material impresso do gênero para ser vendido onde pudessem, assim mambembe, de mão em mão mesmo.

Insatisfeitos com o malfadado destino do RPG Millenia da extinta editora GSA, e com a baixa representatividade do jogo Space Dragon nas mesas e streamings de RPG por todo o país, além do completo desconhecimento nacional de que o sistema clássico de Traveller agora é aberto ao uso e publicação e que ainda não apareceram iniciativas para sua tradução para o português e sua conversão em livros-jogos e jogos de RPG nacionais, resolveram então desbravar esse mercado inexplorado, e oferecerem suas próprias versões de mundos do amanhã a serem descobertos por uma nova geração de jogadores.

A princípio cada autor considerava sua iniciativa como original e isolada, até começarem a se encontrar naturalmente nos fóruns eletrônicos e em pessoa nos encontros de RPG presenciais, que voltavam aos poucos a acontecer, após os anos de distanciamento físico. Paralelo a isso, surgiram Wikis dos sistemas de jogos abertos mais jogados, nos quais os próprios jogadores podiam contribuir com personagens principais e secundários, modelos de naves, além de bases e planetas, tudo num grande banco de dados disponível para todos os usuários.

E eram várias frentes de publicação. Miniaturas de papercraft para grades impressas em lonas apagáveis competiam com impressões 3D, e miniaturas metálicas de alienígenas para pintura à mão. Expedições Solo para exterminar infestações em complexos orbitais disputavam o interesse dos novos jogadores contra jogos narrativos despretensiosos e casuais. Adaptações que iam das versões cinematográficas das grandes obras de ficção científica, como Fundação e Duna, até as mais recentes animações baseadas em jogos eletrônicos. E a rivalidade entre versões do Um Sistema cedendo lugar à preferência entre aventuras espaciais ou implantes biônicos.

Folhetins de ficção científica angariando leitores semana a semana, capítulo a capítulo, publicados em blogues e divulgados nas comunidades virtuais. Suas versões em audiolivro lidas dos autofalantes dos carros para os motoristas, ou dos fones de ouvido durante os afazeres domésticos. Novos autores a ganharem destaque em podcasts literários, até acontecer da primeira tentativa impressa de revista de coletânea de contos de ficção científica, em papel barato, ganhar as derradeiras bancas, livrarias e sebos, numa nova moda editorial.

A primeira onda, da quantidade de jogos e editoras dando vez à da qualidade, enquanto muitas fecham as portas ou mudam para o ramo de suplementos - oficiais ou clandestinos - voltados para os poucos jogos mais bem-sucedidos.

Toda uma nova geração de jovens jogadores interessada em fatos científicos, astrofísica, ciências biológicas, precisão matemática, tendo vivenciado, através de seus personagens mutantes, ciborgues, androides ou alienígenas, uma miríade de aventuras e histórias épicas, dramáticas, cômicas, de toda sorte de emoções.

O Brasil finalmente se tornara o país do futuro, pelo menos no RPG.

Nenhum comentário:

Postar um comentário