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domingo, 13 de outubro de 2013

Regularidade, Aleatoriedade e Caos nos Sistemas de RPG

A personificação, manifestação da porção caótica dos RPG, é tida como ideal a ser seguido pela agenda Narrativista, relacionada à busca do RPG Arte, desde que se desenvolvam técnicas de interpretação que elevem o jogo a esse status.

O ideal da agenda Simulacionista está mais relacionado às estatísticas que descrevem o universo de jogo e seus personagens, onde a aleatoriedade tem o papel de sortear aspectos do ambiente imaginário e de garantir certo grau de incerteza às ações dos personagens, e a criatividade está nas mãos do mestre como Arquiteto do Universo tanto quanto nas dos jogadores como responsáveis pelo destino de suas individualidades simuladas. O RPG então é uma das muitas aplicações de Ciências como a Estatística e a Matemática, bem como de outras cujos estudos sirvam de inspiração para a elaboração do universo de jogo. Se houvesse mais empenho acadêmico o RPG poderia se tornar uma linha de pesquisa de alguma ciência aplicada, como a Pedagogia ou a Editoração.

Por fim, a regularidade está no campo das estratégias de jogo geradas pela combinação das cláusulas explícitas ou tácitas do manual de instruções do jogo e pelas diferenças entre os valores que definem e individualizam os personagens, onde então se desenvolve o ideal da agenda Ludista, que enxerga o jogo como brincadeira e busca as experiências que a competição, a cooperação e o desafio oferecem durante as sessões de jogo mais divertidas. Neste sentido o RPG é quase um esporte mental, como o xadrez.

É impossível dizer quem tem mais razão, pois o jogo de que falam é essencialmente o mesmo: o RPG.

(Texto original publicado originalmente em fórum de discussões da comunidade Grupo de Estudos em RPG da antiga rede social BEJRPG, movida atualmente para a nova rede social de RPG Rollnplay.)

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

FORASTEIROS (Projeto do RPGenesis 2013 para o 35º Encontro D30)

Este é um jogo sobre seres que visitam outros mundos. Alguns deles trazem armas e caçam criaturas nativas. Outros usam motosserras e explosivos e destroem os lugares por onde passam. A ideia do jogo é fazer turismo e colecionar boas lembranças, custe o que custar.

Fluxo Narrativo


Seguindo dicas de design do Guia de Construção do sistema Lost Dice, comecei a elaborar o jogo a partir de seu Fluxo Narrativo:
  1. Mundo-natal/Estação/Guichês
  2. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  3. Recepção - Excursão/Passeio/Visita - Despedida (Lembranças)
  4. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  5. Estação/Mundo-natal

Mecânica de Jogo


A partir daí passei a pensar em elementos da Mecânica de Jogo relacionados às instâncias do Fluxo Narrativo:
  • (Nível de) Gringo: o quanto seu Mundo-natal é diferente dos mundos que você visita, quanto maior a diferença, mais fácil obter lembranças;
  • Bagagem: unidade abstrata de onde você tira tudo que precisar durante sua viagem e onde você guarda tudo que adquire na viagem;
  • Milhagem: valor que o grupo gasta para viajar e que recupera ao adquirir coisas por onde vai;
  • Lembranças: coisas extraídas de experiências que você tem durante a viagem.
O nível de Gringo vai interagir com o estranhamento dos locais de viagem, com a capacidade de extrair Lembranças dessas situações e com a necessidade de recorrer à bagagem para se virar com algum problema.

O nível de Gringo será representado por quatro dados de seis faces, que devem ser rolados para se usar os dois maiores resultados contra os locais de viagem para determinar se é apenas uma estação de embarque e desembarque ou se é um local de passeio e para saber se há alguma Lembrança a ser obtida nesse local. Também devem ser rolados contra a Bagagem para saber se há alguma coisa que possa ajudar você a se virar. Também podem ser escolhidos os dois menores valores em casos como quando se quiser saber quantos segundos o Gringo consegue ficar de pé nos esquis antes de se estrepar na água.

Os locais de viagem provêm da Milhagem e são representados por peças de dominó, já que elas podem permanecer ocultas até serem "visitadas", por poderem ser encadeadas numa sequência e por poderem ser acumuladas até serem usadas, além de trazerem dois números que podem ser comparados a dados de seis faces. Além disso as pedras de dominó possuem dois valores cada, o primeiro deles será usado para representar se um lugar é legal o suficiente para ser visitado ou se é apenas uma parada sem graça e o segundo valor representará se há alguma Lembrança a ser extraída da situação.

A Bagagem inicial é obtida rolando seu dados de Gringo e selecionando os dois menores resultados para simbolizar o quanto os turistas esquecem de levar o que realmente precisam. Esta será a quantidade inicial de fichas de Bagagem, contra as quais você rolará para tirar algo útil, gastando assim uma das fichas, fichas estas que serão ganhas quando se acumularem Lembranças e outras tranqueiras.

As Lembranças são cartões(-postais?) nos quais você anota suas experiências. Podem representar fotos, filmagens, presentes, amizades ou qualquer outra Lembrança que você quiser levar com você para casa. Quando se obtém uma nova Lembrança ganha-se automaticamente uma nova ficha de Bagagem pela tralha carregada e uma pedra de dominó de Milhagem, pois os gastos no cartão de crédito rendem "pontos".

O "mestre de jogo" será chamado de Guia da Excursão e será responsável por tornar as experiências de jogo, a "viagem", o mais incríveis possível, inspirando-se nas Viagens de Gulliver e em outras "viagens". Ele também será responsável pelas experiências emocionais dos viajantes e, para isso, conta com quatro ferramentas:
  • O contraste entre dizer coisas sérias e suas consequências graves e depois brincar com elas;
  • Criar expectativas por meio de avisos, alertas e ameaças em antecipação a coisas ruins que possam nunca acontecer;
  • Retirar aleatoriamente as Lembranças pelas quais os viajantes tiverem maior apego afetivo, principalmente se rolar uma cena de despedida e o presente for dado a alguém especial que o peça (não se perde Bagagem nem Milhagem ao fazê-lo);
  • Desafiar os viajantes a fazerem coisas que não estão acostumados ou irritá-los de alguma forma para que se indignem e tenham também más lembranças da viagem.


Ambientação


O Guia da Excursão também é responsável por manter o espaço narrativo compartilhado o mais exótico possível, afinal, os Gringos são alienígenas viajando entre mundos estranhos, divertidos e irritantes!

terça-feira, 20 de agosto de 2013

RPGênesis 2013 - Semana do Autor + 35º Encontro D30 - Viagens Fantásticas

É uma ideia maluca para se tentar em menos de uma semana, mas como o último dia da Semana do Autor do concurso RPGênesis coincide com o domingo em que o Grupo D30 do Distrito Federal organizará seu 35º Encontro D30, cujo tema será Viagens Fantásticas, vou tentar a façanha de adotar esse mesmo tema para a criação de um jogo cujo protótipo jogável deve ficar pronto antes das 12 horas do próximo dia 25.

Para ajudar na execução do projeto estou adotando o Processo de Pensar Projetos (Design Thinking Process), que vai desde a empatia com os usuários do jogo (mestre e jogadores), passando pela definição do problema de design, antes de pensar em ideias que resolvam o problema, para finalmente projetar o primeiro protótipo, até testá-lo numa das mesas do encontro de RPG.

Empatia


Baseando-se num perfil projetado de jogadores comuns, cheguei às seguintes necessidades significativas:
  • a facilidade de se criar e conduzir a narrativa durante a sessão de jogo;
  • as expectativas de derrotar adversários, superar adversidades, emocionar-se, fazer amigos e de ter muita sorte;
  • as experiências de jogo de fantasia com seres sobrenaturais, tiroteios e explosões;
  • as fixações em rolar dados e em personificar personagens poderosos;
  • os costumes de escolher o jogo de sempre, usar o mesmo tipo de personagem e jogar com o mesmo grupo de amigos.

Definição


A partir dos dados acima, pude definir as seguintes necessidades de jogo:
  • uso de instrumentos de aleatoriedade (dados, dominós, cartas) e de estratégia (escolha dos dados ou das peças, rerrolagens);
  • estímulo de reações emocionais (alegria, medo, tristeza e raiva);
  • apresentação formal e troca de contatos entre os participantes;
  • superpoderes, armas e explosivos como elementos de jogo. 


Ideias


Lembrando que o tema do jogo serão viagens fantásticas, o que traz à mente:
  • Viagem dimensional;
  • Viagem no tempo;
  • Viagem espacial;
  • Viagens de Gulliver;
  • O filme "Viagem Fantástica" pelo corpo humano;
  • Viagem astral, viagem onírica;
  • "Viagem" psicotrópica;
  • Viagem turística;
  • A expressão "é uma viagem sem volta";
  • Viagem à lua;
  • O livro "Viagem ao centro da Terra";
  • A Odisséia;
  • Os Lusíadas;
  • Viajar na maionese;
Disso pode-se extrair os seguintes conceitos (com destaque para as palavras em negrito):
  • alternativas
  • passado, futuro
  • corpos celestes, naves, alienígenas
  • tamanhos diferentes, animais que falam
  • órgãos, células, sondas
  • o além, o inconsciente
  • alucinações, intoxicação, consciência alterada
  • visitantes, estrangeiros
  • erro, errar, vagar, errante
  • astronauta, órbita
  • oco, perigos
  • épico, lugares pitorescos
  • besteira, confusão
O conceito central de um jogo sobre viajantes deve ser o de visitantes, porém, vistos pelos nativos, seriam chamados de forasteiros, um bom título para o jogo inclusive.

A relação entre os elementos destacados acima pode ser a seguinte, já dando uma boa dica do fluxo narrativo do jogo: os protagonistas são consciências alternativas dos mesmos personagens que, devido a uma confusão na realidade semivirtual em que vivem, passam a alucinar e a vagar por lugares pitorescos onde encontram seres alienígenas (nos quais usam nanômatos como sondas corporais) e perigos.

Algumas ideias para solucionar algumas das necessidades dos participantes elencadas anteriormente podem ser:
  • a apresentação formal dos participantes, com troca de informações pessoais não comprometedoras (exemplo: nome sem sobrenome, bairros onde moram ou onde trabalham ou estudam, etc);
  • uso de peças de dominó pelo mestre para oferecer desafios aos jogadores e aos seus até quatro dados de seis faces que podem ser escolhidos dois a dois e rerrolados em momentos específicos;
  • cenas de comédia no jogo, baseadas em momentos sérios sobre consequências graves quebradas por momentos de descontração;
  • cenas de suspense no jogo, baseadas em ameaças e indícios, gerando ansiedade por antecipação;
  • cenas de drama no jogo, baseadas em coisas ou lugares especiais aos personagens que podem ser perdidos ou afastados indefinidamente;
  • cenas de ação no jogo, baseadas em momentos de calmaria e paz quebrados por momentos de agressividade e aproximação rápida;
  • protagonistas com superpoderes, armamentos e explosivos.

A próxima etapa é começar a escrever o protótipo do jogo até este sábado, dia 24 de agosto de 2013, sem esquecer de levar a caderneta de vacinação do filhote ao posto de saúde para atualização.

terça-feira, 30 de julho de 2013

Diário de Jogador: Worlds of Ultima - The Savage Empire (Parte 2)

Entre os Pindiro


Continuando (veja a primeira parte aqui) as perambulações pelo norte do Vale de Eodon, onde se juntou a nós Dokray, um alter-ego do conhecido personagem de outros Ultima "Dupre", nos arredores da aldeia dos Pindiro, cuja chefe se uniu prontamente aos outros chefes só pela conversa, sem a necessidade se cumprirmos nenhuma missão.

Entre os Barako


Depois fomos para o noroeste do Vale até a tribo dos Barako, onde descobri um dos limites da programação do jogo ao tentar juntar o personagem Shamuru (alter-ego de Shamino) ao nosso grupo e ele disse que não havia espaço para mais ninguém, estando nosso grupo com cinco pessoas e claramente havendo espaço para mais duas.

Então pesquisei se havia um bug e descobri que há esse limite para se juntar personagens e que as duas vagas são reservadas para o resgate de Aiela e para um último personagem que só descobrirei mais à frente.

Deixei então o jornalista Jimmy Malone e escolhi Shamuru, pois o atributo Força é uma habilidade-chave num mundo em que temos que carregar muito equipamento que será útil em algum momento do jogo e que não pode ser abandonado sob o risco de se perder para sempre, ainda mais quando alguns desses equipamentos são itens únicos.

A rainha dos Barako prometeu se unir aos outros chefes se resgatássemos sua filha que foi capturada por um gorila gigante. Para chegar a eles será necessário interromper uma queda d'água que impede que entremos numa caverna. Coincidentemente há uma grande rocha no jeito, mas precisamos fabricar pelo menos uma granada e para isso será necessário um dos itens mais importantes do jogo: um balde!

O incrível: balde!


Sim, será necessário encontrar o laboratório do professor Rafkin, no qual há muitas coisas úteis, inclusive um balde para que possamos coletar piche para embeber tiras de pano e usar como pavio em granadas de pólvora enfiada em vasos de barro. Rafkin disse que seu laboratório foi transportado para algum lugar ao sul ou sudeste da aldeia dos Kurak.

De volta aos Yolaru, aos Nahuatla e aos Disquiqui


Após estripar um tigre dente-de-sabres que encontrei numa cabana da aldeia dos Yolaru, levei a pele para que um dos três patetas construísse o Grande Tambor da união de tribos.

Esse cara me lembra alguém...
O Grande Tambor que ecoará por todo o vale convocando os chefes!

No caminho passei no palácio em Nahuatla, conversei com um papagaio na sala do trono e encontrei uma máscara de ouro nos aposentos do poderoso Zipactriotl.

Finalmente, voltamos à aldeia dos Disquiqui para pegar quatro remos para podermos chegar até Topuru para descobrirmos o paradeiro da aldeia dos Urali.

Fonte de Inspiração


Descobri numa conversa do Google Plus que essa engine do Ultima VI, que serviu tanto ao Savage Empire quanto ao Martian Dreams talvez tenha inspirado o MMORPG Tibia. Pelo menos o ângulo de visão e o local das informações são os mesmos.

Aguardem novas aventuras na próxima postagem!

domingo, 14 de julho de 2013

Diário de Jogador: Worlds of Ultima - The Savage Empire (Parte 1)

Este é um RPG de computador que flerta com os Adventure Games, e que pode ser baixado gratuitamente no GOG, junto com os manuais necessários para jogar e para responder à pergunta de proteção contra cópia feita antes de se finalizar a criação do personagem principal. Porém, para quem encontrar alguma dificuldade para encontrar a resposta, há uma lista com todas as perguntas no wiki da série de jogos Ultima.

Por ser um jogo antigo, anterior à era do Windows, precisa do DOSBox como máquina virtual para rodar no Windows. Este é o único RPG de computador que conheço no gênero mundo perdido, um subgênero "pulp", um bom exemplo de ambientação para quem gosta do RPG de mesa Espírito do Século.

Entre os Kurak


Eu, o Avatar do jogo, acordei na aldeia Kurak, um povo indígena silvestre como os da Amazônia, sendo cuidado pelo pajé Intanya, que perguntou meu nome e como eu agiria frente a alguns dilemas morais (o que determinaria meus valores de Força, Destreza e Inteligência iniciais), além de uma pergunta de proteção de cópia sobre a edição de Ultimate Adventures (o manual do jogo) produzida por Jimmy Malone, o repórter que foi transportado para o Vale de Eodon junto comigo e com o professor Elliot Archimedes Rafkin, devido a um acidente com as experiências sobre a orbe negra obtida no final das aventuras em Britânia (ocorridas no jogo Ultima VI, cuja engine original é utilizada nos jogos da série Worlds of Ultima).

Antes de despertar, conversei mais um pouco com Intanya sobre o sequestro de Aiela, filha do cacique Aloron, por Darden, líder dos Urali, um povo escondido na parte sudeste do mapa.

Também fui apresentado ao primeiro integrante de meu grupo de aventureiros, o aprendiz de pajé Triolo, que se trata do velho conhecido bardo Iolo perdido no Vale com amnésia, que aprendeu a fazer oferendas de três plantas diferentes a três crânios (um humano, um de gorila e outro de onça/jaguar) para realizar nove diferentes magias.

Após despertar, conversamos com Sahree, uma guerreira negra filha do pajé da tribo Yolaru, que nos contou a história de Oloro de Nenhuma Tribo, e de como ele uniu todos os chefes contra o excesso de dinossauros. Agora tínhamos uma infestação de Myrmidex (perigosos homens-formiga) e seria bom que as tribos esquecessem novamente suas rivalidades e se unissem contra o inimigo comum. Depois propus essa união ao cacique Kurak e ele concordou desde que resgatássemos sua filha.

Entre os Yolaru e os Nahuatla


Depois visitei os Yolaru, que se uniram a nós após obtermos dez espadas de pedra negra para eles, roubadas e compradas dos Nahuatla ao preço de três esmeraldas cada, seis dessas esmeraldas trocadas por 68 penas de papagaios/araras azuis caçadas e estripadas por mim num ato extremamente antiecológico. O professor Rafkin se juntou a nosso grupo nessa aldeia Yolaru, pois, apesar de fisicamente fraco, é o único personagem capaz de coletar salitre para fabricação da pólvora necessária aos rifles de bambu que ele também sabe fabricar e às granadas em potes de barro que ele ensinou a fabricar.

Entre os Disquiqui: dois dos Três Patetas


O repórter Jimmy Malone se juntou a nós após o termos resgatado de se casar com a horrível filha do chefe da tribo havaiana dos Disquiqui, cujo cacique e os dois pajés representam versões dos Três Patetas (The Three Stooges).
Conheço esse cara...

...e esse também não me é estranho...
Jimmy mantém anotados num caderninho todos os acordos (missões) feitos com as tribos, e a missão para os Disquiqui se unirem a nós foi desmaiarmos um Tiranossauro com uma lança molhada numa bebida alcoólica muito forte para podermos colocar um sino em seu pescoço para que os "guerreiros" da tribo pudessem saber (e fugir) quando ele se aproximasse.
É dose para tiranossauro...

Nessa tribo também encontramos o rei deposto dos Nahuatla, que prometeu se unir a nós se conseguíssemos desligar a aura mágica que protege seu cunhado de qualquer ataque.

Por enquanto não encontramos nenhuma outra tribo, mas lutamos contra grupos de Myrmidex quando saímos do caminho e só não morremos graças à magia encantar inimigos (Charm Enemies) de Triolo, que tornou alguns deles nosso aliados contra os outros homens-formiga.

Também acabamos usando a magia de proteção, a de luz e a de cura, a qual também economizamos ao utilizar ataduras feitas de pano (tecido num tear com fibras coletadas por mim mesmo) rasgado em dez tiras com uma faca.

O que mais gostei nesse jogo foi essa possibilidade de fabricar itens a partir de insumos mais simples. Posteriormente devo fabricar minhas próprias tochas a partir de galhos e tiras de pano embebidas em piche.

Única opção de personagem: "Galegão dos zóio azul"

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Estruturas Narrativas para Aventuras Improvisadas

Estou preparando um jogo de Fantasia Medieval para o Encontro dos Amigos do RPG de 27/4/2013 e quero dar liberdade aos jogadores em vez de determinar o roteiro da história, mas quero estar preparado para contar uma boa história, cheia de heroísmo e aventura.

Descobri na Internet, no blog estrangeiro Gnome Stew o método Prep-Lite, ou seja, de preparação leve, cuja estrutura narrativa de elementos soltos permite ao mestre estar pronto para contar várias histórias diferentes de acordo com as escolhas dos jogadores.

Porém esse método não garante que a história será épica, por isso adotarei também a Jornada do Herói como estrutura narrativa, com arquétipos de cenas a serem seguidas e sorteadas, principalmente quanto aos ganchos de roteiro e às recompensas do Prep-Lite.

Para ajudar a dar um sentido para esses dois elementos usarei as áreas de responsabilidade do método Get Things Done e para motivar os jogadores, usarei diversos graus de prioridade, além dos contextos para relacionar as locações e encontros do Prep-Lite.

O ideal seria fazer quatro baralhos diferentes e sortear as cenas durante o jogo, mas como o tempo é escasso, farei tabelas numeradas a serem sorteadas nos dados e assim terei aventuras instantâneas épicas e desafiadoras, prontas para serem mestradas.

Tabela 1 (3d6-2): Contextos (ambientação e instrumentos) versus Locações, Dispositivos e Armadilhas, Coadjuvantes, e Combates
  1. Reunião
  2. Difusão/Discurso
  3. Mensagem
  4. Pesquisa
  5. Deslocamento
  6. Missão
  7. Folga
  8. Estalagem/Acampamento
  9. Laboratório/Oficina
  10. Ar Livre
  11. Escrita/Codificação
  12. Leitura/Decodificação
  13. (Trabalho em) Equipe
  14. Discussão
  15. Bate-papo
  16. Compartilhamento
 Tabela 2 (2d6-1): Áreas de Responsabilidade
  1. Organização/Povo/Família/Igreja
  2. Natureza
  3. Civilização
  4. Preparo/Cultura/Instrução
  5. Interação
  6. Produção
  7. Direitos
  8. Recursos
  9. Assistência
  10. Comunicação
  11. Transportes
Tabela 3 (1d8 mais rolagem de par ou ímpar): Prioridades (Motivação)
  1. Soberania ou Subversão
  2. Atribuição ou Contravenção/Crime
  3. Obrigação/Dever ou Infração
  4. Permissão/Licença ou Proibição
  5. Virtude ou Pecado/Vício
  6. Solicitação ou Súplica
  7. Recomendação/Sugestão ou Advertência/Alerta
  8. Capacidade/Possibilidade ou Incapacidade/Impossibilidade

domingo, 10 de fevereiro de 2013

FVM2013: Cosmonáufragos: Mecânica da sessão de jogo

Material necessário

  • Para dois a seis participantes: um maço de baralho comum com um par de coringas;
  • Para sete a treze participantes: dois maços de baralho comuns com um par de coringas cada;
  • Um quebra-cabeças com pelo menos 24 peças;
  • Um dicionário completo (não resumido);
  • Uma sala ou outro local reservado com assentos para todos os participantes;

Instruções

  1. Embaralha-se um maço de cartas comum;
  2. Distribui-se uma mão de quatro cartas para cada participante, que podem mostrar as cartas uns para os outros a fim de se ajudarem nos testes;
  3. Determina-se se a vez de cada participante será no sentido horário ou anti-horário e determina-se quem começará a jogar primeiro. Essa pessoa então descreve o que descobriu e o que busca (podendo ler documentos que devem ser impressos ou transcritos a partir da comunidade do jogo), escolhendo até quatro cartas do mesmo naipe para tentar um teste, podendo baixar: uma carta (que não seja um coringa), uma dupla, uma trinca, uma quadra ou uma sequência de duas a quatro cartas (podendo após o rei seguir com o ás, o dois e assim por diante), podendo usar no máximo um coringa ao baixar mais de uma carta, e podendo ser ajudado com cartas a mais do mesmo naipe fornecidas por outros participantes, como se agissem em conjunto;
  4. Sorteia-se do monte o mesmo número de cartas que as baixadas pelos participantes e, sem se levar em consideração os naipes, compara-se a maior carta isolada, ou par, ou trinca, ou quadra, ou sequência para saber se o total é inferior, igual ou superior ao baixado pelos participantes (conta-se o valor das cartas de 1 (ás) a 10 e depois de 11 (valete) a 13 (rei), podendo seguir a sequência com outro ás e assim por diante);
  5. Se o valor da configuração das cartas do monte for inferior à dos participantes, estes são bem sucedidos em sua busca;
  6. Se o vaor da configuração das cartas do monte for igual ou superior à dos participantes, estes precisam se esforçar se quiserem obter sucesso, conforme o naipe do tipo de ação tentada:
  7. O naipe de ouros (elemento terra) é usado para tentar ações físicas e caso não se obtenha sucesso nas cartas, cada um dos participantes que baixaram as cartas pode tentar superar a diferença com flexões de braço para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  8. O naipe de paus (elemento fogo) é usado para tentar ações de habilidade manual e caso não se obtenha sucesso nas cartas, cada um dos participantes que baixaram as cartas pode tentar superar a diferença montando um certo número de peças de um quebra-cabeças além da primeira peça para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  9. O naipe de espadas (elemento ar) é usado para tentar ações de perspicácia e caso não se obtenha sucesso nas cartas, cada um dos participantes que baixaram as cartas pode tentar superar a diferença procurando no dicionário a quantidade suficiente de palavras ditas por outros participantes no prazo de dez segundos para cada palavra para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  10. O naipe de copas (elemento água) é usado para tentar ações sociais de graciosidade (graça) e caso não se obtenha sucesso nas cartas, o participante que baixou as cartas pode tentar superar a diferença encenando as falas utilizadas na situação com direito a outra tentativa e a dicas de cada participante que ajudou nas cartas até que o desempenho seja considerado aceitável pelos outros participantes para obter sucesso na ação por meio de esforço extra;
  11. É a vez do próximo participante repetir os passos de 3 a 10;
  12. Segue-se assim até completar a volta pelo menos uma vez com pelo menos um dos participantes tendo obtido sucesso em sua busca ou mais voltas até que todos tenham obtido sucesso em suas buscas ou até que se acabem as buscas levadas pelos participantes para a sessão.

Considerações finais

 Essa é a ideia do sistema de jogo por enquanto, aberto a contribuições até o fim do concurso (23 de fevereiro), e dependendo ainda muito de fontes externas de conteúdo para que a sessão de jogo ocorra a contento.

sábado, 9 de fevereiro de 2013

FVM2013: Cosmonáufragos

Alguma vez você já se sentiu deslocado, como se não fizesse parte deste mundo? Pois é, talvez você tivesse razão...

Cosmonáufragos é um jogo (ou não) no qual os participantes investigam a Realidade atrás de pistas sobre suas verdadeiras origens e se reúnem para descrever o que fizeram para tentar voltar para "casa".

Os participantes descobrem que são na verdade seres de outras dimensões (outros planos ou outros tempos ou ambos) e precisam descobrir como vieram parar neste planeta e o que devem fazer para voltar.

As reuniões são como células subversivas na qual são restauradas as memórias coletivas dos desafios pelos quais os cosmonáufragos passaram para descobrir seu passado e para buscarem a libertação. Para representar os desafios é utilizado um baralho comum, cujos naipes representam respectivamente:
* Ouros: Físico, pode ser suplementado por flexões de braço
* Espadas: Perspicácia, pode ser suplementada por montagem de quebra-cabeças num prazo pré-definido
* Paus: Habilidade Manual, pode ser suplementada por montagem de quebra-cabeças num prazo pré-definido
* Copas: Graça (Habilidade Social), pode ser suplementada por encenações ou discursos
Os jogadores devem usar as cartas em suas mãos sozinhas, em pares, trincas, quadras ou em sequências para tentar superar um desafio de igual número de cartas sorteadas do monte sem se levar em consideração os naipes, somente os números mais altos e suas combinações. Se o valor de suas cartas for insuficiente para superar as cartas sorteadas no monte, podem tentar suplementar suas jogadas com as ações acima descritas.

Entre as reuniões são feitas anotações em grupos colaborativos da plataforma digital kune.cc, na forma de pistas ou de lendas sobre lugares, itens, pessoas ou eventos que podem indicar por que vieram parar neste mundo e como podem fazer para fugir daqui. Essas anotações são utilizadas como prêmios a serem conquistados durante as narrativas das reuniões.

Meta: Fantasma na Máquina
Tema: Dimensões Paralelas
Tema: Subversão

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Aquecendo os motores para o FVM2013

A Secular ainda não liberou os temas e as metas alternativas de design para a gente escolher, mas já podemos aquecer os motores pensando nos tipos de jogos que podem ser produzidos:

Eu rabisquei um contínuo entre os tipos de jogos que podem ser produzidos, apesar de a ideia original do FVM2013 ser produzir um RPG e da tendência ser a de se produzir um Jogo Narrativo.

Os outros tipos de jogos servem então como fonte de inspiração para mecânicas diferentes e acho até que dá para produzir alguma novidade parecida com a parte de cima do espectro, do Ludodrama ao ARG (Alternate Reality Game, Jogo de Realidade Alternativa).

Estou pensando em produzir um RPG da modalidade Ludodrama com um grupo de colaboração servindo de Toca de Coelho de ARG, só para testar os limites do Concurso e sair da dicotomia RPG-Jogo Narrativo.