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sexta-feira, 14 de julho de 2017

Inspirações Realistas para Aventuras de Super-Heróis

Adquirir super-habilidades e decidir usá-las para combater crimes é um clichê das histórias de super-heróis que as sobrepõem às histórias policiais e de investigação (detetives).

E essa decisão moral (e política) pelo combate ao crime - ao invés do abuso de poder para cometer crimes - pressupõe a presença de um caráter nobre - não perverso - antes mesmo da aquisição dos superpoderes.

Considerando tudo isso, para que um mestre de jogo de super-heróis (de qualquer sistema de RPG, seja Mutantes & Malfeitores, GURPS Supers, Superpoderes em Savage Worlds, Aberrant da White Wolf, Supers da Daemon, etc) prepare uma aventura para sua próxima sessão de jogo há algumas fontes de inspiração valiosas às quais pode recorrer:

  • Noticiário policial: buscar referências a crimes reais comuns à sua localidade - ou à cidade estrangeira que inspirou o cenário urbano da campanha - traz ao jogo certa verossimilhança;
  • Código Penal (buscar a Parte Especial): seja nas seções de crimes contra o patrimônio (bens materiais, imóveis, animais de criação ou propriedade intelectual), seja nas de crimes contra a vida, a honra ou a liberdade individual da pessoa, muitas são as ideias de crimes prestes a serem cometidos ou prontos para serem investigados pelos heróis em sua cidade imaginária;
  • Perfil Epidemiológico de Acidentados e Vítimas, do Sistema de Saúde: melhor lugar para converter estatísticas populacionais de vítimas de crimes violentos ou de acidentes ou desastres em probabilidades a serem roladas em dados de porcentagem;
  • Divina Comédia, de Dante Alighieri: aqui pode-se encontrar motivações pessoais para que um crime (ou pecado) seja cometido, ou dilemas morais a serem superados pelos heróis ao buscarem suas virtudes.
Em relação às mecânicas de jogo e personagens secundários (NPCs), seguem abaixo os principais tipos penais:
  • Crimes contra a vida, lesão corporal e exposição a riscos: estão mais relacionados a Pontos de Vida e Condições de Dano (letal);
  • Crimes contra a honra: estão mais relacionados aos meios de comunicação e às celebridades e autoridades que dependem de suas reputações, afetando os Testes de Reação, Atitude Social ou perícias de interação social com NPCs desconhecidos do personagem;
  • Crimes contra a liberdade individual: estão mais relacionados a chantagens e escravização (vítimas muito comuns são os próprios capangas dos vilões), hoje em dia é muito comum o uso de fotos ou vídeos constrangedores para essa finalidade, inclusive aqueles obtidos por hackers, mas qualquer informação comprometedora ou sentimento de culpa também pode ser usado, principalmente a revelação da identidade secreta de um herói;
  • Furto: subtrair algo sem que a vítima perceba - de batedores de carteira a invasores de domicílio, passando por enganadores e arrombadores de automóveis, em termos de jogo pode atingir o Equipamento e os Quartéis-Generais dos jogadores e os vilões usam as perícias Prestidigitação e Desarmar Dispositivo para cometerem os crimes;
  • Roubo ("assalto") e Extorsão: obrigar que a vítima entregue algo sob ameaça ou sequestro - por exemplo: assaltos a bancos, cobrança de "segurança" por parte de flanelinhas ou mafiosos, sequestros-relâmpago para sacar dinheiro em caixas-eletrônicos, ou prender as vítimas em cativeiros para cobrar resgates de suas famílias -, em jogo os vilões utilizam as perícias Intimidação e Tortura;
  • Usurpação: de espaço entre terrenos ou de animais de criação - crimes mais comuns nos cercados das zonas rurais, mas também podem ocorrer na demarcação de muros entre vizinhos de subúrbios e condomínios em construção sem vigilância, ou até mesmo em comércios urbanos que invadem espaços públicos, podendo afetar o Quartel-General dos heróis;
  • Dano: a propriedade alheia - inclui atos de vandalismo, ciúmes ou manifestações populares fora de controle, usando as regras de Resistência a Dano de objetos feitos de diferentes materiais, além do prejuízo em Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo, que podem ter sido causados por Testes de Poderes destrutivos;
  • Estelionato e Fraude: enganar a vítima para obter vantagem econômica sobre ela - inclui roubo de dados pessoais e venda de produtos milagrosos por charlatães -, os vilões abusam das perícias Persuasão, Diplomacia, Disfarce, Obter Informação e Computação em seus golpes;
  • Receptação: de contrabando - os criminosos envolvem os compradores em seus crimes ao passarem para frente os frutos de furtos, roubos ou usurpação de gado - em troca de Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo na aquisição de Equipamentos ilícitos;
  • Violação de patentes ou direitos autorais: "roubo" de patrimônio "imaterial" - normalmente obtidos por espionagem industrial ou distribuídos sem atribuição ao autor original -, que pode ser reproduzidos ("pirateados") com perícias de Computação ou de Ofícios com os Equipamentos adequados.
A partir daí, depois de pensar nos infratores e criminosos menores, o mestre de jogo pode criar corporações com bens e segredos industriais a serem roubados, gangues, máfias e até mesmo conspirações para que cada pequeno crime impedido ou solucionado pelos heróis revele cada vez mais tramas e esquemas cada vez mais complexos e intrigantes, incluindo reviravoltas que tornem cinzentos os limites entre bons e maus.