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sexta-feira, 14 de julho de 2017

Inspirações Realistas para Aventuras de Super-Heróis

Adquirir super-habilidades e decidir usá-las para combater crimes é um clichê das histórias de super-heróis que as sobrepõem às histórias policiais e de investigação (detetives).

E essa decisão moral pelo combate ao crime - em vez do cometimento de crimes - pressupõe a presença de um caráter nobre - não perverso - antes mesmo da aquisição dos superpoderes.

Considerando tudo isso, para que um mestre de jogo de super-heróis (de qualquer sistema de RPG, seja Mutantes & Malfeitores, GURPS Supers, etc) prepare uma aventura para sua próxima sessão de jogo há algumas fontes de inspiração valiosas às quais pode recorrer:

  • Noticiário policial: buscar referências a crimes reais comuns à sua localidade traz ao jogo certa verossimilhança;
  • Código Penal (buscar a Parte Especial): seja nas seções de crimes contra o patrimônio (bens materiais, imóveis, animais de criação ou propriedade intelectual), seja nas de crimes contra a vida, a honra ou a liberdade individual da pessoa, muitas são as ideias de crimes prestes a serem cometidos ou prontos para serem investigados pelos heróis em sua cidade imaginária;
  • Perfil Epidemiológico de Acidentados e Vítimas, do Sistema de Saúde: melhor lugar para converter estatísticas populacionais de vítimas de crimes ou desastres em probabilidades a serem roladas em dados de porcentagem;
  • Divina Comédia, de Dante Alighieri: aqui pode-se encontrar motivações pessoais para que um crime (ou pecado) seja cometido, ou dilemas morais a serem superados pelos heróis ao buscarem suas virtudes.
Em relação às mecânicas de jogo e personagens secundários (NPCs), seguem abaixo os principais tipos penais:
  • Crimes contra a vida, lesão corporal e exposição a riscos: estão mais relacionados a Pontos de Vida e Condições de Dano (letal);
  • Crimes contra a honra: estão mais relacionados aos meios de comunicação e às celebridades e autoridades que dependem de suas reputações, afetando os Testes de Reação ou Interação social com NPCs;
  • Crimes contra a liberdade individual: estão mais relacionados a chantagens e escravização (vítimas muito comuns são os próprios capangas dos vilões), hoje em dia é muito comum o uso de fotos ou vídeos constrangedores para essa finalidade, mas qualquer informação comprometedora ou sentimento de culpa também pode ser usado, principalmente a revelação da identidade secreta de um herói;
  • Furto: subtrair algo sem que a vítima perceba - de batedores de carteira a invasores de domicílio, passando por enganadores e arrombadores de automóveis, em termos de jogo pode atingir o Equipamento e os Quartéis-Generais dos jogadores e os vilões usam as perícias Prestidigitação e Desarmar Dispositivo para cometerem os crimes;
  • Roubo ("assalto") e Extorsão: obrigar que a vítima entregue algo sob ameaça ou sequestro - por exemplo: assaltos a bancos, cobrança de "segurança" por parte de flanelinhas ou mafiosos, sequestros-relâmpago para sacar dinheiro em caixas-eletrônicos, ou prender as vítimas em cativeiros para cobrar resgates de suas famílias -, em jogo os vilões utilizam as perícias Intimidação e Tortura;
  • Usurpação: de espaço entre terrenos ou de animais de criação - crimes mais comuns nos cercados das zonas rurais, mas também podem ocorrer na demarcação de muros entre vizinhos de subúrbios e condomínios em construção sem vigilância, ou até mesmo em comércios urbanos que invadem espaços públicos, podendo afetar o Quartel-General dos heróis;
  • Dano: a propriedade alheia - inclui atos de vandalismo, ciúmes ou manifestações populares fora de controle, usando as regras de Resistência a Dano de objetos feitos de diferentes materiais, além do prejuízo em Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo, que podem ter sido causados por Testes de Poderes destrutivos;
  • Estelionato e Fraude: enganar a vítima para obter vantagem econômica sobre ela - inclui roubo de dados pessoais e venda de produtos milagrosos por charlatães -, os vilões abusam das perícias Persuasão, Diplomacia, Disfarce, Obter Informação e Computação em seus golpes;
  • Receptação: de contrabando - os criminosos envolvem os compradores em seus crimes ao passarem para frente os frutos de furtos, roubos ou usurpação de gado - em troca de Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo na aquisição de Equipamentos ilícitos;
  • Violação de patentes ou direitos autorais: "roubo" de patrimônio "imaterial" - normalmente obtidos por espionagem industrial ou distribuídos sem atribuição ao autor original -, que pode ser reproduzidos ("pirateados") com perícias de Computação ou de Ofícios com os Equipamentos adequados.
A partir daí, depois de pensar nos infratores e criminosos menores, o mestre de jogo pode criar corporações com bens e segredos industriais a serem roubados, gangues, máfias e até mesmo conspirações para que cada pequeno crime impedido ou solucionado pelos heróis revele cada vez mais tramas e esquemas cada vez mais complexos e intrigantes, incluindo reviravoltas que tornem cinzentos os limites entre bons e maus.