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terça-feira, 20 de dezembro de 2022

Da importância da Tagarelice Tecnológica para Jogos de Ficção Científica

Desde as animações de Flash Gordon até os seriados de Jornada nas Estrelas, boa parte dos roteiros de ficção científica está repleta de gírias, jargões e palavreado que soa como técnico apesar de não ter maiores consequências do que fornecer sabor e ambientação à narrativa.

Termos e neologismos como "nulificador quântico" ou "conduíte termoluminescente" são generosamente distribuídos em meio aos atos das cenas, de forma não muito distinta do que acontece nas reuniões de motivação empresariais onde gírias técnicas como "mentalidade de crescimento" ou "gestão de competências" entram vez ou outra em diversos pontos da conversa.

Também é muito semelhante à conversa mole dos mecânicos de automóveis que engabelam seus clientes citando a necessidade de troca de um "canote do silencioso" ou de uma "rebimboca da parafuseta". É assim que os roteiristas também se apoiam na mesma ingenuidade do público leigo para enfeitarem as falas de seus personagens, lhes dando uma aparência futurista, tecnológica, nessa verdadeira arte do engano ornamental.

Seja você o narrador ou um dos jogadores, para praticar tal arte em suas sessões de jogo de ficção científica, basta trazer para suas falas algumas palavras das aulas de Ciências Naturais que você considere difíceis, como "cálculo estequiométrico" ou "radiano da cotangente", tentando mantê-las coerentes por contexto, por exemplo, referindo-se a química ou geometria, respectivamente. Outra estratégia é aprender uma lista de radicais greco-romanos como "térmico", "lógico" ou "geo" e reuni-los em novas palavras (neologismos) que soem bem, como "psicofísico" ou "astrogênese".

Daí por diante, sempre que estiver folheando uma notícia científica, tecnológica ou artigo de medicina acabará encontrando várias palavras novas a serem "borrifadas" no seu vocabulário de tagarelices tecnológicas (technobabble), bastando repeti-las a esmo sempre que houver uma oportunidade nas sessões de jogo!

segunda-feira, 21 de novembro de 2022

Sistema de Facções (para Space Dragon)

Parecia haver uma grande lacuna no manual de regras de Space Dragon no que tange aos Ajustes de Reação do atributo Comunicação (COM) dos personagens, porém, escondidos no subtítulo "Contatos Alienígenas" estão os número-alvo para a porcentagem a ser superada nos dados, relativos às Afiliações dos Personagens, da seguinte forma:

  • Leal: 70% são amigáveis, o resto é hostil;
  • Neutro: 50% são amigáveis, o resto é hostil;
  • Rebelde: 70% são hostis (30% são amigáveis).

Exemplo: Um personagem de COM 12 tenta negociar com um personagem Neutro. Rola 34% contra 50% + 5% de seu Ajuste de Reação = 55% de chance de ser amigável, portanto dentro do esperado para receber uma boa oferta.

Consórcio de Civilizações & Conglomerado dos Geoformadores

As Afiliações propostas pelo jogo básico são genéricas o suficiente para quaisquer cenários de ficção-científica, porém seria interessante desenvolvê-las para incluírem mais informações sobre o universo de jogo, sem criar discórdia entre os personagens, por exemplo:

Leal

Neutro

Rebelde

Patrulheiros-Corporativos

Midiocratas-Transumanistas

Corsários-Sindicalistas

Consórcio de Civilizações & Midiocratas

As várias culturas cósmicas se organizam entre Patrulheiros que buscam instaurar e restaurar a ordem no Consórcio, e Sindicatos de vanguarda cultural que visam a avanços civilizacionais, com Midiocratas (informantes influenciadores) individualistas independentes mediando suas relações diplomáticas nas Estações Espaciais dos vários mundos conhecidos.

Conglomerado dos Geoformadores & Transumanistas

As diversas espécies do Consórcio possuem necessidades distintas quanto à Terraformação de seus mundos pelas corporações geoformadoras do Conglomerado, e os Corsários do Conglomerado são responsáveis pelas expedições que disputam os mundos mais distantes das capitais aonde os regulamentos do Consórcio ainda não se estabeleceram. Os Transumanistas ocupam Postos-Avançados em mundos ainda não geoformados, seja pelo uso de tecnologia biônica, seja por mutações adaptativas (a maioria deles é ou mutante com implantes biônicos, ou androide).

Governo e Legalidade por Composição Demográfica Planetária

A proporção de Afiliações da população de um mundo determina então seu tipo de Governo e a Legalidade do porte de armas em seu território.


Leal


Neutro


Rebelde


Proibição de porte de Lâminas, Atordoadores, Escopetas e Armas de Fogo, ou pior


Proibição de porte de Armas de Destruição em Massa, Explosivos, Gás Venenoso, Armas de Energia Portáteis, Armas de Assalto e Armas Pesadas


Sem Restrições (Mercado Negro)

80%+

Oligarquia Totalitária



80%+

Nenhum (governo)

70%

Autocracia Religiosa



70%

Companhia/Corporação

60%

Ditadura Religiosa

60%+

Burocracia de Serviço Civil

60%

Democracia Participativa

50%

Oligarquia Carismática

50%

Balcanização

50%

Oligarquia Auto-Perpetuante

40%

Líder Não-Carismático

40%

Burocracia Impessoal

40%

Democracia Representativa

30%

Ditador Carismático

30%

Governo Cativo

30%

Tecnocracia Feudal

Espero ter elaborado um belo painel de fundo para suas aventuras espaciais.

Recomendo imprimir este artigo, recortar suas tabelas e fixá-las nas anotações do Mestre de Jogo, afinal, RPG é na mesa e não no livro.

domingo, 20 de novembro de 2022

Postos Avançados Dirigíveis Venusianos (para Space Dragon)

Conceito Operacional de Alta Altitude em Vênus

Os esforços de colonização e terraformação de Vênus começaram em Postos-Avançados Dirigíveis Colossais há 50km de sua superfície, entre as nuvens cáusticas que abafam sua densa atmosfera infernal.

O planeta é de interesse industrial em usinas geotérmicas e produção de materiais sob alta pressão atmosférica, além da extração de compostos químicos sulfúricos, carbonados e ureia. Nos mercados venusianos, há alta demanda por grandes quantidades de hidrogênio e água, o que atrai muitos prospectores de cometas. Também há pesquisas científicas xenobiológicas sobre as formas de vida que produzem compostos bioquímicos presentes na atmosfera venusiana.

Mercadorias Venusianas (preço médio por Tonelada):

  • Material Bruto Básico ($ 5.000)
  • Minério Não-Refinado Básico ($ 2.000)
  • Suprimentos Industriais ($ 75.000)
  • Petroquímicos ($ 10.000)
  • Polímeros ($ 7.000)
  • Radioativos ($ 1.000.000)
  • Formas de Vida Únicas (indefinido)

Consumo Venusiano:

  • Bens de Consumo Básicos
  • Eletrônicos Básicos
  • Partes Mecânicas Básicas
  • Bens Manufaturados Básicos
  • Material Bruto Básico
  • Computadores e Peças
  • Partes Cibernéticas
  • Dispositivos e Equipamentos de Jogatina
  • Eletrodomésticos
  • Equipamento de Manufatura
  • Equipamento de Sobrevivência (Respiradores, Proteção Termo-Química)
  • Têxteis
  • Materiais Brutos Incomuns
  • Minérios Não-Refinados Incomuns
  • Material de Pesquisa Médica (Mercado Negro)

Na órbita de Vênus, há uma Estação Espacial onde as espaçonaves chegam a Vênus para abastecimento e reparos, e de onde seus passageiros e tripulantes podem pegar Aeroplanos Orbitais de ida e volta para os Postos-Avançados Dirigíveis suspensos na atmosfera do planeta.

A energia dos Postos-Avançados Dirigíveis é garantida por Painéis Solares e Células de Hidrogênio interligadas aos balões de flutuação meteorológicos com aerostatos de turbinas, ar quente e gás hélio.

Os Postos-Avançados possuem todas as Câmaras de Espaçonaves de uso civil, mais Equipamentos Utilitários de Blindagem Térmica, Braço Robótico, Painéis Solares e Videocomunicadores, além de Serviços de Estação Espacial de Estadia da tripulação.

A permanência das pessoas nas áreas externas de um Posto-Avançado não exige Traje Pressurizado, apenas Respiradores de Oxigênio e, às vezes, Proteção contra Chuva Ácida e Calor a depender do clima.

sábado, 12 de novembro de 2022

Arcádia Moderna e Perícia Imaginação (Daemon Trevas)

Vrikolakas e licantropos transitam
entre Arcádia e nosso mundo

Na transição dos século XIX para o XX, a imaginação de uma série de autores criou um reino original em Nova Arcádia, composto respectivamente pelo Países das Maravilhas e dos Espelhos (Alice), País dos Brinquedos (Pinóquio), Oz (Dorothy), Terra do Nunca (Peter Pan e Wendy) e Sítio do Picapau Amarelo (Pedrinho e Narizinho) com os respectivos mares e caminhos adjacentes entre eles.

Perícia Imaginação e Conhecimento de Arcádia

  • Imaginação (WILL + Idade até 12 anos)
  • Sonhos Lúcidos (WILL)

Arcádia é feita do mesmo material de que são feitos os sonhos, porém, diferente do Sonhar, o faz-de-conta em Arcádia permite devaneios durante o período de vigília e, assim como a perícia Sonhos Lúcidos permite ao sonhador, ao custo de 1 (um) Ponto de Magia por efeito, alterar a realidade dos sonhos em seu benefício ou aliviar efeitos de pesadelos, existe a perícia Imaginação a qual permite semelhante controle nos reinos de Arcádia. Após adquirida, esta perícia pode ser desenvolvida normalmente com o investimento de pontos de perícia ganhos por experiência, tornando a pessoa numa exímia imaginadora.

Exemplo: Um garoto (WILL 11, 12 de idade = Imaginação 23%) imagina caçar um saci conforme havia contado seu avô, daí adentra sem querer no Sítio do Picapau Amarelo, em Nova Arcádia. Lá ele avista um redemoinho de folhas secas, mas esqueceu-se de trazer uma peneira de cruzeta, então ele gasta um Ponto de Magia e tenta transformar alguns gravetos na tal peneira e, como se tratam de materiais similares, é um teste fácil, pelo dobro de sua Imaginação 46%, tira 27% nos dados D100, então consegue a peneira bem a tempo de saltar sobre o redemoinho para capturar o saci.

  • Ciências Proibidas/Arcádia (0)

Dentre as Ciências Proibidas, há os conhecimentos ocultos sobre Arcádia, seus reinos, heróis, vilões, habitantes, criaturas (perseguidas por Anjos Protetores e pelos membros do Clube de Caça, quando escapam para nosso mundo), histórias, encantamentos, rituais e assim por diante, inclusive detalhes específicos sobre os vampiros Vrikolakas e seus irmãos Lobisomens, os quais transitam entre nosso mundo e Arcádia com liberdade. Este conhecimento, porém, não permite a realização de rituais ou encantamentos, apesar de ser capaz de reconhecê-los.

Exemplo: Uma personagem versada em Arcádia 25% encontra um par de sapatos vermelhos facilmente (dobro da perícia) reconhecíveis como os utilizados por Dorothy, tira 02 nos dados D100, conseguindo um sucesso crítico que a permite não só reconhecer os sapatinhos como sendo mágicos e autênticos, mas também ser lembrada de como eles funcionam para retornar de Oz para o mundo real.

quinta-feira, 27 de outubro de 2022

Morrendo de Fome, Sede, Sono ou Apneia (Sistema Daemon)

Jogos de terror de sobrevivência costumam testar os limites físicos dos personagens privando-os de necessidades fundamentais, seja por longos tempos de permanência em ambientes inóspitos como desertos, ou sequestrados em cativeiros, ou ainda, internados em instituições sem condições humanitárias.

A poucos passos do além...

A ideia da regra aqui proposta é descobrir quanto tempo um personagem suporta antes de desfalecer e precisar então ser ressuscitado.

A cada período de tempo ficcional de jogo sua Constituição (CON) é comparada pelo cálculo do teste resistido contra uma Potência cumulativa, caso o resultado seja uma falha automática, ele sucumbe e depende de cuidados imediatos de emergência para tentar sobreviver. A Potência cumulativa de cada privação varia, mas o resultado é o mesmo, quanto maior a CON do personagem, mais tempo ele suporta antes de perder completamente a consciência e começar a morrer.

Recomendo imprimir este artigo, recortar as fórmulas e fixá-las no verso da divisória do Narrador, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!

Dias sem comida

Teste Resistido: CON vs. +1 de Potência por dia de jejum completo.

Exemplo: Após resistir até hoje, um personagem que possui CON 11 chega a 21 (vinte e um) dias sem comer nada, apenas se hidratando. CON 11 vs. Potência de Fome 21: (11 - 21) x 5 + 50 = 0%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em inanição terminal e necessita imediatamente de nutrição parenteral (nas veias) para tentar sobreviver.

Dias sem água

Teste Resistido: CON vs. +4 de Potência por dia sem nenhuma hidratação.

Exemplo: O mesmo personagem do exemplo anterior chega a 6 (seis) dias sem ingerir líquidos nem mesmo de alimentos sólidos. CON 11 vs. Potência de Sede 24 (6 x 4): (11 - 24) x 5 + 50 = -15%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em desidratação fatal e precisa receber soro intravenoso imediatamente para tentar sobreviver.

Noites sem dormir

Teste Resistido: CON vs. +9 de Potência por noite de privação de sono.

Exemplo: O mesmo personagem chega a 3 (três) noites em claro, sem conseguir dormir. CON 11 vs. Potência de Sono 27 (3 x 9): (11 - 27) x 5 + 50 = -30%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em colapso cardíaco por privação de sono e precisa imediatamente de ressuscitação cardíaca e coma induzido para tentar sobreviver.

Minutos sem respirar

Teste Resistido: CON vs. +7 de Potência por minuto de apneia.

Exemplo: Ainda o mesmo personagem, chega a 3 (três) minutos sem respirar, numa atmosfera inerte, sem oxigênio. CON 11 vs. Potência de Apneia 21 (3 x 7): (11 - 21) x 5 + 50 = 0%, ou seja, fracasso automático, o personagem entra em morte cerebral por asfixia e precisa ser imediatamente entubado com oxigênio para tentar sobreviver.

terça-feira, 25 de outubro de 2022

Encontro Solo: Isso é um assalto! (Sistema Daemon)

Mais detalhes para as
gangues de rua de Trevas

Construa um personagem no Sistema Daemon e veja como ele se sai neste encontro Solo (aventura pronta, sem a necessidade de um Narrador) com um assaltante.

Assaltos são uma cena infelizmente corriqueira da violência urbana, à qual qualquer personagem pode estar sujeito, desde humanos normais a supers, passando por agentes especiais ou magos. Este tipo de cena inclusive é um clichê muito utilizado nas histórias de super-heróis.

Apesar desta cena basear-se em fatos comuns à realidade, qualquer semelhança não passa de mera coincidência, e as forças de segurança pública nunca recomendam reagir em nenhum desses casos, pois o risco de vida não vale qualquer que seja o possível prejuízo patrimonial.

sexta-feira, 21 de outubro de 2022

Mapeando uma Galáxia (Sistema Daemon)

De graça, até injeção na testa!

(Adaptado do Documento de Referência da Cepheus Engine sob Licença de Jogo Aberta)

Os Conglomerados Corporativos e Consórcios Alienígenas têm muito interesse em Mapas Estelares de regiões inexploradas da Galáxia. Na tripulação de uma nave espacial, os Navegadores são os responsáveis pela elaboração e comércio desses dados tão valiosos.

Lembrando que é necessário tecnologia interestelar (KII+) para realizar expedições a cada Sistema Planetário detectado, já para o início da colonização do próprio sistema planetário em que se encontra é necessário apenas tecnologia interplanetária (KI+).

Regras de Detecção de Sistemas

Vamos simular a análise de um braço de galáxia espiral pelos sensores de longa distância da nave, à procura de Sistemas Planetários ao redor de estrelas.

Primeiro, arrume uma folha de papel quadriculado (é fácil encontrar cadernos assim, mas também é possivel imprimir uma usando tabelas com bordas num editor de textos ou de planilhas eletrônicas) para anotar os Sistemas Planetários que for encontrando. As laterais da primeira linha e da primeira coluna devem ser numeradas com dois dígitos hexadecimais (entre 00 a FF), em subsetores de 8 de largura por 10 de altura (lembrando que 2x2 subsetores equivalem a um quadrante, enquanto 2x2 quadrantes equivalem a um setor):

Valor

Hexadecimal

Valor

Hexadecimal

0

0

8

8

1

1

9

9

2

2

10

A

3

3

11

B

4

4

12

C

5

5

13

D

6

6

14

E

7

7

15

F

A seguir, vamos precisar de um dado de dez faces (d10) ou do último dígito dos centésimos de um cronômetro. Cada quadrado (unidade) do mapa equivale a 1 parsec. Teste 1d10 para cada parsec da folha e marque-o se o resultado for igual ou maior do que 6 (seis), lembrando que um resultado de 0 (zero) equivale a 10 (dez) e, portanto, também é considerado um sucesso na detecção de um Sistema Planetário.

Ao final da série de testes você terá um Mapa Estelar daquele subsetor do braço espiral da Galáxia!

Caso esteja mapeando o núcleo de uma galáxia espiral, ou uma galáxia esférica (enxame globular), deve-se marcar um Sistema Planetário sempre que o resultado for 4 (quatro) a 10 (dez). Já ao mapear os vazios entre os braços espirais de uma galáxia, os Sistemas Planetários aparecem num resuldado de 9 (nove) ou 10 (dez) no d10.

A próxima etapa será a exploração de cada um desses Sistemas Planetários, a partir do seu mundo mais importante. Alguns desses mundos serão muito pequenos, asteroides talvez, e não valerão a pena serem colonizados, mas essa decisão fica a cargo de cada expedição. Até a próxima!

quinta-feira, 20 de outubro de 2022

O dia em que RPG de Ficção Científica der certo no Brasil

Aproveitando tendências de lançamento de seriados esparsos, como Nightflyers, Outra Vida, Edgerunners, Altered Carbon, Invasão Secreta, Fundação, Star Trek, etc, nos principais Streamings de assinatura, e empolgados com os avanços de Elon Musk e outras companhias de volta ao espaço e rumo a Marte, alguns entusiastas de jogos de ficção científica, tanto da era espacial, quanto da cyberpunk, resolveram, independentemente e ao mesmo tempo, tentar a sorte e produzir material impresso do gênero para ser vendido onde pudessem, assim mambembe, de mão em mão mesmo.

Insatisfeitos com o malfadado destino do RPG Millenia da extinta editora GSA, e com a baixa representatividade do jogo Space Dragon nas mesas e streamings de RPG por todo o país, além do completo desconhecimento nacional de que o sistema clássico de Traveller agora é aberto ao uso e publicação e que ainda não apareceram iniciativas para sua tradução para o português e sua conversão em livros-jogos e jogos de RPG nacionais, resolveram então desbravar esse mercado inexplorado, e oferecerem suas próprias versões de mundos do amanhã a serem descobertos por uma nova geração de jogadores.

A princípio cada autor considerava sua iniciativa como original e isolada, até começarem a se encontrar naturalmente nos fóruns eletrônicos e em pessoa nos encontros de RPG presenciais, que voltavam aos poucos a acontecer, após os anos de distanciamento físico. Paralelo a isso, surgiram Wikis dos sistemas de jogos abertos mais jogados, nos quais os próprios jogadores podiam contribuir com personagens principais e secundários, modelos de naves, além de bases e planetas, tudo num grande banco de dados disponível para todos os usuários.

E eram várias frentes de publicação. Miniaturas de papercraft para grades impressas em lonas apagáveis competiam com impressões 3D, e miniaturas metálicas de alienígenas para pintura à mão. Expedições Solo para exterminar infestações em complexos orbitais disputavam o interesse dos novos jogadores contra jogos narrativos despretensiosos e casuais. Adaptações que iam das versões cinematográficas das grandes obras de ficção científica, como Fundação e Duna, até as mais recentes animações baseadas em jogos eletrônicos. E a rivalidade entre versões do Um Sistema cedendo lugar à preferência entre aventuras espaciais ou implantes biônicos.

Folhetins de ficção científica angariando leitores semana a semana, capítulo a capítulo, publicados em blogues e divulgados nas comunidades virtuais. Suas versões em audiolivro lidas dos autofalantes dos carros para os motoristas, ou dos fones de ouvido durante os afazeres domésticos. Novos autores a ganharem destaque em podcasts literários, até acontecer da primeira tentativa impressa de revista de coletânea de contos de ficção científica, em papel barato, ganhar as derradeiras bancas, livrarias e sebos, numa nova moda editorial.

A primeira onda, da quantidade de jogos e editoras dando vez à da qualidade, enquanto muitas fecham as portas ou mudam para o ramo de suplementos - oficiais ou clandestinos - voltados para os poucos jogos mais bem-sucedidos.

Toda uma nova geração de jovens jogadores interessada em fatos científicos, astrofísica, ciências biológicas, precisão matemática, tendo vivenciado, através de seus personagens mutantes, ciborgues, androides ou alienígenas, uma miríade de aventuras e histórias épicas, dramáticas, cômicas, de toda sorte de emoções.

O Brasil finalmente se tornara o país do futuro, pelo menos no RPG.

quarta-feira, 19 de outubro de 2022

Ação de Toxinas sobre a Constituição física (Sistema Daemon)

Esta é uma forma alternativa, adaptada do jogo Kult, de lidar com intoxicação por venenos e drogas no Sistema Daemon, por meio do grau de dano à Constituição (CON) do personagem que falhe num Teste de Constituição e seja afetado pela substância tóxica. Após sortear o dano à CON, basta comparar a CON restante aos valores no topo da Tabela para saber qual efeito a substância teve no personagem. As substâncias estão ordenadas das mais para as menos perigosas em termos de efeitos nas regras de jogo.

Veneno (Perícia de obtenção)

Dano
CON

CON 12-

CON 9-

CON 6-

CON 0-

Gás Neurotóxico (Química)

-3d10

Visão turva

Cãibras

Morto

Morto

Acônito (Herbalismo)

-3d10

Indisposto

Muito indisposto

Morto

Morto

Arsênico (Química)

-3d10

Náusea

Indisposto

Morto

Morto

Beladona (Herbalismo)

-3d10

Taquicardia

Visão turva

Convulsões

Inconsciente

LSD (Química)

-3d10

Confuso

Confuso

Alucinado

Alucinado

Cocaína (Química)

-3d10

Eufórico

Eufórico

Maníaco

Alucinado

Anfetaminas (Química)

-3d10

Sem efeito

Estimulado

Superestimulado

Hiperativo

Ópio, Morfina, Heroína (Herbalismo, Química)

-3d10

Sedado

Sedado

Apático

Apático

Monóxido de carbono (Química)

-2d10

Confuso

Inconsciente

Morto

Morto

Gás mostarda (Química)

-2d10

Prurido

Machucados na pele

Feridas na pele

Morto

Cianureto (Química, Herbalismo)

-2d10

Náusea

Indisposto

Muito indisposto

Morto

Digitalis (Herbalismo)

-2d10

Sem efeito

Taquicardia

Parada cardíaca

Morto

Veneno de Cobra (Zoologia)

-2d10

Rigidez

Cãibras

Paralisia

Morto

Estricnina (Herbalismo, Química)

-2d10

Euforia

Irritação

Cãibras

Morto

Veneno de Escorpião amarelo (Zoologia)

-2d10

Dor intensa

Fraqueza

Hemorragia

Morto

Veneno de Viúva Negra (Zoologia)

-2d10

Náusea

Sudorese

Calafrios

Morto

Clorofórmio (Química)

-2d10

Sem efeito

Confuso

Inconsciente

Inconsciente

Haxixe, Maconha (Herbalismo)

-2d10

Sem efeito

Sedado

Sedado

Apático

Curare (Zoologia)

-3d5

Sem efeito

Rigidez

Paralisia

Morto

Sonífero, pílulas (Herbalismo, Química)

-2d5

Muito sono

Inconsciente

Inconsciente

Morto

Éter, Cola de Sapateiro (Química)

-2d5

Confuso

Inconsciente

Inconsciente

Morto

Gás lacrimogêneo (Química)

-2d5

Sem efeito

Irritação

Lágrimas

Cego

Álcool 10% (Química, Artes/Culinária)

-2d5

Embriagado

Bêbado

Muito bêbado

Inconsciente

Exemplo: Um personagem tem CON 11 e resolve tomar uma dose de bebida alcoólica. Após um certo período a bebida começa a agir e o jogador rola 2d5 de dano temporário à sua CON, tirando 9 e ficando com CON 2, o que é abaixo de CON 6 e acima de CON 0, portando o personagem fica muito bêbado, e com sua CON prejudicada enquanto não se recuperar da ressaca.

Lembrando que, quando o personagem sobrevive ao uso de alguma substância entorpecente (LSD, Cocanína, Anfetaminas, Opióides, Canabinóides, Sonífero, Éter, Álcool), há grandes chances dele se tornar dependente dela, adquirindo então o Aprimoramento Negativo "Drogado" ou "Alcoólatra" caso falhe num Teste difícil (modificado para metade do valor de teste) da sua Força de Vontade (WILL).

A exposição a algumas dessas toxinas é comum em acidentes domésticos (Monóxido de Carbono, Cianureto das sementes de algumas frutas) evitáveis ou com animais peçonhentos (Cobras, Escorpião amarelo, Viúva Negra), embora também possa ser fruto de sabotagem ou de algum ato criminoso premeditado, o que exige perícia e investigação por parte da polícia técnica para desvendar o possível crime.

As substâncias venenosas ou drogas por ingestão (Sonífero, Curare, Estricnina, Digitalis, Cianureto, Beladona, Arsênico, Acônito) ou inalantes como o Clorofórmio são muito utilizados por abusadores, ladrões, espiões e assassinos para entorpecerem ou eliminarem suas vítimas, muitas vezes fazendo parecer que foi um ato suicida. Por conta desse risco, os agentes secretos e as pessoas poderosas tomam sempre muito cuidado com a procedência do que ingerem quando atuam em campo ou em público.

Quem estaria por trás
dos atentados?

Dentre as substâncias tóxicas listadas há muitos gases voláteis (Gás Neurotóxico, Gás Mostarda, Gás Lacrimogêneo) de uso restrito a pelotões de choque ou a forças militares em guerra química, mas que podem ser também utilizados indevidamente contra civis indefesos por grupos terroristas, possivelmente sob influência demoníaca para obtenção velada do sacrifício coletivo de almas humanas para negociação nos mercados infernais.

Todas essas substâncias são aqui descritas com intenção informativa e esclarecedora, para conscientização de seus riscos por meio da dramatização de seus efeitos em jogo, não havendo nenhuma apologia ao uso, muito pelo contrário, pois trata-se de obra de ficção com viés educativo.

Recomendo imprimir este artigo, recortar a tabela e fixá-la detrás da divisória do Narrador, afinal, RPG é na mesa, e não no livro!