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quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Um RPG por dia (RPG a day) 2017

Aderindo à corrente #RPGaDAY2017:


Dia 1º: Qual RPG publicado você gostaria de estar jogando neste exato momento?

Rafael: Quando me sinto mal com a humanidade, tenho vontade de mestrar Kult ambientado aqui no Distrito Federal, porém, quando me sinto idealista, gostaria de mestrar alguma utopia em GURPS 4ª Edição ou FATE. Já no papel de jogador, adoraria estar jogando alguma mesa de Dungeon World para experimentar como é a tal Apocalypse World Engine.


Dia 2: Qual RPG você gostaria de ver publicado?
Mesmo final que o filme O Jogo do Exterminador. Coincidência?

Rafael: Amaria ver publicadas versões de mesa dos RPGs clássicos de computador da Origin Systems, principalmente de Space Rogue (ficção científica) ou da série Ultima (fantasia medieval), incluindo os spin-offs Savage Empire (mundo perdido estilo pulp) e Martian Dreams (expedição espacial estilo steampunk). Bad Blood (estilo pós-apocalíptico) também seria uma boa inspiração.

Dia 3: Como você descobre sobre novos RPGs?

Rafael: Hoje em dia eu descubro pelos comentários de conhecidos mais antenados nas novidades, em grupos nerds de Whatsapp e nos tuítes e páginas nerds de outras redes sociais. Não tenho mais ânimo de acompanhar páginas de lançamentos de financiamentos coletivos, nem páginas de editoras independentes, nem promoções de livrarias virtuais especializadas em RPG.

Dia 4: Qual RPG você mais jogou desde agosto de 2016?

Rafael: O RPG que mais mestrei foi o meu Mequetrefes, um sisteminha rápido e versátil de comédia pastelão, que dá para montar personagem e jogar uma sessão no mesmo turno de um encontro de RPG.

Dia 5: Qual capa de livro de RPG melhor captura o espírito do jogo?

Rafael: Considerando os RPGs que conheço e possuo, digo que a capa do jogo Paranóia é a que melhor mostra o que acontece durante as partidas, com traidores, armadilhas sob vigilância do seu amigo computador e a ingenuidade dos novos agentes-atiradores (troubleshooters).

Dia 6: Se você pudesse jogar todos os dias por uma semana, descreva o que você faria!

Rafael: Prepararia uma campanha épica de Kult para meus chegados, com direito a muitas camadas de conspiração demoníaca, cultos satânicos e muitas reviravoltas emocionais, situada na região metropolitana do Distrito Federal e entorno goiano e mineiro.

Dia 7: Qual foi sua sessão de RPG mais impactante?

Rafael: A sessão de melhor final que eu lembro foi de uma adaptação de poderes psíquicos para Storyteller. A que mais abalou um dos jogadores foi uma aventura de Kult com uma NPC especialmente digna de piedade. A que mais matou os jogadores de rir foi aquela de SuperMequetrefes.

Dia 8: Qual um bom RPG para jogar sessões de 2 horas ou menos de duração?

Rafael: Talvez Mequetrefes, já que não exige consulta a tabelas e permite que os detalhes sejam definidos livremente, além da ficha estar pronta em minutos.

Dia 9: Qual é um bom RPG para jogar por 10 sessões seguidas?

Rafael: Mutantes & Malfeitores, pois permite que os personagens evoluam gradualmente dentro de um mesmo Nível de Poder, ou que mudem para Níveis de Poder mais altos com uma ligeira mudança no escopo das aventuras.

Dia 10: Onde você busca resenhas sobre RPG?

Rafael: No site gringo RPGGeek, que também possui um ótimo sistema de catalogação por mecânicas de jogo, gêneros e temas dos RPGs.

Dia 11: Que 'jogo morto' você gostaria de ver renascido?

Rafael: GURPS 4ª Edição, talvez com combates tão ágeis quanto Savage Worlds e guias de construção de personagem que reduzissem o excesso de opções relacionando as vantagens, desvantagens e perícias umas às outras conforme tipos de personalidades ou coisa parecida.

Dia 12: Qual RPG tem a arte interna mais inspiradora?

Rafael: Para mim ainda é Vampíro, A Máscara, porém seria ultrapassado facilmente por uma edição de Call of Cthulhu que trouxesse o bestiário na forma de desenho científico a bico de pena.

Dia 13: Descreva uma experiência de jogo que mudou sua maneira de jogar.

Rafael: O armamento abstrato de 3D&T, sua ausência de listas de equipamentos defendida pelos próprios autores do jogo, serviu de base para as mecânicas livres e malucas de Mequetrefes.

Dia 14: Qual RPG você prefere para jogar campanhas sem fim definido?

Rafael: Se eu fosse mestrar uma campanha hoje em dia, utilizaria Mutantes & Malfeitores, independente do cenário ser futurista, realista, sobrenatural ou fantástico.

Dia 15: Para qual RPG você mais gosta de adaptar?

Rafael: O que eu mais adapto coisas é para Mutantes & Malfeitores, considero ele muito completo e fácil de lidar.

Dia 16: Qual RPG você gosta de usar como ele é?

Rafael: Nenhum, tenho minhas mecânicas de jogo preferidas e não consigo deixar de mexer nos sistemas nem mesmo de usar uma aventura pronta que seja.

Dia 17: Qual RPG você possui por mais tempo sem tê-lo jogado?

Rafael: Nunca joguei nenhum dos meus jogos em sistema Daemon, nem meu Call of Cthulhu 5ª Edição, nem meu O Desafio dos Bandeirantes, nem meu Street Fighter RPG Storyteller, e não sei nem qual deles adquiri primeiro que os outros.

Dia 18: Qual RPG você mais jogou em sua vida?

Rafael: O que mais joguei, a campanha mais longa que mestrei, foi o Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição, bons tempos aqueles de adolescência irresponsável.

Dia 19: Qual RPG apresenta a melhor literatura?

Rafael: Gosto muito de ler a ambientação de Kult 1ª Edição, seus textos bem escritos me converteram ao gnosticismo cabalístico e me abriram os olhos para muitas realidades.

Dia 20: Qual a melhor fonte para RPGs não mais impressos?

Rafael: Encontro muita coisa na Biblioteca Élfica, inclusive o famoso Millenia da GSA, mas talvez obras mais difíceis de encontrar, como o Demos Corporation, só no Mercado Livre.

Dia 21: Qual RPG faz o máximo com um mínimo de palavras?

Rafael: Talvez Lady Blackbird, um manual muito compacto com mecânicas narrativas aplicadas a uma amostra de cenário steampunk de piratas voadores.

Dia 22: Qual RPG é o mais fácil para você mestrar?

Rafael: Mequetrefes, com certeza, basta um brainstorm de coisas engraçadas para preparar a aventura e alguns minutos para se fazer as fichas de personagens antes do jogo começar.

Dia 23: Qual RPG tem a diagramação mais de cair o queixo?

Rafael: A diagramação mais foda que já vi é a de Cthulhutech, embora o jogo me pareça pesado demais como os da escola velha de D&D e GURPS.

Dia 24: Compartilhe uma editora Pague O Quanto Quiser que deveria estar cobrando mais.

Rafael: Quando se fala em Pague o Quanto Quiser só consigo pensar no cenário para FATE Masters of Umdaar, mas ainda não tive coragem de dar um lance para conferir se é tão bom quanto dizem.

Dia 25: Qual é melhor maneira de agradecer seu Mestre de Jogo?

Rafael: Como mestre de jogo que sou eu adoraria que meus jogadores decidissem mestrar algum jogo diferente para mim e para os outros jogadores.

Dia 26: Qual RPG oferece os recursos mais úteis?

Rafael: Acho que Paranóia com seus formulários burocráticos que tornam a experiência de jogo muito mais completa e realista.

Dia 27: Quais as suas ferramentas essenciais para um bom jogar?

Rafael: Listas de nomes masculinos e femininos mais comuns, folha A3 em branco para anotações táticas de mapeamento e combate, e divisória para esconder anotações da aventura e consultar tabelas do sistema de jogo. Ainda pretendo experimentar algum tipo de tabuleiro de estrutura narrativa com cartas de papéis narrativos acumulados pelos personagens.

Dia 28: Qual filme ou série é a maior fonte de citações em seu grupo?

Rafael: Todos citam algo de Star Trek ou de Star Wars em partes iguais, de resto as citações dependem de canais (HBO, Amazon ou Netflix) aos quais nem todos temos acesso para entender a referência.

Dia 29: Qual foi o projeto de RPG melhor tocado de financiamento coletivo que você contribuiu?

Rafael: Só contribuí com a volta digital da Dragão Brasil, apenas com o mínimo para receber a revista, por isso não considero que tenha sido um projeto muito bem tocado, pois não me convenceram a querer participar mais, pois vi que o conteúdo da revista continuaria sempre o mesmo, independente do que eu dissesse no fórum do facebook, afinal eu nem sou o público-alvo visado pelos editores.

Dia 30: Qual a mistura de gêneros de RPG que você mais gostaria de ver?

Rafael: A mistura de sobrenatural com tecnológico, por exemplo, tecnologia mais chi, ou tecnologia mais poderes psíquicos (e distúrbios psicológicos), ou tecnologia mais reencarnações de espíritos.

Dia 31: O que você mais aguarda para os jogos de 2018?

Rafael: O lançamento de "Kult: Divinity Lost" na Apocalypse World Engine financiada no Kickstarter.

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Inspirações Realistas para Aventuras de Super-Heróis

Adquirir super-habilidades e decidir usá-las para combater crimes é um clichê das histórias de super-heróis que as sobrepõem às histórias policiais e de investigação (detetives).

E essa decisão moral pelo combate ao crime - em vez do cometimento de crimes - pressupõe a presença de um caráter nobre - não perverso - antes mesmo da aquisição dos superpoderes.

Considerando tudo isso, para que um mestre de jogo de super-heróis (de qualquer sistema de RPG, seja Mutantes & Malfeitores, GURPS Supers, etc) prepare uma aventura para sua próxima sessão de jogo há algumas fontes de inspiração valiosas às quais pode recorrer:

  • Noticiário policial: buscar referências a crimes reais comuns à sua localidade traz ao jogo certa verossimilhança;
  • Código Penal (buscar a Parte Especial): seja nas seções de crimes contra o patrimônio (bens materiais, imóveis, animais de criação ou propriedade intelectual), seja nas de crimes contra a vida, a honra ou a liberdade individual da pessoa, muitas são as ideias de crimes prestes a serem cometidos ou prontos para serem investigados pelos heróis em sua cidade imaginária;
  • Perfil Epidemiológico de Acidentados e Vítimas, do Sistema de Saúde: melhor lugar para converter estatísticas populacionais de vítimas de crimes ou desastres em probabilidades a serem roladas em dados de porcentagem;
  • Divina Comédia, de Dante Alighieri: aqui pode-se encontrar motivações pessoais para que um crime (ou pecado) seja cometido, ou dilemas morais a serem superados pelos heróis ao buscarem suas virtudes.
Em relação às mecânicas de jogo:
  • Crimes contra a vida: estão mais relacionados a Pontos de Vida e Condições de Dano (letal);
  • Crimes contra a honra: estão mais relacionados aos meios de comunicação e às pessoas públicas;
  • Crimes contra a liberdade individual: estão mais relacionados a chantagens e escravização (vítimas muito comuns são os próprios capangas dos vilões);
  • Furto: subtrair algo sem que a vítima perceba - de batedores de carteira a invasores de domicílio passando por enganadores e arrombadores de automóveis;
  • Roubo ("assalto") e Extorsão: obrigar que a vítima entregue algo sob ameaça ou sequestro - por exemplo: assaltos a bancos e cobrança de "segurança" por parte de flanelinhas e mafiosos;
  • Usurpação: de espaço entre terrenos ou de animais de criação - crimes mais comuns nas zonas rurais, mas podem ocorrer entre vizinhos de subúrbios e condomínios em construção sem vigilância;
  • Dano: a propriedade alheia - inclui atos de vandalismo, ciúmes ou manifestações populares fora de controle;
  • Estelionato e Fraude: enganar a vítima para obter vantagem econômica sobre ela - inclui roubo de dados pessoais e venda de produtos milagrosos por charlatães;
  • Receptação: de contrabando - passar para frente os frutos de furtos, roubos ou usurpação;
  • Violação de patentes ou direitos autorais: "roubo" de patrimônio "imaterial" - normalmente obtidos por espionagem industrial ou distribuídos sem atribuição ao autor original.
A partir daí, depois de pensar nos criminosos menores, o mestre de jogo pode criar corporações com bens e segredos industriais a serem roubados, gangues, máfias e até mesmo conspirações para que cada pequeno crime impedido ou solucionado pelos heróis revele cada vez mais tramas e esquemas cada vez mais complexos e intrigantes, incluindo reviravoltas que tornem cinzentos os limites entre bons e maus.

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Epopeia de um Mestre (em progresso no RPG Maker)

Continuando a produção do jogo de RPG Maker sobre a epopeia de um mestre de RPG de mesa, vamos às definições do Sistema do RPG Maker 2000:

Em relação aos Atributos usados na Tela de Combate (que representará a Sessão de Jogo dentro do jogo), a ordem das ações é definida pela Rapidez do Mestre, os Pontos de Vida serão a Tranquilidade do Mestre (e de seus NPCs e Criaturas) e dos jogadores do grupo, que pode ser perturbada conforme a Maestria (Ataque) e a Teimosia (Defesa) de cada um dos participantes da Sessão de Jogo.

O Mestre também tem Pontos de Repertório (Pontos de Magia) para gastar com Truques (Magias) conforme suas Manhas (Técnica em magias).

Então, munido de alguns Randomizadores (Armas: poliedros, búzios, baralho, moeda, cronômetro, etc) e protegido por uma Divisória (Escudo) do Mestre, uma Camiseta (Armadura) estampada, um Boné (Elmo) maneiro, algumas Anotações (Acessório) e carregando algum Material de consumo (Itens: manuais, props, refri, salgadinhos, etc), o Mestre está pronto para mais uma Sessão de Jogo.

O "bestiário" que forma o grupo de jogadores (Monstros ou Vilões) de uma Sessão de Jogo inclui Power Gamers ou Apelões, Advogados de Regras, Engenheiros do Ficha, Dramáticos ou Ladrões de Cena, Novatos, Fanáticos, etc.

Apelou, perdeu!

Ainda bem que o Mestre pode contar com a ajuda de Entusiastas, Veteranos e outros interessados no hobby (NPCs do RPG Maker) para indicar-lhe (Missões) onde encontrar recursos ou bons locais ou eventos para jogar.

Conforme estuda os manuais dos jogos, prepara e ensaia Criaturas e NPCs para ajudá-lo a contar suas suas histórias na Sessão de Jogo.

A próxima etapa será listar "equipamentos" (inventário de recursos do Mestre), "adversários" (tipos de jogadores e seus Atributos e Poderes) e "aliados" (personificações do Mestre), e ir pensando nas "Missões" antes do Level Design e da arte conceitual.

terça-feira, 6 de junho de 2017

Como seria um RPG "civil"?

Para quem não sabe, os jogos de RPG de mesa são uma mudança da escala estratégica dos exércitos dos wargames (jogos de guerra) de mesa para uma escala tática de duelo épico entre heróis e líderes desses exércitos. Sim, o RPG é de origem "militar", ainda que criado por "civis"!

Estrategas e seus estratagemas.

Não é à toa que TODO manual de instruções de jogos RPG desde que o Chainmail virou Dungeons & Dragons (D&D) tem SEMPRE um capítulo exclusivamente dedicado ao combate, e a maioria deles ainda traz toda um lista de armas a serem adquiridas e uma tabela com suas respectivas estatísticas de guerra.

Ok, então como seria o contrário disso, um RPG civilizado, no qual o máximo de conflito fosse entre concorrentes a competir por um bom negócio, no qual mecânicas de comércio substituíssem as de combate, com poder aquisitivo em vez do dano de um ataque e valores de mercado em vez de defesas e resistência a dano.

No caso do Sistema D20, utilizado desde a terceira edição do D&D, talvez a mecânica de Riqueza (Wealth, capacidades e testes de compra e venda) do D20 Modern servisse de base para todos os testes em vez do bônus de ataque (rolagem usada inclusive nos testes de perícias "pacíficas"), das classes de defesa (CD, usadas também como "classes de dificuldade" para perícias "pacíficas"), das rolagens de dano e dos pontos de vida.

"Gostosa! Quentinha! Tapioca!", o pregão abre o dia.

Em vez de campos de batalha teríamos feiras e mercados, em vez de estalagens e tavernas que mais parecem alojamentos de quartel teríamos armazéns e oficinas ou silos e fazendas.

As mortes seriam caso de polícia e não baixas de guerra, e a mecânica de aquisição e venda poderia servir de base para a exigência e concessão de direitos de um sistema jurídico completo, com julgamentos, juízes e tribunais.

Protesto, meritíssimo!

Talvez fosse necessário um sistema de negociação, talvez uma espécie de leilão entre os personagens dos jogadores e os personagens do mestre, com fichas ("tentos") a serem apostadas ou mãos de cartas (ou rolagens fechadas em copos) a serem reveladas.

Alguns defendem o conflito nas brincadeiras dizendo que vivemos numa sociedade pacífica o suficiente e que precisamos de catarse para nossa agressividade natural, porém prefiro considerar que vivemos numa realidade tensa, insegura e sujeita a traumas a qualquer momento, e precisamos mais ainda do exercício de habilidades de consenso e troca, ainda que seja no vislumbre de um paraíso apenas jogado e ainda não vivido.

domingo, 21 de maio de 2017

Qual o contrário de "jogo eletrônico"?

Esta é uma discussão sobre os termos utilizados para classificar os jogos que tanto amamos jogar em grupo ou em nossas máquinas.

Será que o contrário de jogo eletrônico é jogo analógico? Eletrônico aqui é usado no sentido de digital, ou seja, que utiliza números discretos (limitados em casas decimais) em vez de números reais sem limitação de casas decimais, como seria um relógio químico em comparação com um relógio de engrenagens, por exemplo. Nessa acepção, os RPGs de mesa que jogamos também são digitais, pois costumamos usar números inteiros, sem casas decimais, nos testes rolados em nossos sistemas de jogo.

Isto sim é um relógio analógico!


Talvez o contrário de jogo eletrônico seja jogo presencial, como o termo utilizado em educação a distância para diferenciar aulas no computador das aulas em pessoa. Infelizmente o termo não descreve o que ocorre quando jogamos um sistema de RPG em uma mesa virtual, pois a atividade deixa de ser presencial sem se tornar um jogo eletrõnico.

Que tal então chamar um jogo não-eletrônico de jogo físico, por exigir a presença de pessoas reais administrando ele ainda que distantes? Pode até ser se por físico nós entendermos algo palpável em vez de algo imaterial, porém a máquina que roda o jogo eletrônico também é física e material como as peças de um jogo de tabuleiro, ainda falta precisão neste termo técnico.

A diferença entre as duas categorias de jogos parece estar no fato de o administrador da experiência de jogo ser uma máquina ou uma pessoa. Então o oposto de jogo eletrônico estaria mais perto de ser um jogo orgânico, pessoal ou humano. Como todo jogo eletrônico é programado por humanos, e como outros organismos animais além dos humanos também brincam, então chamar os jogos não-eletrônicos de jogos pessoais parece mais exato semanticamente, pois considera a personalidade de quem administra a experiência de jogo além da presença de outros jogadores.

terça-feira, 22 de novembro de 2016

Automatizando a Mestragem com Narrativas coerentes

Comecei a assistir He-Man no Netflix e, quando começaram a mostrar os bustos dos personagens na abertura, principalmente dos vilões, matutei em como tinham transformado os bonecos da brincadeira em uma narrativa maniqueísta e me veio a solução para o sistema de narrativa processual que eu imaginei para um jogo de RPG Maker chamado "Sua Própria Jornada" cuja história é diferente para cada jogador que entra no jogo.

Eu pensei sobre os inimigos do He-Man: "E se o mal a ser combatido não fosse sempre os mesmos vilões, mas sim o que representam de ruim e, sendo assim, qualquer um que assuma o mesmo papel que eles deve ser combatido, porém pode se redimir também, pois não é nada pessoal contra ele".

A lógica então seria criar papéis relacionados entre si com funções narrativas específicas, mas sem nenhum rosto ou nome a princípio. Daí basta sortear uma estrutura narrativa quando o jogador inicia o jogo, completando cada papel com os nomes e figuras de personagens já programados, de forma que, ainda que cada novo jogador encontre os mesmos personagens, não reconhecerá as cenas do jogo contadas por outro jogador.

Por exemplo, vamos supor que um jogador entra numa trama de resgate cujos papéis a serem preenchidos são os de um sequestrador, um sequestrado, alguns aliados do jogador e alguns cúmplices do sequestrador. Outro jogador pode entrar numa trama de vingança cujos papéis a serem preenchidos são os de um assassino, uma vítima (com quem o protagonista pode conviver nas cenas iniciais para aumentar o drama), alguns conhecidos em luto que tentam dissuadir o protagonista de agir precipitadamente, alguns incentivadores da retaliação, que vão lhe fornecer informações, armas, etc. O importante para que o sistema funcione é que as variáveis sorteadas no início permaneçam as mesmas durante todas as partidas daquele mesmo jogador, ainda que uma ou outra seja alterada para criar uma reviravolta na trama.

No RPG Maker o que se manteria em todos os jogos seria a ambientação e os personagens e seus nomes. Tem um jogo de faroeste programado em Flash assim no Adult Swim, porém a história é sempre a mesma e só muda a identidade do vilão a ser descoberto e morto.

Percebo que as tramas costumam ser crimes, portanto o Código Penal seria uma boa fonte de tramas, ainda que talvez quaisquer infrações ou pecados cometidos pelos personagens possam ser tramas também e, portanto os 10 Mandamentos bíblicos ou o Código de Conduta de uma organização também fossem uma boa fonte de estruturas narrativas.

Quanto às falas e frases de efeito, deve-se lembrar que cada papel traz sua própria personalidade, suas falhas de caráter e seu próprio discurso, ainda que as motivações variem (talvez possam ser sorteadas também, às vezes até no momento de serem reveladas).

Posso testar um protótipo da ideia no Twine, e pode até servir de base para um baralho narrativo que auxilie ou substitua o papel do Mestre de Jogo num RPG de mesa, deixando todos os participantes livres para jogarem com seus próprios personagens. Pensando melhor, é preferível criar primeiro esse baralho como protótipo e depois tentar o Twine.

(Satisfação aos leitores: Os projetos anteriormente comentados neste Blog não foram esquecidos na gaveta, mas aguardam melhores oportunidades de serem desenvolvidos, enquanto continuo estudando o ramo lúdico das Artes Interativas e tendo novas ideias que podem contribuir com o aprimoramento desses projetos. As sementes não morreram, algumas estão guardadas, outras em hibernação e outras já plantadas, mas crescendo naturalmente de forma selvagem, com uma ou outra visita do jardineiro.)

domingo, 20 de março de 2016

A partida de SuperMequetrefes foi muito comédia, estou rindo até agora

Eu ri sozinho ao me lembrar das cenas do jogo de hoje. É difícil controlar o riso ao lembrar do ex-paquito Jhonny em sua identidade secreta de Capitão Planeta Xuxa cantando "tudo que eu quiser o cara lá de cima vai me dar" ao se referir ao jatinho de Jarvis, identidade secreta do CEO Steve Gates, quando ele recebeu o pedido de hackear informações da rede da delegacia de Valparaoinferno.

E quando o versátil Unânime, identidade secreta de terno com ombreiras ridiculamente grandes e óculos de lentes de filmadora daquele ex-apresentador secundário de reality show, que ninguém lembra o nome, revela que seu microfone cromado de lapela também se transforma num cassetete!

Ou quando o conhecido líder de reciclagem Zé Latão, em sua identidade secreta de Rei do Lixo, chega em seu Metanomóvel e usa seu poder de gambiarra - adquirido por não comer pequi - e corrói, enferruja e empesteia a fechadura dos fundos da delegacia com a acidez de águas coletadas do próprio rio Tietê com cuspe e mijo de rato espremido na hora para se esconder na copa abraçado a um rico cesto de lixo, esperando o momento certo para superar uma suspeita fechadura biométrica com o bandeide velho desgrudado de sua própria barriga e um pouco de pó de toner de impressora.

Tinha também a espalhafatosa transformista Caty, gênio da leitura corporal, identidade secreta de um renomado professor de estudos místicos, que se montava toda para combater a opressão da Normalidade com seu bordão "não perdoarei seu furico" e sua insistência em insinuar-se para o ex-paquito e o apresentador secundário de reality show durante toda a missão.

Essa equipe de heróis, convocada pelo Doutor Foucault por uma mensagem de Whatsapp dizendo "Anormais, aconcheguem-se!", numa clara tradução literal de "Avengers, assemble!", que também poderia ser dito "Anormais, arrocha!", foram fruto da criatividade impagável de jogadores que participaram do Encontro D30 "O Retorno", realizado desta vez no Centro de Convivência do Idoso, no Guará II, neste domingo que abriu a semana santa e o outono de 2016. O lugar é legal, mas o vento pelas janelas atrapalhou o jogo desorganizando minhas folhas de papel. O ideal é mesmo um local fechado com ar condicionado como era na Biblioteca Nacional.

Infelizmente não pudemos testemunhar as peripécias do mago nórdico que usou seus conhecimentos enciclopédicos para fugir de sua mulher para nossa dimensão e se disfarçar de líder religioso politeísta, nem do garoto propaganda de produto de limpeza Andy Clean que, sob a identidade secreta de Mister Músculo, prometia "limpar esta cidade" com sua superforça acidentalmente adquirida pelo consumo de soja transgênica, pois a mesa de jogo que ambos jogadores esperavam abriu antes que Doutor Foucault pudesse perguntar se Mister Músculo já havia lavado o banheiro do quartel-general.

Dois supervilões apareceram neste episódio, a líder transexual feminina de gangue de motoqueiras Mulher de Negócio, que incitou uma onda de "rage" no Twitter do exército de tietes do Capitão Planeta Xuxa, e a comissária de bordo voadora Aeromoça, com quem os heróis tiveram o combate final numa luxuosa pista de pouso clandestina usada para tráfico de drogas.

O sistema utilizado, Mequetrefes, numa versão adaptada à criação de subcelebridades famosas que escondem seus superpoderes com identidades secretas marginais, loucas ou transformistas, já está quase pronto para distribuição, mas pretendo ajudar os futuros mestres de jogo com ferramentas para criar suas próprias paródias, estruturar uma narrativa engraçada e manter o ritmo do jogo (e o "timing" das piadas).

Os pontos fortes do sistema de jogos de comédia Mequetrefes são a agilidade de criação de personagens que possibilita que os jogadores criem personagens em mesas de eventos de jogos e joguem uma aventura completa no mesmo turno do evento, a liberdade que os jogadores têm para inventar características únicas para seus personagens ("free-form" com boas listas de exemplos), o suporte do sistema ao improviso dos jogadores durante a sessão de jogo graças a seu uso de atributos e condições abstratas, a lógica hilariante que começa nos termos utilizados na própria ficha de personagem e vai até a criação de aventuras a partir de coisas engraçadas trazidas pelo mestre de jogo.

Ainda falta incluir a possibilidade de evolução dos personagens por meio da aquisição de novos Especiais conforme o Tipinho de Mequetrefe para possibilitar séries de jogos com os mesmos personagens sem enjoar, ferramentas de gerenciamento do tempo de jogo pelo mestre de jogo, uma planilha para o mestre de jogo poder controlar os desafios da aventura durante a sessão de jogo, compilar guias com conjuntos temáticos de coisas engraçadas para serem usadas pelo mestre de jogo em vez de aventuras prontas e, finalmente, partir para a fase de observação de como o jogo se comporta na mão de outros mestres de jogo que não o próprio autor.

Agradeço aos jogadores de Mequetrefes pelo "feedback" construtivo e pelas gargalhadas que suas criatividades provocaram em todos os participantes e até mesmo em espectadores das sessões de jogo de ficção científica, de fantasia medieval e de super-heróis que experimentamos até o momento.