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sexta-feira, 23 de agosto de 2013

FORASTEIROS (Projeto do RPGenesis 2013 para o 35º Encontro D30)

Este é um jogo sobre seres que visitam outros mundos. Alguns deles trazem armas e caçam criaturas nativas. Outros usam motosserras e explosivos e destroem os lugares por onde passam. A ideia do jogo é fazer turismo e colecionar boas lembranças, custe o que custar.

Fluxo Narrativo


Seguindo dicas de design do Guia de Construção do sistema Lost Dice, comecei a elaborar o jogo a partir de seu Fluxo Narrativo:
  1. Mundo-natal/Estação/Guichês
  2. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  3. Recepção - Excursão/Passeio/Visita - Despedida (Lembranças)
  4. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  5. Estação/Mundo-natal

Mecânica de Jogo


A partir daí passei a pensar em elementos da Mecânica de Jogo relacionados às instâncias do Fluxo Narrativo:
  • (Nível de) Gringo: o quanto seu Mundo-natal é diferente dos mundos que você visita, quanto maior a diferença, mais fácil obter lembranças;
  • Bagagem: unidade abstrata de onde você tira tudo que precisar durante sua viagem e onde você guarda tudo que adquire na viagem;
  • Milhagem: valor que o grupo gasta para viajar e que recupera ao adquirir coisas por onde vai;
  • Lembranças: coisas extraídas de experiências que você tem durante a viagem.
O nível de Gringo vai interagir com o estranhamento dos locais de viagem, com a capacidade de extrair Lembranças dessas situações e com a necessidade de recorrer à bagagem para se virar com algum problema.

O nível de Gringo será representado por quatro dados de seis faces, que devem ser rolados para se usar os dois maiores resultados contra os locais de viagem para determinar se é apenas uma estação de embarque e desembarque ou se é um local de passeio e para saber se há alguma Lembrança a ser obtida nesse local. Também devem ser rolados contra a Bagagem para saber se há alguma coisa que possa ajudar você a se virar. Também podem ser escolhidos os dois menores valores em casos como quando se quiser saber quantos segundos o Gringo consegue ficar de pé nos esquis antes de se estrepar na água.

Os locais de viagem provêm da Milhagem e são representados por peças de dominó, já que elas podem permanecer ocultas até serem "visitadas", por poderem ser encadeadas numa sequência e por poderem ser acumuladas até serem usadas, além de trazerem dois números que podem ser comparados a dados de seis faces. Além disso as pedras de dominó possuem dois valores cada, o primeiro deles será usado para representar se um lugar é legal o suficiente para ser visitado ou se é apenas uma parada sem graça e o segundo valor representará se há alguma Lembrança a ser extraída da situação.

A Bagagem inicial é obtida rolando seu dados de Gringo e selecionando os dois menores resultados para simbolizar o quanto os turistas esquecem de levar o que realmente precisam. Esta será a quantidade inicial de fichas de Bagagem, contra as quais você rolará para tirar algo útil, gastando assim uma das fichas, fichas estas que serão ganhas quando se acumularem Lembranças e outras tranqueiras.

As Lembranças são cartões(-postais?) nos quais você anota suas experiências. Podem representar fotos, filmagens, presentes, amizades ou qualquer outra Lembrança que você quiser levar com você para casa. Quando se obtém uma nova Lembrança ganha-se automaticamente uma nova ficha de Bagagem pela tralha carregada e uma pedra de dominó de Milhagem, pois os gastos no cartão de crédito rendem "pontos".

O "mestre de jogo" será chamado de Guia da Excursão e será responsável por tornar as experiências de jogo, a "viagem", o mais incríveis possível, inspirando-se nas Viagens de Gulliver e em outras "viagens". Ele também será responsável pelas experiências emocionais dos viajantes e, para isso, conta com quatro ferramentas:
  • O contraste entre dizer coisas sérias e suas consequências graves e depois brincar com elas;
  • Criar expectativas por meio de avisos, alertas e ameaças em antecipação a coisas ruins que possam nunca acontecer;
  • Retirar aleatoriamente as Lembranças pelas quais os viajantes tiverem maior apego afetivo, principalmente se rolar uma cena de despedida e o presente for dado a alguém especial que o peça (não se perde Bagagem nem Milhagem ao fazê-lo);
  • Desafiar os viajantes a fazerem coisas que não estão acostumados ou irritá-los de alguma forma para que se indignem e tenham também más lembranças da viagem.


Ambientação


O Guia da Excursão também é responsável por manter o espaço narrativo compartilhado o mais exótico possível, afinal, os Gringos são alienígenas viajando entre mundos estranhos, divertidos e irritantes!

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